対抗でパーティ対象の高ダメージが発生するとはいえ山札代償は辛い。
相手パーティの全滅を狙うなら5枚代償は必須。
毎回山札5枚ずつ破棄していても、それで相手パーティが全滅してくれるなら問題ないんですけど
こちらもレベル6が行動完了しているのであんまり当てにならないんですよね。
行動完了も出来るみたいですが、一進一退を続けていると負けるのはこっちですしね。
スペックはそこそこ。
アイテム1、スペル風*はお馴染みの英雄点2点標準スペック。
英湯点2点はレベル4でもレベル6でもアイテム1のスペル2枠なので
レベル6だと少し損した気分になりますが、低くはないです。高くもないですけど。
レベル5やレベル6のジャイアントとも同じだと思ったら低く感じるかもしれませんけどね。
6/7/6は高いですけど数字の優位を活かせるタイプかというとそんな感じはしません。
6/6/7だったら良かったんですけど。
文句を付けられるスペックではないのですが、
テンペストジャイアントがほぼ同格なので、能力も積極的に使わないと英雄点2の価値はないです。
そしてその能力はというと最大5点オールの電撃ダメージ&行動完了の対抗能力。
普通/対抗で、パーティ対象のダメージで、しかも行動完了という効果は非常にレアです。
ほとんどデザインされていません。
普通/対抗でパーティダメージといえばドゥームサラマンダー、ドゥームバイト、レッドホーンに
エゼキエル、ガネーシャの拳闘士、赤蠍のニードルメイジ、ファイナルフラッシュ、
さらにゴブリンの爆裂筒。
行動完了させる効果はヘスティア、アビスヒュプノシス、ガルーダ、ファイナルフラッシュ。
対抗でパーティにダメージ&行動完了というと3枠スペルのファイナルフラッシュしかないんですね。
ダメージ効果だけでもかなり珍しく、ブロック1にはそもそもデザインされていないくらいです。
さらに5点というパーティ全滅級の火力が出せるのはトール以外ではゴブリンの爆裂筒くらいですね。
パーティ全体に行動完了&ダメージということは
これが決まってしまうと何もできなくなるのも同じですから、
英雄点2点のレベル6が行動完了してさらに山札を削るのも納得です。
ただし5枚は重い。
5枚削って相手パーティが全滅しなかったら大損じゃないですか。
コストの枚数+2ダメージくらいは出ないものか。
このユニットカード単体で見れば、完全なガチカードではないにしろ、
面白さと強さのバランスがほど良くて、カードが揃ったら使ってみたくさせる良バランスなんですが
ちょっと不安になるのはブロック3には山札代償が多すぎるということなんですよね。
こういうコンセプトは、一つの種族が得意とするとかならちょうどいいんですが、
ブロック全体で乱発するとそのブロックのデックは全部が微妙にネタ要素が抜けきれなくて
ブロック対抗戦では通用し辛くなります。
昔、どの効果もとりあえず[普通/対抗(攻撃限定)]だった
冥界の六皇子がそういうセットだったんですよね。
百年戦争といい、冥界の六皇子といい、初期ですと魔道士の黙示録の頃でしょうか。
カードが出揃って環境が整いだすことで自然と環境を変えるカードが出辛くなってくる。
この時期にデザイナーまでカジュアル重視でカードを作ってしまうと
ゲームが停滞してしまうのはこれまで何度と経験したモンコレの失速パターンです。
まさかまた繰り返したりは無いと思うんですけど。
相手パーティの全滅を狙うなら5枚代償は必須。
毎回山札5枚ずつ破棄していても、それで相手パーティが全滅してくれるなら問題ないんですけど
こちらもレベル6が行動完了しているのであんまり当てにならないんですよね。
行動完了も出来るみたいですが、一進一退を続けていると負けるのはこっちですしね。
スペックはそこそこ。
アイテム1、スペル風*はお馴染みの英雄点2点標準スペック。
英湯点2点はレベル4でもレベル6でもアイテム1のスペル2枠なので
レベル6だと少し損した気分になりますが、低くはないです。高くもないですけど。
レベル5やレベル6のジャイアントとも同じだと思ったら低く感じるかもしれませんけどね。
6/7/6は高いですけど数字の優位を活かせるタイプかというとそんな感じはしません。
6/6/7だったら良かったんですけど。
文句を付けられるスペックではないのですが、
テンペストジャイアントがほぼ同格なので、能力も積極的に使わないと英雄点2の価値はないです。
そしてその能力はというと最大5点オールの電撃ダメージ&行動完了の対抗能力。
普通/対抗で、パーティ対象のダメージで、しかも行動完了という効果は非常にレアです。
ほとんどデザインされていません。
普通/対抗でパーティダメージといえばドゥームサラマンダー、ドゥームバイト、レッドホーンに
エゼキエル、ガネーシャの拳闘士、赤蠍のニードルメイジ、ファイナルフラッシュ、
さらにゴブリンの爆裂筒。
行動完了させる効果はヘスティア、アビスヒュプノシス、ガルーダ、ファイナルフラッシュ。
対抗でパーティにダメージ&行動完了というと3枠スペルのファイナルフラッシュしかないんですね。
ダメージ効果だけでもかなり珍しく、ブロック1にはそもそもデザインされていないくらいです。
さらに5点というパーティ全滅級の火力が出せるのはトール以外ではゴブリンの爆裂筒くらいですね。
パーティ全体に行動完了&ダメージということは
これが決まってしまうと何もできなくなるのも同じですから、
英雄点2点のレベル6が行動完了してさらに山札を削るのも納得です。
ただし5枚は重い。
5枚削って相手パーティが全滅しなかったら大損じゃないですか。
