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ウォーター・ハンマー

2018年08月21日 22時15分05秒 | 連載カード考察企画
ブランデッドに引き続いてウォーターハンマーですね。
水属性の普通タイミング焼きスペルです。

ウォーターハンマーの初出は黄金樹の守護者。
水スペル2枠で敵パーティに3点ALL。
火属性のファイアボールと同じ威力と同じ威力を水属性でも撃てるが、
2枠消費というバランス調整の側面が強いカードでした。
黄金樹の守護者では、初期の戦闘スペルカードが2枠になって他の属性にも収録される、
という試みがありその水属性のカードがウォーターハンマーです。
最初期の水属性の戦闘スペルカードは初期のカードが強かったので
ファイアボールなら1枠でも入れる余裕はなかったんですけど
対抗に特化していたイメージが強い水属性に普通タイミングの焼きが入ってくること自体は強かった。
警戒していなければいけませんからね。
ファイアボールは、モンコレ2でそのまま収録されず
ファイアブラストに弱体調整されてしまったほどのカードなので当時の感覚ではわりと強かった。
モンコレ2でファイアボールが収録されたのは終盤でしたね。
あれはいくらなんでも遅すぎたとおもいますが。
ウォーターハンマーはネオスタンダード時代のブロック1でも再収録されました。
1枠で先攻3点ダメージはそのままで、後攻なら6点ダメージになります。
中途半間な普通タイミングの焼きスペルは、防御パンプカード1枚で耐えられた後、
続く攻撃宣言までそれで処理されてしまうのでゲームシステムレベルで強いカードになりません。
防御力3点以下のユニットが敵軍パーティに2体以上居なかったら、
ユニット1体に3点ダメージと同義になってしまうので入れる理由を探すのが大変なカードであります。
ブロック1の水種族はリザードマンとヒッポスだったんですけど
リザードマン、ヒッポスの種族デックと相性のいいカードでもなかったですね。
使おうと思えば使えるカードの範疇だとは思いましたが。

20thのウォーターハンマーは水属性のスペルのハズレ枠ですね。
6枚が6枚とも強いカードだと水が強くなりすぎるから1枚だけ弱いカードを入れたような調整。
2枠スペルがタイダルウェイヴなので実際はそんなに強いわけではないと思いますが。
水デックで水のスペルばかりを18枚入れなければ行けない構築を強いられることは少ないので、
ほとんど使われていないカードだと思います。
わたしが作った限りではオーシャンナイトのデックに入ったくらいですね。

パーティに1D点というダメージはその地形の陥落を目的に使うには貧弱すぎます。
ダイス目が悪いと1体も死なないでしょう。
レベル5以上の主力ユニットは2枠使用でも死なないと思ったほうが良い。
基本的に、相手の進軍1回を止めることを目的にデックに入れるカードになってきます。
50枚のカードにどれだけの破壊力を詰め込めるかの環境ですから、
相手を倒せない普通タイミングのカードを入れる余裕はないでしょう。
相手の本陣攻めをこのカードでスルーして、別働隊で本陣を落とす展開が出来たら
ゲームとしては盛り上がるでしょうがその動きはウォーターハンマーでなければ出来ないのか
と問われるとそんなことはないです。
もっと火力のある焼きスペルでとめるどころか殺してしまったり、
耐えることが目的なら防御力を上げるカードに差し替えたほうが素直に正解に近い。

もともとこのゲーム、普通タイミングの焼きスペルで安定して仕事があるカードは少ないです。
最低限として火力不足で手札に腐るということがないことがひとつのハードルとなる。
特にパーティ対象の火力スペルというやつは、防御力がダメージの数字以下のユニットが
敵軍パーティに2体含まれていなかったら1体に大ダメージのスペルを使っていたほうが強い。
そもそもの話として後攻が取れていることが前提ですから、
つまりドワーフデックが環境に存在していて、
かつそれが並の先攻デックの打点では通用しないくらいの硬さがないといけない。
その条件を満たす時期は歴史的にもほとんどなかったといえます。
モンコレ2初期はドワーフが強かったですけどファイアボールのほうがなかった。

ウォーターハンマーを使って強い場面を挙げてみると
敵軍パーティを全員行動完了させることで1ターンの進軍をスルーできる。
高いダメージが出れば相手に防御力パンプのカードを1枚切らせつつ、
低レベルのユニット1体を殺しつつ攻撃1回も止められる。
普通/対抗の特殊能力を持っているユニットを無理やり動かせる。
というところでしょうか。

これらのような場面が作れれば、戦闘スペル1枚分の仕事としては十分ですが。
他のもっと汎用性の高いスペルでカードプールを埋めてしまっても目的は達せられるのではないか、
またそういった場面をゲーム中に何度作れるか、と考えると素直に他のスペルを入れたくなる。
デックに入れたい戦闘スペルカードは並べると25枚以上あるのに
ユニットと地形を入れると20枚くらいしか入らないから泣く泣く5枚を削ってデックにしているのに
使えるかどうか微妙なカードは候補に残らないですね。
20th環境のデック構築はカツカツで1枚の無駄も許されないので
戦闘スペルカードがデックに20枚入ってるとしたら
その20枚はそのデックにどうしても入れざる得ない20枚になってしまいますね。
もう少しゆるい環境なら使われていたかな。


普通タイミングの役割は直接相手を倒すことだけではなく相手の対抗を引き出すこともあります。
敵軍パーティを全員行動完了させるウォーターハンマーなら
普通/対抗の特殊能力を引き出すことができる。
普通/対抗の特殊能力を持ったユニットが先攻後攻でにらみ合った場面なら
ウォーターハンマーは切り札になります。
今回は普通/対抗で火力を出せる特殊能力も少なかったですけど。

ウォーターハンマー自体の性能の問題もあったけど、環境的にも活躍できるものではなかったな。
水ではなく風とか土とか聖とかにあればもっと使われたかなという気はします。

長く書いてもネガティブなことしか続かないので今回はこの辺で。
次回はエアバースト。
ブランデッドと並ぶ20th環境の最強普通タイミングスペルです。
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1 コメント

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Unknown (Unknown)
2018-08-23 17:46:34
レオーネが先行取った時にお供に使わせる、くらいしか浮かばないなあ。

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