勇者の旅記録

感謝のスリッパ一万匹

三期ランバト

2005年06月10日 13時36分38秒 | Weblog
もちろん参加します。

今は何のキャラで参加するか考え中です。

勝ちにいくというのがもっとも普通の手段なんですけど、自分の練習したキャラでどこまで通用するのか試してみたくもあったり。

とにかく勝ちたい、Bクラスに上がりたいならK京ナコルルキャミィ安定です。
ちょっと遊び心をつけるならば、京をケンに代えてケンナコルルキャミィ。
他、京ナコルルキャミィの路線でグルーヴをNにしてみたりとか。

でも今考えているのは、最近ちょっと頑張って練習しているサガットを使うことです。
小足クラッシュや小足レイドの精度はビックリするほど低いんですが、使ってて楽しいのでアリだと思ってます。

では問題のグルーヴ。
使えそうなのはK・C・Nのどれかで、Kが頭一つ抜けている感じがするんですけど、普段はCでサガットを使っているのでKは微妙だったりします。
それにKサガットは、今回当たるであろうタン塩さんのAロレントにハメ殺された記憶があるので、ちょっと封印。

じゃあCなのか…、と思っても、他にCで使えるキャラといったらリュウ・ケン・キャミィ・京くらいで、次点でナコルル・庵・ギース。
普段はケンサガットキャミィという感じで使っているのですが、それだと少し不安な気がするのでこれも保留。

う~ん、どうしよう……



………

……………

…………………そうだ、逆転の発想だ!










Pグルーヴ(・∀・)



これしかないっ


メンバーはP京サガットキャミィ……、いやもうこの際サガットギースキャミィ。これだ。

どこかで見たことあるチームだ、とかそういう苦情は知りません。
そういうわけで、これから練習ですねー(・ω・)モフフ
ブロッキングの仕込みどころとかは動画で学ぶ予定です。
後は適当にカクカク。

というわけで、三期はPグルーヴでいくかもしれません。
決定ではないので。


最後に3rdの話。

昨日はヤンにいじめられました。

幻影陣のヤンversionが見切れません。
というより、雷撃蹴のめくり落ちと前落ちが見切れない…。
めくり落ちはガード方向が逆らしいのか、順ガードしていたら普通に当たりました。
毎回やられる手順としては

転ばされる→相手発動→雷撃蹴、表裏二択→崩される

これの繰り返しです。
それと、裏落ちした後に次は下段がくるんですけど、自分では絶対ガードしているつもりなのに命中しました。
どなたかガードの仕方教えて欲しいです。(どういう質問だ…)

後、発動中だと相手はガード不能(オリコン仕様)なのだと思ってリバーサルSA出したんですけど、普通にガードされました。
そのときは

え、ガードできるの?

とビックリ感を隠さずにはいられなかったんですけども。

他、ヤンの必殺技の横に三回薙ぎ払う技がキツかったです。
途中でディレイをかけれるので、暴れたら当然狩られます。
でもディレイに前BLを合わせようとすると、フェイントの小足が飛んできてまた三回薙ぎ払われるんですよね。
ず~っとガードしてたら

二回薙ぎ払う→小足→二回薙ぎ払う→小足→二回薙ぎ払う……

と相手もず~っとやってきました。
ヒ、ヒドイ…。
三回目までガードしたら反確なんですけどね。


とりあえず、今3rdに関してはわからないことが多すぎます。
ネクロとか12とかサッパリなので、まだ疾風迅雷脚のケンとかに入ったほうがマシだと考えてしまっていたりします。

こっちは知識の吸引が必須ですね。
今日も対戦相手探しに行こうっと。

いろいろと

2005年06月09日 14時29分43秒 | Weblog
ちょっとカプエス話と、別ゲームの話も。

対Aアレも書きたいんですが、桜とブランカがまだよくわかっていないことが判明したので保留。
ベガとかも思った以上に強いみたいですね。まだ調べが甘かった…。
次に整体さんに会ったら詳しく聞いておきたいと思います。


最近の得意技はキャミィで

大P-ノーキャンセルスパイラルアローorキャノンスパイク

です。
当然、スピドラの化けなので怒っているとき限定。
キャノンスパイクは時々繋がったりして面白いです。
でもスピドラでないキャミィの大Pとか、全然威圧感ないんで駄目。
当たったらゴッソリ、ガードされても有利で続けて出せばガークラの恐怖というのが魅力なのにね。


