今回は俺のゲーム制作に関する雑記的なものを。
ゲーム制作自体は、かなり以前から始めていました。
初めてまともに完成させることができた要電源ゲームは10年前のもので”Velkyuria”というものでした。
これは召喚学を学ぶ大学生”御手洗シンジ”が、魔界の姫君である”ベルキュリア”を召喚したはいいけど、自力で返すことができないために四苦八苦するというラブコメディともラブストーリーともつかないものでした。
これは初めてということもあり、プレイ時間自体も短く、1プレイは15分程度。
全部で4つのエンディングがある全ルートをプレイしても1時間程度で終了するというもので、手軽な分凄く薄い内容のものでした。
まぁ、ネットでの紹介サイトの中では、評価1というものをくださった方もいて、それを見て凄く落ち込み、「俺、電源ゲーは向いてないんかなぁ……」という落胆と共に、一時電源ゲームから遠ざかることとなってしまいました。
とはいえ、その数年後、その紹介記事をもう一回冷静に見たときに、紹介者さんもあくまで個人的見解だし、そもそも気にも留めないようなものは紹介すらしない、との言葉と、それなりに楽しかった、という感想を目にしたとき、再びあの時の情熱がよみがえることとなるのですけど。
そしてそれからはチマチマと好きなイラストを描いたり商業のイラスト仕事を請けたりして過ごしていたのですが、8年位前のことですか。
「そうだ、TRPGを作ろう!」
という、思いつきとも行き当たりばったりともつかないもので、自作のTRPGを作ることとなりました。
そして9ヶ月ほどかけて制作したのが、現在俺の企画としてメインを張っている企画”スペースウォーリアー”でした。
”スペースウォーリアー”は、オルタナス銀河と呼ばれる小宇宙を舞台としたスペースオペラ(宇宙活劇)で、SFとして考えるとえらくゆるい部類に入ります。
まぁ、獣人あり、半魚人あり、獣耳少女あり、10m級人型ロボットあり、という、80年代のジャパニメーションの影響を色濃く受けた内容で、そのためかなりアニメ、マンガチックな内容となっています。
そしてこのTRPG”スペースウォーリアー”を皮切りに、その世界観で色々なゲームを作っていくこととなりました。
次に作ったゲームは、宇宙船や宇宙艦隊による戦闘を描いた宇宙艦隊戦シミュレーションボードゲーム”ロウ・ガード”でした。
これは、かなり古い方であればご存知かもしれませんが、ツクダホビーなどから出されていたボードと紙のユニットを使ったシミュレーションゲームというジャンルのゲームで、ゲームでは既存の宇宙船ユニットのほか、宇宙船を自作できるルールやキャラクターを自作できるルール、また宇宙船やキャラクターを強化していけるルールのほか、色々と思いついたルールを搭載しており、ちょっと豪華な内容となりました。
とはいえ、手放しで喜べる内容かといえば、ちょっと違い、プレイしてくださった方の感想の一つには、互いのキャラクターが防御系の特技で固め、徹底的に防御中心で戦うと、かなりの泥仕合になる(互いに決定打が与えられないばかりか、たとえ損害を受けても回復してしまうため)というものがあり、ああ、確かに防御に徹するとそうなるなぁ、という部分も後になって気づきました。
まぁ、この防御特化型キャラクターによる戦線膠着は、現在でも残された課題ではあるのですけど。
しかし概ね反応は良かったので、その後のゲーム開発もアナログで進めていくことにしました。
で、その次に作ったのは、もっと簡単でやれることも限定したファンタジーシミュレーションゲーム”ソーサラー・オブ・ショールーン”です。
これは惑星ショールーンで起こった魔神召喚に関する事件を扱ったもので、プレイヤーは魔神を召喚しようとする妖術師サイドと、それを阻止せんがために戦いを挑む若き騎士サイドで戦うことになります。
まぁ、ゲーム自体はちょっと簡単ですが、やや煩雑な部分も残されてはいました。
ただ、これはその後のゲームシステム”A5ゲームズシステム”として継承されることとなり、また同時にここで使うユニットが、ある意味今後のユニットの基本フォーマットとなりました。
そしてその2年後に完成させたのが、ロボットシミュレーションゲーム”メタル・パレード”でした。
これは大型作業ロボット”アクト・モビル”の戦いを描いたもので、基本的な部分は”ロウ・ガード”で開発した”LGシステム”と先の”A5ゲームズシステム”の両方で使えるシステムを目指して作られており、そのためこのゲームではロボット戦闘に”ロウ・ガード”の宇宙船や”ソーサラー~”の騎兵や宇宙傭兵のユニットを混ぜて遊ぶことができ、より汎用性の高いものとなる作りをしていました。
そしてその1年後に作られたのが、カードゲーム”トランスポーター”です。
この”トランスポーター”では、”ロウ・ガード”で使われた”LGシステム”を踏襲して作られており、そのためLGシステムを基本に置かれて作られた”ロウ・ガード”や”メタル・パレード”のキャラクターをコンバートして使うことが可能な作りとなっていました。
