クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]の続き。
今回はスカート。
材質は初期設定の「silk」を利用した。
型紙は使わず、その代わりに円のような形状を使用した。
縫合が不要になったのでTシャツよりは単純かと思ったが…
やはりそう簡単にはいかなかった。
スカートが体に食い込んで取れなくなる。
スカートが棒に食い込んで取れなくなる。
スカートの布同士が交差して取れなくなる。
silkの設定はしなやかな感じになるが、形状が乱れやすいようだ。
初期形状を上下逆の円錐のような形にして、シミュレーション速度を落とし、コリジョン判定の品質を上げ、その他いろいろと試行錯誤した結果、やっと収まった。
仕上がりはこんな感じ
かなりリアル?
ボトムスの淵がうっすらと確認できる。
途中経過はこんな感じ
数字はフレーム数を示す。
0 : 初期状態。ちょっと恥ずかしい?^^;
10 : 左足を包み込み始める。
20 : 右足を包み込み始める。
25 : 両足がほぼ包まれる。
30 : 裾が棒に触れ、後ろ側の一部が勢いで食い込む。
35 : 足や棒の下に裾が回り込む。
45 : 回り込みが緩み始める。食い込みが解除される。
55 : 反動で裾が膨らむ。
100 : また裾が少しすぼまり、ほぼ安定した状態になる。
4999 : 裾全体が棒の方に少しだけ引っ張られる。
結果だけ見れば 100 近辺でもよかったのだが…
50前後で眠くなり一晩中放置してしまった。
その甲斐もあり(?)なかなか良い感じになった。
今回はスカート。
材質は初期設定の「silk」を利用した。
型紙は使わず、その代わりに円のような形状を使用した。
縫合が不要になったのでTシャツよりは単純かと思ったが…
やはりそう簡単にはいかなかった。
スカートが体に食い込んで取れなくなる。
スカートが棒に食い込んで取れなくなる。
スカートの布同士が交差して取れなくなる。
silkの設定はしなやかな感じになるが、形状が乱れやすいようだ。
初期形状を上下逆の円錐のような形にして、シミュレーション速度を落とし、コリジョン判定の品質を上げ、その他いろいろと試行錯誤した結果、やっと収まった。
仕上がりはこんな感じ
かなりリアル?
ボトムスの淵がうっすらと確認できる。
途中経過はこんな感じ
数字はフレーム数を示す。
0 : 初期状態。ちょっと恥ずかしい?^^;
10 : 左足を包み込み始める。
20 : 右足を包み込み始める。
25 : 両足がほぼ包まれる。
30 : 裾が棒に触れ、後ろ側の一部が勢いで食い込む。
35 : 足や棒の下に裾が回り込む。
45 : 回り込みが緩み始める。食い込みが解除される。
55 : 反動で裾が膨らむ。
100 : また裾が少しすぼまり、ほぼ安定した状態になる。
4999 : 裾全体が棒の方に少しだけ引っ張られる。
結果だけ見れば 100 近辺でもよかったのだが…
50前後で眠くなり一晩中放置してしまった。
その甲斐もあり(?)なかなか良い感じになった。