そして別ゲームの話。

昨日はメルティブラッド(以下メルブラ)をやりました。
サイトとかの攻略を読んで「うん、これ練習してみようか」とか考えるんですが、いつも人が多くてコイン投入に二の足を踏んでばかりいました。
いつも3rdくらい台があいていて、やりたいときに軽くプレイできれば何とも思わないんですけど、やりたいときにやれない、待ってても対戦がさかんに行われててやれないので、何とかしてメルブラをやりたかった。

昨日は10時まで粘ったらやっとあいたので、2週間ぶりぐらいにプレイ(・ω・)

有間都古というキャラを何となく使いたかったので選択。
会話はキモいので飛ばす。

さて練習……、難しい。
エリアルってシステムあるんですけど、コレ難しくないですか?

下大攻撃-前大-ジャンプキャンセル(以下JC)-中-大-JC-中-大

って繋ぐらしいんですけど、
AFOがやると下大-前大のところで236コマンドが成立するのか、必殺技が暴発します。
なのでいちいちニュートラルに戻すとか、面倒くさい。
ワイン持ちだとどうしても236コマンドになってしまうので、強引にかぶせ持ちにして対処してます。
変なクセがつきそうで怖いです。

それで少ししていたら乱入されました。(勘弁してよ…)

動き硬すぎ+コンボできない、で酷い目にあいました。

こっちはそんな飛ばないんですが、相手はモリモリ飛んでくるのでチキンガードで対処(なんだそりゃ…)。

しかもダメージソースの6割がステップ投げってどういうことかとw

最後は負け確定+ナメプレイされてムカついていたので、相手の起き上がりにアークドライブ(いわゆるスパコン)をディレイで出すとか酷いことして命中させて満足。


このゲーム、基本空中らしいのですが、まだ慣れないですね。ダメだー。
というより、空中で何度も技を出すっていう発想がナイです。
全キャラ、オリコンをやっている感じというか。それも少し違いますが。

もっと慣れないと。
けれども、これやるならギルティやっていたほうが良さそうです。
う~ん、メルブラ…続けようかなぁ…。
昨日やれたので今日はあまりやりたいという気はないんですよね~…。

ま、それはいいか。


最後、3rdの話。

まこと使ってますけど、昨日はヒューゴーにヘコまされました。

中足→唐草の連携にコマ投げで割り込まれるとか、萎えます。
相手のコマ投げのほうが発生も間合いも広そうなのがちょっと…。
後はヒューゴー自体初対戦だったので技が全然わからず。

手でバチンバチンたたいてくる技は何なのか??と。
ゲージMAXなのに厚かましくバチンバチン叩いてきたのでSAぶっ放しましたけどw

他、ケンとかとも何度か試合しましたが、ステップより飛びを多めにしたほうがやっぱり良いみたいです。
ステップにちょうどいい距離だと、相手は下小Pやら小足やらをバンバン振り回してきて接近にいけない。
疾風を撃ってしまっていいのかな、とも思うんですが、やっぱりガードされたら反確なわけですし…。
飛びが一番実用的。空中で攻撃のタイミングを変えることもできるので、ブロッキングすかしとかもできます。

でもなんだか、よくわからないぶっ放しをくらって負けることが多いんですよね。
リバーサルでぶっ放すとかは選択肢の一つなんでいいと思うんですけど、ステップ中足昇竜裂破とか、おもむろ昇竜裂破とかよくわからないものが多いです。
そのあたりは当たるほうが悪いんですけどね。


よし、こんなところでしょうか。

なんだかグチみたくなっていてすみません。

後、やっぱり文章汚いなぁ。
もっと巧くなりたい。カプエスもね。

あれ?

2005年06月08日 11時08分27秒 | Weblog
おかしいな。

京:桜を書いてて思ったんですけど、何だかありきたりなことしか書けていない。
京をキャミィに変えて書いたら全く同じ内容になりそうです。
というか、Kで昇竜持ちのキャラはほとんど同じ内容に…。
違うのはデカキャラ(サガット含)と0F空中判定を持つキャラ、そして持たないキャラ。

京とキャミィは、起き攻めで京ならハメ殺せるとかそういう違いはあるんですが、それはキャラの違いであって対桜だけという要素ではないです。
う~ん、同じ内容にしかならない。
それだけ桜というキャラがK(あるいはP)に対して無法で、こちらもやることが制限されてしまっているってことなのかな?
それとも、AFOの考えや調べが足りないのでしょうか。
よくわかりませんが…、こんな状態ではUPできないのだけは事実。

