素振りブログ。

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ダブルクロスのいいところと悪いところ

2018年05月19日 18時56分50秒 | 日記
ちょっと色々あってまたTRPGのGMを務めることになるかもしれなくて。
今日の午前中、ちょこちょこシナリオボスのデータを作ってたんですが。
ちなみにシステムはダブルクロス3rd。
私が一番好きなゲームですわ。

私は中世ファンタジー作品よりも伝奇作品が好きなので、ダブルクロスの世界観は肌に合うのと。
キャラクターである超能力者・オーヴァードの系統を「シンドローム」として分類。
シンドローム毎の特色で、作るキャラクターに幅広い個性を持たせることが出来るところ。
この2点で好きですねぇ。

ただま、GMをやる身で考えると、いいところばかりでも無くて。
面倒なのはボスデータの加減の仕方が掴みづらい、ってところ。
これがソードワールド無印だったら、モンスターレベルって目安があるため、わりとデータ自作楽なんですよね。
(大体シナリオボスとして設定する敵のレベルは、PCパーティの+2くらいで設定するのが適当なのです)
目安が無いから、あまりガチガチにエフェクト(オーヴァードの超能力)を取らせすぎると、アリアハンの城を出たばかりの勇者パーティ御一行様にいきなりドラゴンをぶつけるような無茶苦茶バランスになっちゃうし。
かといって取らせなさすぎると、シナリオボスはドラキーです。みたいな盛り上がりに欠けるものになってしまう。
だからわりに厄介。

あと、敵キャラクター・ジャームは殺さないといけないって制約あるのも地味に辛いところでもあります。
ダブルクロスの世界で登場する超能力者・オーヴァードは、超能力をもたらすウイルス・レネゲイドウイルスの侵蝕に負けると、理性と常識が破壊された怪物・ジャームになってしまうって設定なんですけど。
世界観的に、この状態になってしまったオーヴァードを救う手立ては無いんですな。
だから、どんなに同情できる理由でジャームになってしまったのだとしても、ジャームになったオーヴァードは殺さないといけない。
でないと必ずまた同じ破壊活動を繰り返すから。(理性と常識が破壊されているので、話し合い、説得が通じない設定なのです)
だから、戦って倒す→元に戻してめでたしめでたし。
このルートの話が非常に作り辛い;世界観的に;

じゃあ敵をジャームにしなければいいじゃん、って意見が聞こえて来そうですが、それだとボスデータ的に貧弱になってしまうので、ジャームのエフェクトを使わせつつ「こいつはまだジャームでは無いんだ」って言い訳を考えなきゃいけない問題が。

……ずいぶん前に、コンベンションに参加したときに、同じ卓で遊んでた人が「ダブルクロスは敵を必ず殺さないといけないって制約が地味にキツイよな」って意見をボソっと言ってたんですが。
最近ちょっとそれ同感ですねぇ;