コストの枚数+2ダメージくらいは出ないものか。
このユニットカード単体で見れば、完全なガチカードではないにしろ、
面白さと強さのバランスがほど良くて、カードが揃ったら使ってみたくさせる良バランスなんですが
ちょっと不安になるのはブロック3には山札代償が多すぎるということなんですよね。
こういうコンセプトは、一つの種族が得意とするとかならちょうどいいんですが、
ブロック全体で乱発するとそのブロックのデックは全部が微妙にネタ要素が抜けきれなくて
ブロック対抗戦では通用し辛くなります。
昔、どの効果もとりあえず[普通/対抗(攻撃限定)]だった
冥界の六皇子がそういうセットだったんですよね。
百年戦争といい、冥界の六皇子といい、初期ですと魔道士の黙示録の頃でしょうか。
カードが出揃って環境が整いだすことで自然と環境を変えるカードが出辛くなってくる。
この時期にデザイナーまでカジュアル重視でカードを作ってしまうと
ゲームが停滞してしまうのはこれまで何度と経験したモンコレの失速パターンです。
まさかまた繰り返したりは無いと思うんですけど。
この能力の実践レベルでの用途としては、攻撃せずに行動完了になれるという部分程度でしょう。あとは寝かせる目的で数枚のギャンブルをする程度。
現状では英雄点2点ほどの効果には、到底思えないカードです。
ただ、山札コストはこれまで余り無かった領域なので、弱めに作っているのかと思います。
強すぎて禁止制限かける展開を危惧してる感はありますね。
サモンジャイアントで脇から生えて来ると結構プレッシャーかかるんでねすか?あんまり本陣で受けたいユニットじゃないですし。
効果を欲張ったせいで、使い難さを追求してしまった失敗デザインではないでしょうか?
なぜ1つの能力の中に2つ効果を入れる必要があったのか?
6レベル英雄を行動完了にしてまで使う能力なのか?
本陣から出撃して押し切るには厳しすぎる英雄。
山札を削るのは最も重いコストの1つです。
防衛にも通常戦闘にも使えない能力です。むしろそういう戦闘で使ってしまうと相手が得をする。
つーことで、エスリンで敵軍本陣に召喚して押し切るためのユニットですかね。
ガルーダは外しました。
星剣姫があっという間に売り切れたのに伏龍殿は初動が鈍すぎで困ってる、という話をなじみの店で聞きましたし
頭の悪いモンコレも儀式を使うコンセプトデックも基本トップ環境で実用に耐えないのがほとんどでしたからね
自分としてもこれ以上、こういう失敗は繰り返してほしくないですが…
これだけを見るなら悪くはないんですけど。
商業的対外的に考えるなら
魔女デックだけは絶対にブロック3で
引き釣り下ろさないといけないはずなんですよね。
そうしないとゲーム性重視のカードゲームという
看板自体が揺らいでくる。
別に魔女デックは勝てないデックではないので
やってみれば依然プレイングが重要なゲームであることは
すぐわかるんですが、
これからゲームを始める人には
全国大会が全部同じデックだったゲームとしか映らないんですよ。
パーソナルデータは非常に重要なんです。
言葉で内実を理解させるなんて不可能なんだから。
魔女デックほどの使用率ではなかったとしても、
ブロック制というシステムを理解していれば
新ブロックの開幕に登場するカードは
最低限、前ブロックで使用率の高かったデックを
自然にメタれるデックになっている必要がある、
というのは理屈で考えれば解かると思います。
今季から始めてくれたユーザーが、
半年前から使用されているデックに手も足も出ない、
新しいカードをいくら買い足しても
既存ユーザーに勝てないようになっている。
という事態を防ぐためにブロック制度があるはずですからね。
さらに、2つ前以前のブロックのカードは
逆に最新セットでは勝てないようになっていると
インフレも起こらずメタが一周して上々なのですが、
そこまでは高望みにしても
ブロック3初期>ブロック2上位デックは
意図的にデザインしなければならない。
それも入門デックであり、初心者に真っ先に進めるトライアルデックで。
すでにトライアルはそういう作りになっていないので
遅ればせながらでもガルシルトで巻き返さないといけない。
グループSNEに任せるとそういう展望は望めるべくもないので
ブシロードが長期戦略を見据えて
強権を発動しても魔女メタカードを作らせないといけなかった場面なんですが。
ブシモンコレはゲームの幅が狭いので破棄・除外がない・地形ロックがない・自爆型がない・儀式がないとASG時代に比べて幅が狭いから、ブシTCGの特徴である山札コストに走ってしまうんですよね。
トールは誰も結局使わないカードになりそうですね。
1体の英雄で全部やらなきゃ気がすみませんか?
適材適所で運用すればよいのではないでしょうか。
戦えば必ず山札5枚切らなければならないわけでもなし、
トール1枚だけで戦ってるわけでもなし、
4レベル以下パーティはトールまかせ、
5~8レベルはパウアンネまかせで普通に回せると思います。
山札コストは回すのが難しいのはわかりますが
やりがいがあっていいと思います。
魔女についてはアイテムデックが流行れば自然と数減ると思います。
そこでブロック1の火土ドラゴンとかブロック2の水聖デックとかでメタがまわれば
1強状態も減るのではないでしょうか。
ところで、「ブロック3には山札代償が多する」と言えるのはなぜでしょう?
まだモーラとトールくらいだと思いますが、風神もそうだとしても3体程度。
どれくらいいれば多いのでしょう。
あるいはどこからか情報を仕入れたりしたのでしょうか。
気になりますね。