もうしばしお待ちを。

というわけで違う内容。

今まで、AFOは差し合いってものをやってなかった気がするので、これからはそっち重視でいきます。
でも例えば相手が桜本田ブランカバルログみたいな前キャンバリバリな相手だったら、こっちもそういうわけにはいかないんですけど。
サガットリュウケンギースキャミィみたいな差し合い系のキャラには、こっちも存分に差し合っていきます。

でもナコルルで差し合うって難しいんですよね。京キャミィはいいとして。
置きには下中Pを主に使ってますが、デソラージさんのCナコルルとかは中足メインでした。
こっちのが持続が長くて置きには便利そうですが、判定は多分下中Pのが強いと思うのでどっちを使うか迷うところ。

差し込みには何使うんだろう?
これも中足なのかな…。
短いけど…。

他、3大Pの地転斬は強いんですけど、使うところは結構限定されそうです。
通常技の中に適当に織り交ぜたんですが、この間の渋谷では整体さんのベガの下小P連打に負けました。発生遅すぎ。
なので攻撃判定が出たところに丁度攻撃が届けばおいしいんですけど、意外とリーチが短くて届かないこともしばしば。
また、届いても先端当てだと次の小足などが届かないので、結局割り込まれる覚悟をしながら前に歩いて小足や立小Pを当てにいくわけです。

つまり、割り込まれずに安全に当てて、その後も小足などを連続ガードさせたい場合、中足や立中Kの持続を重ねてそこに地転斬、それから小足。
もしくは相手の起き上がりに直に地転斬を重ねて、それから小足など。

う~ん、使いどころが少ない。

今は知らない殺しが結構効いてますけど、各所に割り込めるポイントが存在しているのでバレるとすぐに死にそうです。
体力回復も何だか得しているのか損しているのか微妙ですし。

最後に、連携(コンボ?)を紹介します。

・重ね立中K-大足-超ママハハ

デソラージさんがやっていた連携、あるいはコンボ。
重ねが甘いと連携になります。基本は連携かな。
最初の立中Kを下中Kに変えたりもできます。
むしろ、連携でなくコンボにしたい場合はそちらのほうがいいです。

中Kと大足の隙間はほんの数Fですので、暴れると大足をもらってスパコンが確定します。
裏の選択肢として投げもあり、そちらと巧く併用するといいかと。
でも単発ヒット確認は難しいので、Lv.1で小出しにゲージを消費するときに使うといいかもです。
つまり、KPナコルルではあまりやる必要がないです。
CNナコルルの方推奨。

Aグルに対策を! 京(前半)

2005年06月04日 08時54分47秒 | Weblog
いい加減やらないと話にならない気がします。

スポットはバルログを主軸にして本田・ブランカなど。

こちらはKグルーヴをデフォと考えてください。

Kグルーヴが上記のようなAグルーヴで使われるキャラで“キツイ”と感じる順は(個人的にですけど)

バルログ>本田>ブランカ=ベガ

で、これに桜を入れると

桜=バルログ>本田>ブランカ=ベガ

くらいです。正直いうとどれも厳しかったり。

ちなみにCグルーヴですと

ベガ=本田>ブランカ=バルログ>桜

くらいですかね。

全てのグルーヴとの相性だけで見ると本田>ブランカだと思っていますが、本田は爆発力が弱く、リードされたら取り返しにくいということもあり先鋒でゲージ溜めに使われるのが主になっています。
本田にブランカぐらいのオリコンがあれば、絶対に大将で使う人がいたと思います。
むしろ、本田とブランカの位置(先鋒と大将)が入れ替わっていたのではないでしょうか。


さて、では、こちらのキャラごとの相性を考えていこうと思います。
長くなりそうなので何回かに分割します。
今回は京です。

実のところ、京ナコルルキャミィという組み合わせはバルログベガブランカという布陣に対して結構イケます。
個人的には京ではなくサガットが入ればもっと良くなりそうではあるんですけど、バルログ:サガットだととんでもないことになってしまうので少し不安です。
まぁ、今は京安定。

