艦船対応の砲弾アイテムはあると言われていましたけど、
ギルマンもフォローしてましたか。
しかも無属性の攻撃力ダメージ。
アイテム1枠で発生する効果としては
最大限の効果を設定してきましたね。
クロスボーンデックの主力間違いなしのカードです。
このカードが登場したことで
艦船やギルマンの攻撃力の上限も見えてきたような気がします。
だいたい6点が上限、5点で高いほう、
ギルマン、艦船のアイテムユーザーにディフェンダー持ちは居ない、
というところじゃないでしょうか。
攻撃力は上げることもできるでしょうが。
チャージを持つユニットは先攻時と後攻時で砲弾の威力が変わるので
先攻を取れるかどうかで強さがだいぶ変わりますね。
無属性ダメージの利点はレジスト、サンドカーテンで防げるかどうかが
ゲーム上での大きな違いになりますが、
防御力4点くらいあるユニットなら防御力+2点だけで
防げる範囲ではないかと思うので
問題になるのは耐性を付けるだけの特殊能力ではないでしょうか。
ギルマン、艦船デックがアイテム枠で相手の対抗を完封するデックだとすると
パーティ辺りのアイテム枠の数はパーティのユニット数とほぼ等しくなりますから、
4・2・2でパーティを組むとアイテム枠は3枠ですし、
4・4や6・2だとアイテム枠は2枠です。
これ+少々のスペル枠が対抗数になります。
アイテム枠を4つ確保しようとすると2・2・2・2のパーティが必要です。
レベル2ユニット4体のパーティでは砲弾に威力が出ませんし、
4・4や6・2だと2枠しかアイテム枠がありませんから
砲弾のダメージと対抗数をバランスよく調整する工夫が必要になりますね。
ギルマンもフォローしてましたか。
しかも無属性の攻撃力ダメージ。
アイテム1枠で発生する効果としては
最大限の効果を設定してきましたね。
クロスボーンデックの主力間違いなしのカードです。
このカードが登場したことで
艦船やギルマンの攻撃力の上限も見えてきたような気がします。
だいたい6点が上限、5点で高いほう、
ギルマン、艦船のアイテムユーザーにディフェンダー持ちは居ない、
というところじゃないでしょうか。
攻撃力は上げることもできるでしょうが。
チャージを持つユニットは先攻時と後攻時で砲弾の威力が変わるので
先攻を取れるかどうかで強さがだいぶ変わりますね。
無属性ダメージの利点はレジスト、サンドカーテンで防げるかどうかが
ゲーム上での大きな違いになりますが、
防御力4点くらいあるユニットなら防御力+2点だけで
防げる範囲ではないかと思うので
問題になるのは耐性を付けるだけの特殊能力ではないでしょうか。
ギルマン、艦船デックがアイテム枠で相手の対抗を完封するデックだとすると
パーティ辺りのアイテム枠の数はパーティのユニット数とほぼ等しくなりますから、
4・2・2でパーティを組むとアイテム枠は3枠ですし、
4・4や6・2だとアイテム枠は2枠です。
これ+少々のスペル枠が対抗数になります。
アイテム枠を4つ確保しようとすると2・2・2・2のパーティが必要です。
レベル2ユニット4体のパーティでは砲弾に威力が出ませんし、
4・4や6・2だと2枠しかアイテム枠がありませんから
砲弾のダメージと対抗数をバランスよく調整する工夫が必要になりますね。
ギルマンはディフェンダーいないですかね?いまの所3Lvが見えてないんですが、3-2/3で居そうな雰囲気があるんですよね。両方のスターターが偶数単には、今回ならないんじゃないかなぁ、と。
2、4、6、8レベルですから
偶数統一ではないでしょうか。
レベル3は後続のセットにはいておかしくもないと思いますけど
これまでの通例からすると居ない可能性が高いですね。
Gレギュレーションまでのギルマンは
ディフェンダー持ちの後攻種族で奇数も居たので
いきなり偶数統一の先攻種族になるのは
変わりすぎですけど。
主力ユニット狙われたら全力で守る気になりますけど、即時ユニットを守るかどうかはちょっと悩むでしょうし・・・。
アイテム枠でこういう動きが出来るようになるのはありがたい。
ただ、最近アイテムとかスペルとか属性とかのそれぞれの特色(?)が消えかかっている気がしますが・・・時代か。
バランスが取れなくなるんですよ。
「火は使いやすい対抗を持っていてはいけない」
で強いカードがデザインできるわけないじゃないですか。
種族制限を付けることで
(しかも長年弱かったギルマンで)
住み分けを維持しつつ
バランスが取れるんですから
ベストな方法でしょう。
長年というほどでもないか。
もう少し早くから復活していたかと思いましたが。
現在は儀式とイニシアチブで動くカードが無いので、確かに特色を押してしまうと恐ろしく弱くなってしまうかも知れませんね。
そうならないように、他の属性、種族のスペルも混ぜて上手く補えるように組むのもまたカードゲームだとも思いますが・・・。
ん~あれですかね、このカードの性能云々ではなくて、全体的にどこの種族も属性も使いやすくしてしまう(条件は違えど効果は似たり寄ったり)と、それは逆にどこの種族も属性も「同じ事しかしない」って事になりかねないんですよね。
それはバランスとしてはどれを使ってもある程度の戦果が見込めることを意味するので、悪いことではないと思います。
ただ、同じように逆意見として、どれを使っても同じような戦闘、状況にしかならないなら味気が無いんじゃないのか?って事になるような気がして、それだけが気掛かりです。
ブシロード環境は特に規制が掛かっているので、それは分かりきった事ではありますが・・・どこかを追求していくと、どこかに綻びが出るのは常でしょうから、仕方ないと言えば仕方ないのですかね。
で、この砲弾は良いカードだと思いますよ。
専用デックでデメリットが無く、他のデックで組む場合にはほぼ入らない消耗品。
何気に普通タイミングで使えるのがナイスです。
後から砲弾回収カードが出てきたりして・・・。
今後もこの路線で行くのですかね?
種族や属性ごとの条件下で効果を発揮するカードなら、似たような効果のカードガン積みみたいな事が起きないので良いかな?
火属性が攻撃的だったり、
水や土が防御力が高かったり
風が速かったりするのは
モンコレ以前のファンタジー的な世界観ですから
なるべく守るべきです。
しかしアイテムに対抗できるとか、同時攻撃に強いとか、は
モンコレのデザイナーが
ゲームの面白さのために創作したものなんですよね。
ですからそのせいでゲームバランスが
犠牲になっては本末転倒ですし、
デザイナーが考えて無くすなら止める理由はないはずです。
クロスボーン砲弾は種族限定アイテムで
別の住み分けが提供するカードですから
何の問題もないはずです。
特徴があるけど勝てないカードを作っても
実際は誰も使わないですからね。
まだブロック1が始まって1年も経ってないにしては
異常な数のデックが登場していると思うのですが。