パンプキンズ・ギャラリー

パンプキンヘッドの日々の創作活動やあれこれを記したブログです。イラストなども多く、見て楽しめるかもしれません。

【ゲーム制作雑談】ゲーム作りあれこれ

2015-06-13 23:07:08 | ゲーム制作
 今回は俺のゲーム制作に関する雑記的なものを。

 ゲーム制作自体は、かなり以前から始めていました。

 初めてまともに完成させることができた要電源ゲームは10年前のもので”Velkyuria”というものでした。

 これは召喚学を学ぶ大学生”御手洗シンジ”が、魔界の姫君である”ベルキュリア”を召喚したはいいけど、自力で返すことができないために四苦八苦するというラブコメディともラブストーリーともつかないものでした。

 これは初めてということもあり、プレイ時間自体も短く、1プレイは15分程度。

 全部で4つのエンディングがある全ルートをプレイしても1時間程度で終了するというもので、手軽な分凄く薄い内容のものでした。

 まぁ、ネットでの紹介サイトの中では、評価1というものをくださった方もいて、それを見て凄く落ち込み、「俺、電源ゲーは向いてないんかなぁ……」という落胆と共に、一時電源ゲームから遠ざかることとなってしまいました。

 とはいえ、その数年後、その紹介記事をもう一回冷静に見たときに、紹介者さんもあくまで個人的見解だし、そもそも気にも留めないようなものは紹介すらしない、との言葉と、それなりに楽しかった、という感想を目にしたとき、再びあの時の情熱がよみがえることとなるのですけど。

 そしてそれからはチマチマと好きなイラストを描いたり商業のイラスト仕事を請けたりして過ごしていたのですが、8年位前のことですか。

 「そうだ、TRPGを作ろう!」

 という、思いつきとも行き当たりばったりともつかないもので、自作のTRPGを作ることとなりました。

 そして9ヶ月ほどかけて制作したのが、現在俺の企画としてメインを張っている企画”スペースウォーリアー”でした。

 ”スペースウォーリアー”は、オルタナス銀河と呼ばれる小宇宙を舞台としたスペースオペラ(宇宙活劇)で、SFとして考えるとえらくゆるい部類に入ります。

 まぁ、獣人あり、半魚人あり、獣耳少女あり、10m級人型ロボットあり、という、80年代のジャパニメーションの影響を色濃く受けた内容で、そのためかなりアニメ、マンガチックな内容となっています。

 そしてこのTRPG”スペースウォーリアー”を皮切りに、その世界観で色々なゲームを作っていくこととなりました。

 次に作ったゲームは、宇宙船や宇宙艦隊による戦闘を描いた宇宙艦隊戦シミュレーションボードゲーム”ロウ・ガード”でした。

 これは、かなり古い方であればご存知かもしれませんが、ツクダホビーなどから出されていたボードと紙のユニットを使ったシミュレーションゲームというジャンルのゲームで、ゲームでは既存の宇宙船ユニットのほか、宇宙船を自作できるルールやキャラクターを自作できるルール、また宇宙船やキャラクターを強化していけるルールのほか、色々と思いついたルールを搭載しており、ちょっと豪華な内容となりました。

 とはいえ、手放しで喜べる内容かといえば、ちょっと違い、プレイしてくださった方の感想の一つには、互いのキャラクターが防御系の特技で固め、徹底的に防御中心で戦うと、かなりの泥仕合になる(互いに決定打が与えられないばかりか、たとえ損害を受けても回復してしまうため)というものがあり、ああ、確かに防御に徹するとそうなるなぁ、という部分も後になって気づきました。

 まぁ、この防御特化型キャラクターによる戦線膠着は、現在でも残された課題ではあるのですけど。

 しかし概ね反応は良かったので、その後のゲーム開発もアナログで進めていくことにしました。

 で、その次に作ったのは、もっと簡単でやれることも限定したファンタジーシミュレーションゲーム”ソーサラー・オブ・ショールーン”です。

 これは惑星ショールーンで起こった魔神召喚に関する事件を扱ったもので、プレイヤーは魔神を召喚しようとする妖術師サイドと、それを阻止せんがために戦いを挑む若き騎士サイドで戦うことになります。

 まぁ、ゲーム自体はちょっと簡単ですが、やや煩雑な部分も残されてはいました。

 ただ、これはその後のゲームシステム”A5ゲームズシステム”として継承されることとなり、また同時にここで使うユニットが、ある意味今後のユニットの基本フォーマットとなりました。

