ちょっと書いてあることの意味がわからなくて3回読み返した。
こんなカードがあっていいのか?
同時攻撃でも行動完了にさせられるとは前代未聞の特殊能力です。
せめて先攻普通タイミングでいいんじゃないですかね。
最前列のユニットは強制的に行動完了させられるそうです。
レベル8の大型ユニット1体か、
あるいはユニット1体でも行動完了になると
ミキストリを倒せない攻撃力のデックでは超天敵となりますね。
最前列のユニット1体が行動完了したらレベル7の防御力6点が貫けないというと、
ドラゴンデックでしょうか。
ドラゴンの攻撃力次第ですが。
あるいは3・5デックなどでも
このユニットを撃破できるユニットはある程度限られると思います。
厳密な話をすれば、確かにどうしようもないユニットではない。
仮にデックが詰んだらそりゃ構築が悪いということです。
致命的な相性など他にいくらでもありますからね。
組み合わせ次第で圧倒的な状況を作れるパーティはいくらでも居ますので、
大型単体で戦うミキストリはまだどうにかできる範疇です。
具体的な運用を考えてみますと、スペックは7/8/6のスペル風風*。
自パーティがこのユニット単体だと自身も行動完了になります。
身代りにレベル1ユニットを配置してもいいですが、
ミキストリ自身なら手札1枚の消費で未行動に戻ることができますので
ミキストリを前列に配置してレベル1を後列にすれば
総レベル8で攻撃することが出来ます。
ミキストリだけで攻撃力8点ですから総攻撃力はだいたい10点以上。
レベル7でスペル風風*は特別多くないですが少なくもないです。
ゲオルギウスやハーヴェスタと同等の枠の数ですから上等な部類でしょう。
ユニット1体を行動完了にする能力が強いかどうかは
ユニット1体落ちの攻撃力でミキストリを倒せるかということです。
これはパーティおきに判断する必要がありますが、
本当にどうしようもなくなるのはユニット1体で戦うレベル8ユニット、
くらいではないかと思います。
たとえば敵軍パーティの最も攻撃力の低いユニットが攻撃力2点であった場合、
相手プレイヤーはその攻撃力2点を最前列にしさえすれば
ミキストリの最終的な防御性能は、
レベル7で防御力8点のハーヴェスタと変わらない、ということです。
攻撃力3点のユニットが最低の攻撃力のユニットだった場合で
レベル7で防御力9点のユニットと相当の防御性能になります。
タウラスデックではひと手間かけないと貫けないかもしれませんが
それは相性が悪いだけと割り切ればその程度でしょう。
相手パーティの隊列の選択肢を制限する能力込みで考えて強力であると言えます。
こんなカードがあっていいのか?
同時攻撃でも行動完了にさせられるとは前代未聞の特殊能力です。
せめて先攻普通タイミングでいいんじゃないですかね。
最前列のユニットは強制的に行動完了させられるそうです。
レベル8の大型ユニット1体か、
あるいはユニット1体でも行動完了になると
ミキストリを倒せない攻撃力のデックでは超天敵となりますね。
最前列のユニット1体が行動完了したらレベル7の防御力6点が貫けないというと、
ドラゴンデックでしょうか。
ドラゴンの攻撃力次第ですが。
あるいは3・5デックなどでも
このユニットを撃破できるユニットはある程度限られると思います。
厳密な話をすれば、確かにどうしようもないユニットではない。
仮にデックが詰んだらそりゃ構築が悪いということです。
致命的な相性など他にいくらでもありますからね。
組み合わせ次第で圧倒的な状況を作れるパーティはいくらでも居ますので、
大型単体で戦うミキストリはまだどうにかできる範疇です。
具体的な運用を考えてみますと、スペックは7/8/6のスペル風風*。
自パーティがこのユニット単体だと自身も行動完了になります。
身代りにレベル1ユニットを配置してもいいですが、
ミキストリ自身なら手札1枚の消費で未行動に戻ることができますので
ミキストリを前列に配置してレベル1を後列にすれば
総レベル8で攻撃することが出来ます。
ミキストリだけで攻撃力8点ですから総攻撃力はだいたい10点以上。
レベル7でスペル風風*は特別多くないですが少なくもないです。
ゲオルギウスやハーヴェスタと同等の枠の数ですから上等な部類でしょう。
ユニット1体を行動完了にする能力が強いかどうかは
