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トパーズ・アイドル

2011年06月28日 13時29分36秒 | カード情報(ブロック1)
タイプ:ドール付けてくださいよ。

デザインに関していうことはこのくらいですね。
タイプ:ドールであれば将来的にいろいろと面白いことが
出来るようになると思うんですが。

今回のカードは
最近注目して取り上げている新しい表記ですね。
以前から、装備品制限がルールブック上の裏づけのない形で記載されている、
ということは指摘していましたが
今回で「追加ルール」という定義が与えられたので
その問題はクリアしたことになります。
ただし、いうまでもなくこれは想定していた問題の中では最も些細なことでした。
ルールブックに一行補足を加えれば修正できる範囲のことですからね。
肝心なのは完成されたルールを変えることで
何か別の問題が生じてこないかと言うことです。


さらにツィッターで語られていることによると、
これまでの1枚制限や何枚でも入れられるは「構築ルール」になった。
一部の常時禁止型の常動特殊能力は「追加ルール」になった。
さらに●型特殊能力については

●特殊能力は「自動型特殊能力」という新能力です。
「発揮:~」と書かれたタイミングで自動的に効果を発揮し、
発揮した後は「発揮したカード・条件」に関係なく効果を持続します。

「魔剣姫ドラジェ」の場合、「イニシアチブ決定タイミング開始時」に対象が「タイ
プ:魔剣の装備品」を
装備していた場合、対象は「イニシアチブ:+3」を得ます。
その後に「魔剣姫ドラジェ」や「タイプ:魔剣の装備品」が破棄されても、「イニシ
アチブ:+3」は残ります。

ということです。
ツィッターより詳しいのでこっちのほうがいいでしょう。

自動型特殊能力というものはあってもいいし
構築ルールや追加ルールもあっていいと思いますよ。
しかし○特殊能力をなくすのは無理ではないですかね。



簡単に思いつく構築ルール、追加ルールの問題点は
これらが同時攻撃で消えるのか、ということでしょうか。
構築ルールの表記が同時攻撃になると効果を失うとしたら
ゲームが成立しないのは分かるでしょうか?
そうなのであればトパーズアイドルをデックに4枚以上入れていると
トパーズアイドルが同時攻撃を起こした瞬間に
デック構築違反の反則が発生してプレイヤーは自動的に敗北することになります。
ですから構築ルールは同時攻撃では消えませんし消せません。
しますと、追加ルールも同列で表記されている以上
それに習う必要がありますよね。
構築ルールは同時攻撃で消えるけど追加ルールは消えない、
みたいなちぐはぐな裁定をするようなら
こんな表記改正はするべきではありません。
追加ルールによる制限がどこまでの能力をフォローするのかは謎ですが
常動能力で禁止系だったものを全部追加ルールに置き換えると
戦闘中に意味のある禁止系能力も同時攻撃中でも生きていることになります。
これは問題になりませんか?


そして最大の注目は自動型特殊能力ですね。
これ自体は、あってもいいんですよ。
確かにこれまででもファントムは自動型特殊能力準拠の能力でした。
それにラミアの魔力の吸血は自動型特殊能力で書いたほうが
どちらかというと分かりやすい能力です。
他にも◎耐性や×耐性を与える能力は自動型のほうがバランスが取れるかもしれません。
しかし常動能力の大半は再適用を前提として作られているんですから
多くの能力が自動型特殊能力では表現できないことになります。
ブロック1のカードにはそれらが含まれていないのかも知れませんけど
これからも常動能力を作らない、と言うことは不可能でしょうし
ゲームの可能性を狭めることなので試みるべきですらないと思います。

ところでツイッターに龍華騎兵とありますがこれはどういう意味でしょうか?
龍華騎兵の能力は封印の札で消すことも出来ますし
適用は確かに後攻確定時の1回しかされませんが
それは龍華騎兵独特の特徴というわけでもありません。
適用条件が1回の戦闘中に1回しか満たすことの出来ない類の効果であれば
どれも似たようなものです。

一時、後攻になった龍華騎兵はポリモルフをかけられても
何度も種族ドラゴンに変更されなおす、という誤った裁定がおこなれたことがありましたけど
これともなんの関係もないですね。
仮に

●[戦闘]ドラゴン変化
〈発揮:イニシアチブ決定タイミング開始時/対象:このユニット〉
対象を種族「ドラゴン」に変更する。

という能力があったとしましょう。
特殊能力を解除することで対象の種族を元に戻すことは出来ませんけど
ポリモルフで新たに全く別の種族に変更すること、は可能です。
だって再適用がないんだったら
ポリモルフをかけられた直後にまた新たに特殊能力が適用される・・・
ということもないんですから。

龍華騎兵の誤裁定は
条件を満たしていないのになぜかもう一度適用されている
からおかしかったのですから
発揮で指定されたタイミングを過ぎてしまったら
それ以降の戦闘中に条件を満たしても適用されることがない
自動型特殊能力とはまさに真逆の効果です。
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2 コメント

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Unknown (Unknown)
2011-06-28 19:23:08
正直何年もモンコレをやってきたユーザーが判り難いと考える表記に、新規ユーザーがついてこられるとは到底思えないですね。
細かく細分化しようとする試みは良いのかもしれませんが、モンコレの能力は
☑ ◎ × 以外の能力は全部○という、上手い具合の曖昧さを逆手に取ったテキスト表記があったはずです。
○能力が無くなるのであれば、能力の種類増加が1つ(●)なのは理解できませんし、大枠で見ればマークを変えただけであって、中身の意味に制限を掛けているわけですから、今までより判り難くなるテキストは増えると思います。

また、この新ルールはジャッジ問題にも関わるはずです。

旧ジャッジ資格保有者は今回資格を移行することが出来ました。ただ、この手の非常にわかりにくい能力の裁定部分を残したままジャッジ資格を無条件で移行してよかったのでしょうか。
今後の大会で間違いなく●能力の裁定について大モメすることが判っていながら、それに触れずにジャッジ資格を移行する当たり、何も考えてないのではないかと思ってしまいます。


ひとまず加藤さんはツイッターで能力当について触れていますが、早々と公式に判りやすく載せるべきです。(ブロッコリー時代の漫画で説明していたように)

新しいモンコレは、ルール的な意味でユーザーが減らないか心配になります。
Unknown (白鳩)
2011-06-30 13:41:26
新規発表会では
テキストの書き直しはするが
大きなルール変更に当たるようなことはしない、
と言っていたんですが、
○型能力が消えるようであれば
モンコレ→モンコレ2に近い大改定となりますからね。

新しい効果を付け足すまでは
わたしはいいと思うんですけど、
そこから○型能力を出さない、という
ゲーム的には意味のない縛りにまで広がってしまうと
面白くするための改良ではなくて
ルールに振り回されている形になります。
○型であるほうが適切な効果まで
無理やり他の書き方に直したりするようでは困ります。

もしかしたら、ブロック1は
単一の戦力のごり押しが強いセットで
(昔の伝説的モンスターの復活セットだということですから)
種族リーダー系ははじめからほとんど出てこない、
だからそういうカードはブロックコンセプト的に出ない、
ということもあるのかもしれませんが。

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