 そしてその2年後に完成させたのが、ロボットシミュレーションゲーム”メタル・パレード”でした。

 これは大型作業ロボット”アクト・モビル”の戦いを描いたもので、基本的な部分は”ロウ・ガード”で開発した”LGシステム”と先の”A5ゲームズシステム”の両方で使えるシステムを目指して作られており、そのためこのゲームではロボット戦闘に”ロウ・ガード”の宇宙船や”ソーサラー~”の騎兵や宇宙傭兵のユニットを混ぜて遊ぶことができ、より汎用性の高いものとなる作りをしていました。

 そしてその1年後に作られたのが、カードゲーム”トランスポーター”です。

 この”トランスポーター”では、”ロウ・ガード”で使われた”LGシステム”を踏襲して作られており、そのためLGシステムを基本に置かれて作られた”ロウ・ガード”や”メタル・パレード”のキャラクターをコンバートして使うことが可能な作りとなっていました。

 そして現在は、アナログゲーム開発は一時凍結し、要電源ゲームであるADV”ディルダウィッチ”の開発を進めています。

 なぜに要電源ゲームに戻ってきたのかといいますと、アナログゲームって、意外とお金がかかるんです(涙)。

 基本的に作業は自分一人でやるんで、原稿料とかはかかんないのですが、肝心のボードやユニット、カードなどのコンポーネントの印刷に意外とお金がかかり、また俺の作るゲームのルールブックは36ページなら薄く、”ロウ・ガード”に至っては148ページのルールブックに20ページのチャートブックという仕様ですので、その分印刷代もかさみ、また頒布しようにもイベントに参加しなければ裁くのも難しく、元々がアナログゲームなんてあまり売れるものでもないので、それなら在庫やお金がかかるのであれば、あまりそれがかからないDL中心の要電源ゲームを作ろう、と考えた次第で。

 要電源ゲームですが、フリーゲームではありますが、最初の”Velkyuria”でも3000DLを超えていましたので、その分遊ばれたのかなぁ、と思うと、アナログゲームよりは少しはやる気も出てくる、というもので。

 とりあえずそんな感じで、ゲーム制作ができればな、と思います。

 まぁ、アナログゲームで培った色々な技術を転用できますし、まぁ、やっていけばいずれ面白いものもできると思いますから、マッタリと作っていけれれば、と。

 そんなこんなで、今日はおしまい。

 ではでは。
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【ゲーム制作】ディルダウィッチ・イベントCG紹介01

2015-06-11 20:33:58 | DildaWitch
 今回も、現在制作中のADV”ディルダウィッチ”の紹介記事をば。

 今回ご紹介するのは、イベントで使われているCGの一例です。

 まずはヒロインの一人、パルキィさんのCG。

 

 こんな感じのCGが使われています。

 次は、もう一人のヒロイン、エリィちゃんのCGです。

 

 この子もこんな感じ。

 そして、ちょっとしたイベントで使われているイベントCGはこちら。

 

 こんなCGが”ディルダウィッチ”では使われています。

 まぁ、今流行の絵柄ではありませんし、正直手の込んだイラストでもありませんが、こういったCGが何十枚も使われていますので、もしこの絵柄やキャラクターデザインが気に入っていただけたのであれば、多分楽しめるんでないかなぁ、と思います。

 あと、一つ断っておきたいことは、こういった絵柄ではありますが、いわゆるR18などのゲームではなく、恋愛要素はありますが、あくまで健全な内容のものです。

 たぶんCERO基準でいけばB(12歳以上)、悪くてもC(15歳以上)程度ではないかなぁ、と思います(服装の肌が見える率は多分10%いくかいかない程度で、そういったシーンもないので。ただ恋愛要素がC基準になるかもですが)。

 まぁ、チョビチョビとですが制作は進行していますので、なんとか完成させたいですね。

 というところで、今日はここまで。

 ではでは。
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【ゲーム制作】ディルダウィッチ制作記録01

2015-06-10 20:07:24 | DildaWitch
 今回は、現在制作中のADV”ディルダウィッチ”の制作記録をイラスト付きで追ってみたいと思います。

 制作自体は2014年3月からスタートしたのですが、その段階では数枚のイラストと少しのシナリオ、という状態で、また作業自体もかなり片手間で進めていたので、ほとんど進捗していないのが実情でした。

 それで2014年9月ごろより、今まで手掛けていた企画が終了し、”ディルダ”を集中して作業できるようになりました。

 そしてこれが2014年10月段階の進捗率。

 

 この段階ではシナリオも完成しておらず、かなり状態も中途半端でした(総進捗率は50%以下です)。

 そしてその2ヶ月後の2014年12月がこれ。

 

 進捗はかなり進んでいます。

 しかしこのCG部分に関してはかなり誤差が生じており、それはその2ヶ月後のシナリオ完成時に露呈します。

 さらに2ヶ月後の2015年2月の進捗率はこれ。

 