ユニット1体落ちの攻撃力でミキストリを倒せるかということです。
これはパーティおきに判断する必要がありますが、
本当にどうしようもなくなるのはユニット1体で戦うレベル8ユニット、
くらいではないかと思います。
たとえば敵軍パーティの最も攻撃力の低いユニットが攻撃力2点であった場合、
相手プレイヤーはその攻撃力2点を最前列にしさえすれば
ミキストリの最終的な防御性能は、
レベル7で防御力8点のハーヴェスタと変わらない、ということです。
攻撃力3点のユニットが最低の攻撃力のユニットだった場合で
レベル7で防御力9点のユニットと相当の防御性能になります。
タウラスデックではひと手間かけないと貫けないかもしれませんが
それは相性が悪いだけと割り切ればその程度でしょう。
相手パーティの隊列の選択肢を制限する能力込みで考えて強力であると言えます。
ミキストリ
攻撃[行動完了]→※嵐を纏う[未行動]→攻撃[行動完了]→※嵐を纏う[未行動]→以下省略
攻撃は戦闘中の普通タイミング中に何度も宣言できるのでしょうか。
昔ですと、シュリーカーや●●サークルなどの戦闘中に召喚できるカードを使用すると、限定的ですが同様の状況になりえました。
今回はどうなんでしょうか。教えてください。
カードについて触れると、風属性が物凄く強い。ハーピィに魔女にコレですから、他の属性から見ると圧倒的と言っても良い。
また、風属性にイニシアチブタイミングに行動完了、になるある種同時攻撃回避的なユニットがいるということは、火属性には同時攻撃誘発系ユニットがいるのではないか、と期待が出来ます。
クロスブースターで突如として目が離せなくなってしまったのはいいことなのか悪いことなのかは判りませんが、面白いデッキが作れそうな予感がしてきて、良い兆候だと思います。これこそモンコレですね。
総合ルールの説明では8.3.5、8.3.6のところですね。
ただ、攻撃は1回しか宣言できませんと明確に書いていないのでちょっとわかりづらいですね。
攻撃は1回の戦闘中に1回しかできません。
トライアルデック付属のルールブックでしたら
P25に書いてあると思います。
風スペルはスペルが打ち消せるようになってから
極端に強くなりましたね。
もし火や魔ならそれほど強くなかったでしょうし、
聖属性でも聖聖*枠を綺麗に使いきるのは難しかったと思います。
ただし土や水だったらもっと強かったのではないかとも思いますね。
生存性の高い属性なので。
スパーク・ヘッジホッグなんか来たらそれこそ相性良すぎるし。
オープンでミキストリ+ルビー・アップリン
のウォークライは許されてるようだけど…。コンボが遠い…。
>攻撃は1回の戦闘中に1回しかできません。
>トライアルデック付属のルールブックでしたら
>P25に書いてあると思います。
ありがとうございます。
ただ、その場合攻撃後に効果を宣言し、未行動になった場合、攻撃の宣言が出来ないにもかかわらず、未行動のユニットが存在し、普通タイミングを終了させる際に未行動のユニットが存在してはいけない、というルールは矛盾しないのでしょうか。
もし、未行動状態のまま相手の普通タイミングに移る事が出来るようになってしまったら、ゲームそのものがおかしくなりませんか。
どなたかご存知の方がいらっしゃいましたら回答をお願い致します。
それは少し突っ込んだ質問になりますが。
> 8 . 3 . 5 . 9 .
> 双方のプレイヤーが続けてプレイス
> テップをパスし、対抗連鎖が発生して
> いない場合、先攻普通タイミングが終
> 了します。この手順で未行動の先攻側
> の自軍ユニットがいれば、行動完了に
> します。
つまり普通タイミング終了時に
未行動状態のユニットが居た場合、
何もしていなくても自動的に行動完了状態になります。
>未行動状態のユニットが居た場合、
>何もしていなくても自動的に行動完了状態になります。
なるほど、そういうことでしたら納得です。判りやすくありがとうございます。
同時攻撃になってもイニシアチブタイミングが始まった段階で
すでに行動完了しているんですから
同時攻撃には強すぎですね。
ルールブックに[イニシアチブ]の記載がありませんし、
同時誘発は少なくともブロック2には存在しないものとみていいでしょう。