えっと、相性を考える前に予備知識としてある程度調べたものは書いておきます。全部バルログですけど。

ローリングクリスタルフラッシュ…全段JDした場合は-4F。密着の場合は小攻撃とP投げが確定します。しかし近~中距離で出した小ロリをJDした場合、ちょっと間合いが離れているので小攻撃もP投げも届かず、ほとんどのキャラで反撃不可です。これが強い。
バルログの下中P…ガードで-9F、JDで-14Fまで伸びる。
バルログの中足…ガードしても+1Fで相手有利、JDすると硬直動作がブランカの中足より長いので、-4Fまで伸びる。ちなみにブランカ・ベガは-2F。
バルログのリーチ…小ロリ≧スライディング>下中P>中足 の順に長い。

こんなところですかね。




対バルログ

個人的にはデスゾーン。絶対に当ててはダメ。
当ててしまった場合は間合いが勝負を分ける。常に維持する間合いは小ロリがギリギリ届く間合い。
京側はRC小ロリを見てから昇竜で潰せることが大前提になる。
相打ち-大蛇薙も一応狙えますが、無理はしないほうがいいです。
とにかく、その間合いを常にキープしたまましゃがんでいるのがベスト。
人間の反応速度で考えると、斜め下(1方向)にレバーを倒していて、それでいてロリがきてから昇竜コマンドを成立させることはかなり厳しい。
よって、すでに6か3の方向にレバーを回しておくことが必要になります。
しかしそうなるとスラをガードできません。立って待ち構えているとスラが飛んできて転がされてしまうので、ここではしゃがんで待って「スラはガード・JDされますよ」とアピールしなければいけないところ。
ちなみに下中Pは届かないので、空振るとか間抜けな行動を取った場合は京の後だし下中Pで潰してあげましょう。
踏み込んで下中Pもなくはないんですが、バルログ側は京の判定の強い飛びを警戒して常に溜めを維持したがりますので、両者しゃがんでいるときに前に歩いて下中P、ということはあまりないです。
また、当たっても安いうえダウンしないので食らうのを覚悟してもいいです。
ちなみに、元から3方向に入れてしゃがんでいる場合は、バルログの飛びも簡単に落とせます。小Jはないので。
後は相手の溜め解除を見てから小J大Pで飛び込んだり、ノーマルJ小Kで飛び込んだりするのも大事です。
前者は単純に落とされにくく、後者はバルログの立大Kを潰します。
最後に、ローリングを全段JDして密着になった場合は、下小P-下大P(立大K)-75式…と最大反撃をできるだけ取りましょう。
安定を狙うのならば、下大Pを下中Pに変えたり、毒咬みや荒咬みのコンボに派生しても問題ないです。沢山JDした後なので怒っている可能性もあります。
怒っていて75式に繋いだ場合は美味しくいただきましょう。


対本田

先鋒で当たりやすい組み合わせ。
リスクリターンの勝負ならば十分勝っているので、戦いようによっては一気にハメ殺せたりします。その逆もしかりですが。
頭突きをJDした後は、立中P-荒咬みを必ず入れるようにしましょう。貴重なダメージソースです。
問題の張り手は垂直Jでよける以外どうしようもないです。京に限らず、初段JDした場合は3~4段までセットでJDできるといいでしょう(AFOはこれができない)。
たまにJDを崩そうと下大Pまで出す本田がいますが、タイミングは張り手と同じなのでカクカクしてれば勝手に取れてしまいます。また京ならリターンはかなり大きいのでゴチwと思って反撃しましょう。
端に追い詰めた後は得意の起き攻めで一気に殺すことも可能ですが、リバーサルRC大銀杏や百貫落としで一気に形勢逆転されることがあり、そうなると逆にハメ殺される可能性もあります。
ただし一撃の威力は断然京が勝っています。
わかりやすくいうと、

一発の威力

京>>本田

起き攻め(ハメ殺し)状況の作りやすさ

本田>>京

です。
追い詰めたと思ったら一気に逆転されるということも、またその逆もあるのでパイロット性能やラックが絡んできます。
問題はやっぱり張り手。張り手が無ければK京:A本田は7:3ついてもおかしくないかと。
現実では4:6、もしくは4.5:5.5ですかね。3:7は無いです。


