やっぱりあったリミットを増やす地形。
ステージ2の驚天動地と比較し、
隣接する地形しか対象にならなくなった。
またリミット+4になり、事前配置が出来ず配置したターンしか効果がない。
驚天動地と比較すると、
配置したターンにしか効果を発揮しないのが大きなデメリット。
エクステンションを配置した後広がったリミットに2体のユニットを即時召喚する場合、
合計3枚の手札を消費することになる。
手札上限は6枚なのでそんなに使いやすいカードではない。
ブロック3のリチュアルの中では種族の制限のない珍しいカードだが
反対にこの効果が確実に恩恵となるデックは限られている。
飛行主体のデックであれば2か所からリミットを埋めることが可能だが
候補となる風神&雷神、氷結晶の塔の戦闘力は未知数。
広い地形でのマルドゥークは強そうではある。
ネオスタンダードであれば
ブロック1、2のデックで広がったリミットを埋めるのはほぼ不可能だから
大きなアドバンテージになる場面は多いと思うが。
勢力表記はないが直接的にはおそらくロストワールドのサポートカード。
ロストワールドならリミットを埋めるのは容易だし
手札からの対抗もないのでデメリットになり辛い。
総レベル14のパーティ対総レベル10のパーティであれば
総レベル14のパーティになんの対抗手札も無くても
14の側が勝つ可能性が高い。
他では太古の巨神が使いやすそうだが
ジャイアントフィーバーの他にさらに地形を入れる余裕はないかもしれない。
あるいは太古の巨神よりもクロスボーンのほうがさらに使いやすい気がする。
手札からの対抗が実はあまり多くはなく
太古の巨神以上にレベル4の即時召喚が入れやすい。
あと個人的にゴーストシップをあまり強いカードと思わない。
通常では完成しないコンボが作れるロマンのあるカードなので
出来るならいろいろな工夫を考えてみたいカード。
ところで気になるのはナンバー86番。
地形カードだけで15枚以上あるのか。
ステージ2の驚天動地と比較し、
隣接する地形しか対象にならなくなった。
またリミット+4になり、事前配置が出来ず配置したターンしか効果がない。
驚天動地と比較すると、
配置したターンにしか効果を発揮しないのが大きなデメリット。
エクステンションを配置した後広がったリミットに2体のユニットを即時召喚する場合、
合計3枚の手札を消費することになる。
手札上限は6枚なのでそんなに使いやすいカードではない。
ブロック3のリチュアルの中では種族の制限のない珍しいカードだが
反対にこの効果が確実に恩恵となるデックは限られている。
飛行主体のデックであれば2か所からリミットを埋めることが可能だが
候補となる風神&雷神、氷結晶の塔の戦闘力は未知数。
広い地形でのマルドゥークは強そうではある。
ネオスタンダードであれば
ブロック1、2のデックで広がったリミットを埋めるのはほぼ不可能だから
大きなアドバンテージになる場面は多いと思うが。
勢力表記はないが直接的にはおそらくロストワールドのサポートカード。
ロストワールドならリミットを埋めるのは容易だし
手札からの対抗もないのでデメリットになり辛い。
総レベル14のパーティ対総レベル10のパーティであれば
総レベル14のパーティになんの対抗手札も無くても
14の側が勝つ可能性が高い。
他では太古の巨神が使いやすそうだが
ジャイアントフィーバーの他にさらに地形を入れる余裕はないかもしれない。
あるいは太古の巨神よりもクロスボーンのほうがさらに使いやすい気がする。
手札からの対抗が実はあまり多くはなく
太古の巨神以上にレベル4の即時召喚が入れやすい。
あと個人的にゴーストシップをあまり強いカードと思わない。
通常では完成しないコンボが作れるロマンのあるカードなので
出来るならいろいろな工夫を考えてみたいカード。
ところで気になるのはナンバー86番。
地形カードだけで15枚以上あるのか。
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