4/4/4アイテムで即時召喚と無駄のないカードなのに
さらに最前列だと防御力+2。
即時召喚ユニットなんて能力なくても最前列に決まってるじゃないですか。
ほぼノーリスクで4/4/6アイテム1になれるガンロックの守備兵の上位互換のようなユニット。
同時攻撃のとき以外は防御力が上がると思っていいでしょう。
即時召喚で出される戦力で防御力がレベル+2は非常に大きな数字です。
そもそもレベル+2点の防御力というだけでかなり珍しい。
リミット8の地形にレベル4ユニットが1体で防御力が4点だったら
即時召喚を含めても最終的な防御力は9点程度を見越して戦闘を仕掛けますから
10点まで上がったら作戦が大きく狂わせられます。
重対抗型のデックだった場合、
攻撃力10点はパーティの組み合わせ次第では出せないですからね。
そうでなくても防御力6点のアイテムユーザーという時点で
対抗は色々なものが効きません。
攻撃対抗の効果は2枠スペル以上で対象1体のものでない限り
ダメージは4点か5点が上限ですから
防御力6点は津波で流すこともできなくなる硬さです。
アイテムに対抗できる効果か、あるいは汎用のダメージ効果か、
ギルマンサーファーズからのアイテム消耗品は、ほとんど対抗を返し辛くなっています。
防御力が素に戻るのは同時攻撃の時くらいでしょうが、
同時攻撃でも4/4/4が確保されているので
同時攻撃だからしまった、ということにはならないでしょう。むしろ願ったりの展開ですね。
クロスボーン砲弾も撃つことが出来ますし。
ガンロックの守備兵と能力を交換してもいいんじゃないですか。
さらに最前列だと防御力+2。
即時召喚ユニットなんて能力なくても最前列に決まってるじゃないですか。
ほぼノーリスクで4/4/6アイテム1になれるガンロックの守備兵の上位互換のようなユニット。
同時攻撃のとき以外は防御力が上がると思っていいでしょう。
即時召喚で出される戦力で防御力がレベル+2は非常に大きな数字です。
そもそもレベル+2点の防御力というだけでかなり珍しい。
リミット8の地形にレベル4ユニットが1体で防御力が4点だったら
即時召喚を含めても最終的な防御力は9点程度を見越して戦闘を仕掛けますから
10点まで上がったら作戦が大きく狂わせられます。
重対抗型のデックだった場合、
攻撃力10点はパーティの組み合わせ次第では出せないですからね。
そうでなくても防御力6点のアイテムユーザーという時点で
対抗は色々なものが効きません。
攻撃対抗の効果は2枠スペル以上で対象1体のものでない限り
ダメージは4点か5点が上限ですから
防御力6点は津波で流すこともできなくなる硬さです。
アイテムに対抗できる効果か、あるいは汎用のダメージ効果か、
ギルマンサーファーズからのアイテム消耗品は、ほとんど対抗を返し辛くなっています。
防御力が素に戻るのは同時攻撃の時くらいでしょうが、
同時攻撃でも4/4/4が確保されているので
同時攻撃だからしまった、ということにはならないでしょう。むしろ願ったりの展開ですね。
クロスボーン砲弾も撃つことが出来ますし。
ガンロックの守備兵と能力を交換してもいいんじゃないですか。
ただ、こうもかんたんに防御がUPするユニットが居ると、チャージ持ちユニットは増えそうですね。
あと、勢力はブースターが出たときに、初心者が組みやすくしているんじゃないでしょうか。
スターターの時はほぼ無意味な表記かと。