対ベガ

実は結構イケる
相手の中距離での主力牽制のダブルニーが軽くめり込んだだけで立中P-荒咬みが確定するのが大きい。
めり込まなくても、一段目をJDするだけでやっぱり確定します。
他、ベガの中足には立大K、遠立中Kや遠立中PにはJDを合わせれば十分です。
遠立中KはJDで-10F、遠中Pはガードしてしまうと相手+3Fになりますが、JDすれば-8Fでやっぱり反確です。
なのでベガの通常技牽制はほとんど反確と考えても問題なさそうです。
しかしベガは逃亡手段が異常に優れているので追い詰めようがダウンさせようが必ずどこかで逃げられてしまいます。
なので、一気に殺すというのはまず不可能です。
逆に相手側はオリコンが決まれば一気に勝ててしまうところがつらい。
立ち回りで京が圧倒的でも、オリコンをガードできなければ必ず負けます。
ただこちらが固く立ち回っていれば、相手もオリコンを入れる機会を中々作れないのでいい勝負ができそうです。
問題はRCヘッドプレスとデビルリバースかな。
これは本当に厳しい。


この後ブランカ、桜と続く予定ですが、ちょっと長くなりすぎてしまったのでここで切ります。
またこの次ということで。

今日は国分寺いきます。
皆さんも是非、スミさん狩りに参加しましょうw
ではまた~。

白楽のゲーセン

2005年06月02日 12時47分33秒 | Weblog
カプエスが置いてあって、実は結構人もいます。

ただ、目標となりえるほど強い人がいないので全体的なレベルは低迷し続けているようです。
というか、AFOが独走して強い時点でかなりヤバメ。

巧さより強さを追求している人が多いのか、そこのカプエス台を我が物顔で連勝しているのはいつも厨房ばっかり。
前転キム、バックジャンプベガ、ガン待ち本田など、数えればキリがないほど厨キャラが揃っています。
当然、RCなどという技術はないです。

一人だけRCを使え、また1P側限定でショー連もできる人がいますが、まだ基本的な立ち回りを知る前にRCを知ってしまったのか、立ち回りの半分以上がRCで塗り固められています。
先に立ち回りから知っていれば有望なプレイヤーになりえたと思うのですが…ちょっと惜しいところ。

この人に限らず、白楽には強くなれそうなプレイヤーがいると思います。
他にも全くの初心者で、前転ライジングタックルばっかりのテリー、反確のローリングを撃ちまくるブランカ使いでも、昼ごろから何回もCPU戦して腕を磨こうとしたり、AFOにやられても必死に連コインするところを見ると、絶対伸びると思うんですよ。

そういう、まだ地中にあって見えない芽を確認すると、妙な高揚感をおぼえます。

ですから、整体さんがAFOに色々指導してくださるように、AFOも白楽の初心者や初級者に「ここはこうだよ」と教えてあげられたらいいと思うんですよね。
それが理由で白楽のカプエスレベルの質を上げられたら、それはそれで楽しいでしょうし、喜ぶべきことです。
AFOのレベル上げにも役立ちます。

今のままでは、ただ負けた理由もわからずAFOにやられて、それで連コインして負けが込んだらやめるって流れのままです。それがとてももったいなく感じる…。
だからまずやることは、話しかけることなのかな、と思うんですよ。
でも中々機会が無いですし、話しかけていいのかも少し不安w
何から切り出せばいいのかもわかりませんしね。


というわけで、どなたからか助言希望w
「おい、他人に教えてる場合じゃなくてお前が巧くなれよ、アホ」
と思う方もいるでしょーが、そこはどうか目をつむってお願いします。

青ロレさんも山形のゲーセンでそういう感じで広げられたらいいんじゃないでしょうか…。

ま、それは余談ですけどね。


お?なんか短い。
でもまぁ、今考えているのはそんなところ。
ちなみに今日は立川のオスローに行く予定です。
ちょっと散髪で立川にいきますので。

キャラ対策

2005年06月01日 12時25分46秒 | Weblog
こっそりナコルル攻略書いてます。

eb本を元にした通常技性能だとか、後は軽い連携とかを書いてます。
…が、需要はなさそうですしまだ教えれるレベルではないので公開するか微妙。
自分のレベルを確認するという意味合いで公開してもいいかもしれませんが…。

誰か見たいって人いますか?(´∀`;)イナイカ…



今後の予定としては整体さんと5戦ガチをするようです。
しかしただのガチ形式ではなく、NCKAPの各グルーヴを使う整体さんを倒す、というものらしいです。
5連勝したら飯おごるとか何とか。でもAFOが5連敗したらAFOがおごるとか何とか色々。