 シナリオは100%になり完成します。

 しかしこの時、シナリオの完成と同時に幾つかの問題が発生します。

 思ったよりも使うCGが多いということです。

 そのためCG進捗率がこの段階よりやや足踏みを始めることとなるのです。

 そして2015年4月の進捗率はこうなりました。

 

 CGとスクリプトがかなりの足踏みを始めていますが、これは2月段階より必要なCGを算出したための結果であり、そのためCGを描いてはいるが進捗率が横ばい、という状態となってしまいました。

 そして2015年6月現在、CG進捗率は約80%、スクリプト進捗率は、タイミングやCGをはめ込んでいない状態で、とりあえず動く、という状態にしたものを含めて90%程度には進んでいます。

 とりあえずそんなこんなをしながら制作を進めている”ディルダ”の制作。
 まぁ、なんだかんだで近々完成バージョンを提示できればいいですね。

 というところで、今日はここまで。

 ではでは。
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【ゲーム制作】ディルダウィッチ・キャラクター

2015-06-09 17:49:13 | DildaWitch
 今回も、現在制作中のADV”ディルダウィッチ”の記事をば。

 このゲームでは、基本的に2人の女性キャラが登場します。

 1人は、獣人族ガンバント人の女性”パルキィ”さん。

 

 この人は、とあるトラブルによってこのディルダウィッチを訪れました。

 基本的にポジティブで、冒険中、主人公であるギブソンの相棒として活躍します。

 もう1人は、このディルダウィッチに住まう謎の存在の”エリィ”ちゃん。

 

 この子は、基本的にのんびり屋ですが、とあることに憧れていて、そして寂しがり屋という性格です。

 この2人とともにディルダウィッチの探検を始めますが、このほかにも数名のキャラたちが登場し、物語に関与します。

 そして解き明かされるディルダウィッチの謎とともに、そこで進行する人間ドラマが、このゲームの基本的な展開となっています。

 2015年6月現在、ゲーム自体はある程度できており、 あとは必要なCGを制作しスクリプトにはめる状態となっています。

 とりあえずこのゲーム制作も佳境に入りつつありますので、なんとか最後まで完走したいです。

 まぁ、何はともあれガンバですな。

 というわけで、今回はここまで。

 ではでは。
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【ゲーム制作】ディルダウィッチ制作秘話・その1

2015-06-06 11:37:39 | DildaWitch
 現在制作中のADV”ディルダウィッチ”。

 このゲームは、荒野にある”ディルダウィッチ”と呼ばれる場所に訪れた主人公”ギブソン”と、そこで遭遇した女性”パルキィ”、そしてそのディルダウィッチに住まう謎の存在”エリィ”が出会うことではじまる物語です。

 ある理由から、ギブソンたちはディルダウィッチからの脱出を図ることになりますが、それはゲーム中に語られることなので、ここでは割愛します。

 で、この”ディルダウィッチ”ですが、ちょっとイメージソース的なものがあるんです。

 名前からして「”ブレア・ウィッチ・プロジェクト”じゃないの?」という方もいるかもしれませんが、全然違います。

 というか、ああいうホラー要素はほとんどありませんし。

 映像的なイメージソースですが、これはずっと以前、それこそ1980年代にパソコンで販売されていたハミングバードという会社が制作したADV”ABYSS2・帝王の涙”というのが根底にあります(現在はEGGというゲームサイトで、DL販売されています)。

 これもSFのアドベンチャーゲームで、主人公は自身の体に埋め込まれた爆弾の解除と引き換えに、”帝王の涙”という秘法を探すための冒険に出る、というものなのですが、画像イメージはこれを大本にしています。

 元々この時代のADVは、一人称視点のものが多く、自身がその世界を旅している、という感じのものが少なからずありました。

 また最近のものでは、PS3やXBOX360の海外のゲームなどもFPS的なRPGも多いので、そういったものも参考にしています。

 ですので、画面構成は全体的にそんな感じに仕上がっています。

 

        [サンプルゲーム画面(仮):右がエリィで左がパルキィ]

 ゲーム自体は一周30分、OP部分を除けば20分程度で終わりますが、エンディングは10種類あり、幾通りもの進行ルートがありますので、全EDクリアのためには、繰り返して遊ぶことを前提としています(しかしどのルートも違う展開となります)。
   
 また周回プレイを楽しくされる要素も入れており、絵柄やストーリーが気に入っていただけたのであれば、多分楽しめると思います。

 制作自体は2014年2月に企画が起こり、その時は別企画も進行させていたのでかなり片手間で進めていたのですが、本腰を入れたのは去年の9月ごろから。

 それから9か月近くたった現在、完成度は80%を超え、現在も制作進行中です。

 できれば夏休み中には完成させたいな、と考えています。

 まぁ、そんなこんなで作業を続けていけれれば、と。

 というところで、今日はおしまいです。

 ではでは。
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