というわけでキャラ対策。
整体さんからは事前に使う予定のキャラを聞いてありますので、それに合わせて調整するだけ。

まず最初の障壁はN藤堂になりそうです。

なので藤堂対策を書いていこうかと。

あ、整体さんはこれより下見ちゃいけませんよ??(・ω・)モフフ…


○相手ノーゲージの場合

RC重ね当てはK相手にはかなり無法できる技なので、こちら側は無理して地上戦に付き合う必要はなさそうです。
藤堂の地上対空である下大Pは判定が弱く、京の奈落・大Pやナコルルの大Kならば恐らく勝つことができるだろう、と踏んでいます。
相手の飛び重ね当てとかちあってしまった場合は、無理せずJD。着地は不利になりますが、そこで撃ってくる技は下大PかRC重ね当てなので問題なく手を出します。重ね当てはおそらくカス当たりになって安いでしょうし。
小Jは重ね当てに潰されてしまうから、これはNGかな。
ノーマルで飛ぶのがベストでしょう。


○相手ゲージ有りの場合

Nグルーヴは発動というモーションがあるので、相手が攻めに入る瞬間がよくわかります。(Kも同じですが…)
発動した瞬間から、前落ちになるノーマル・大ジャンプは超重ね当ての的なので無くなります。というより、藤堂が光った瞬間からこちらは前に出る必要性がなくなる。重ね当ては全段取れなくとも必死にJDし続ければ、相手側に崩す手段は無いです。
注意すべきは体崩しで、CAP藤堂の場合はステップが最大の注意点になるのですが、N藤堂の場合はランで接近ということになるので見てから対処できるレベル。
ただ重ね当てが空中でカスッて転ばされてしまった場合、こちら側の対応としてやってはいけないことは、垂直ジャンプで逃げるというもの。これは体崩しをスカせても対空超重ね当てで拾われます。
まぁJDするという手段もありますが、あまりそういうのには頼りたくないので…。
こちらの選択肢としては前・後大ジャンプで抜けるというのが一つ。それに0F空中判定で逃げるのが一つ。最後に垂直・前小ジャンプで抜けるのが一つ。

大ジャンプで抜けるのは追撃もなくかなり確実です。ですがこちらの反撃もない、と。0F空中判定は持ちキャラの中ではナコルルしかいないので、鷹掴まりということになります。これは掴まるのを予測して超重ね当てを出せばヒットするので微妙かもしれません。しかし、その後の選択肢のヤトロポックやカムイムツベはこちら有利の展開に持ち込めるのでかなり美味しくもあります。また、打撃→RC体崩しという連携も鷹掴まりなら問題なくやりすごせます。
最後の小ジャンプで抜けるというのはかなり攻撃的な抜け方。体崩しをスカした場合はまず確実に反撃できます。こちら側にゲージが溜まっていた場合は迷わずこれで抜けることにします。

相手の他の選択肢として、打撃をガードさせてから体崩し、もしくは生で超重ね当てという手段がありますが、そこはこちらが転んでいる最中の相手のモーションで判断できます。
生でのコマ投げ狙いの場合、相手側はレバーニュートラルにしがち。逆に前後にウロウロしていたり、しゃがんでいたりする場合は別の選択肢の可能性が高いです。
そこで判断、と。


○画面端の攻防

特にこちらが画面端の場合を。
藤堂の固め連携の場合、飛び重ね当て-中足-小重ね当て-中足-小重ね当てとかそんな感じで繋いでくるので、JDを利用して強引に割り込みます。
最初の飛び重ね当てと中足をJDし、次の重ね当てのところで昇竜拳で割り込みます。でも飛び重ね当てってJDできるのかな…?3個取らなきゃいけないんでしょうか。そしたらこれは脳内で終わるかもしれません。
後は、こちらが画面端ならば相手のゲージの有無を問わずリバーサル小昇竜をぶっ放してもいいかもしれません。
Lv.3スパコンでもかなり安くなります。
相手の起き攻めの体崩しは画面端では気にしないようにします。上と同じ理由で。


○起き攻め

こちらの起き攻めです。
リバーサルRC体崩しで攻守逆転を狙う場合が多いので、相手がノーゲージならば小J攻撃かぶせを多めに混ぜていきます。
ゲージがある場合は起き攻め放棄か、もしくはめくり攻撃。
当身だけよく見て攻撃しなきゃ…ね。
後はいつもどおりで。


○相手の飛び

まぁ、無いでしょう。