そして現在は、アナログゲーム開発は一時凍結し、要電源ゲームであるADV”ディルダウィッチ”の開発を進めています。
なぜに要電源ゲームに戻ってきたのかといいますと、アナログゲームって、意外とお金がかかるんです(涙)。
基本的に作業は自分一人でやるんで、原稿料とかはかかんないのですが、肝心のボードやユニット、カードなどのコンポーネントの印刷に意外とお金がかかり、また俺の作るゲームのルールブックは36ページなら薄く、”ロウ・ガード”に至っては148ページのルールブックに20ページのチャートブックという仕様ですので、その分印刷代もかさみ、また頒布しようにもイベントに参加しなければ裁くのも難しく、元々がアナログゲームなんてあまり売れるものでもないので、それなら在庫やお金がかかるのであれば、あまりそれがかからないDL中心の要電源ゲームを作ろう、と考えた次第で。
要電源ゲームですが、フリーゲームではありますが、最初の”Velkyuria”でも3000DLを超えていましたので、その分遊ばれたのかなぁ、と思うと、アナログゲームよりは少しはやる気も出てくる、というもので。
とりあえずそんな感じで、ゲーム制作ができればな、と思います。
まぁ、アナログゲームで培った色々な技術を転用できますし、まぁ、やっていけばいずれ面白いものもできると思いますから、マッタリと作っていけれれば、と。
そんなこんなで、今日はおしまい。
ではでは。
ゲーム制作自体は、かなり以前から始めていました。
初めてまともに完成させることができた要電源ゲームは10年前のもので”Velkyuria”というものでした。
これは召喚学を学ぶ大学生”御手洗シンジ”が、魔界の姫君である”ベルキュリア”を召喚したはいいけど、自力で返すことができないために四苦八苦するというラブコメディともラブストーリーともつかないものでした。
これは初めてということもあり、プレイ時間自体も短く、1プレイは15分程度。
全部で4つのエンディングがある全ルートをプレイしても1時間程度で終了するというもので、手軽な分凄く薄い内容のものでした。
まぁ、ネットでの紹介サイトの中では、評価1というものをくださった方もいて、それを見て凄く落ち込み、「俺、電源ゲーは向いてないんかなぁ……」という落胆と共に、一時電源ゲームから遠ざかることとなってしまいました。
とはいえ、その数年後、その紹介記事をもう一回冷静に見たときに、紹介者さんもあくまで個人的見解だし、そもそも気にも留めないようなものは紹介すらしない、との言葉と、それなりに楽しかった、という感想を目にしたとき、再びあの時の情熱がよみがえることとなるのですけど。
そしてそれからはチマチマと好きなイラストを描いたり商業のイラスト仕事を請けたりして過ごしていたのですが、8年位前のことですか。
「そうだ、TRPGを作ろう!」
という、思いつきとも行き当たりばったりともつかないもので、自作のTRPGを作ることとなりました。
そして9ヶ月ほどかけて制作したのが、現在俺の企画としてメインを張っている企画”スペースウォーリアー”でした。
”スペースウォーリアー”は、オルタナス銀河と呼ばれる小宇宙を舞台としたスペースオペラ(宇宙活劇)で、SFとして考えるとえらくゆるい部類に入ります。
まぁ、獣人あり、半魚人あり、獣耳少女あり、10m級人型ロボットあり、という、80年代のジャパニメーションの影響を色濃く受けた内容で、そのためかなりアニメ、マンガチックな内容となっています。
そしてこのTRPG”スペースウォーリアー”を皮切りに、その世界観で色々なゲームを作っていくこととなりました。
次に作ったゲームは、宇宙船や宇宙艦隊による戦闘を描いた宇宙艦隊戦シミュレーションボードゲーム”ロウ・ガード”でした。
これは、かなり古い方であればご存知かもしれませんが、ツクダホビーなどから出されていたボードと紙のユニットを使ったシミュレーションゲームというジャンルのゲームで、ゲームでは既存の宇宙船ユニットのほか、宇宙船を自作できるルールやキャラクターを自作できるルール、また宇宙船やキャラクターを強化していけるルールのほか、色々と思いついたルールを搭載しており、ちょっと豪華な内容となりました。
とはいえ、手放しで喜べる内容かといえば、ちょっと違い、プレイしてくださった方の感想の一つには、互いのキャラクターが防御系の特技で固め、徹底的に防御中心で戦うと、かなりの泥仕合になる(互いに決定打が与えられないばかりか、たとえ損害を受けても回復してしまうため)というものがあり、ああ、確かに防御に徹するとそうなるなぁ、という部分も後になって気づきました。
まぁ、この防御特化型キャラクターによる戦線膠着は、現在でも残された課題ではあるのですけど。
しかし概ね反応は良かったので、その後のゲーム開発もアナログで進めていくことにしました。
で、その次に作ったのは、もっと簡単でやれることも限定したファンタジーシミュレーションゲーム”ソーサラー・オブ・ショールーン”です。
これは惑星ショールーンで起こった魔神召喚に関する事件を扱ったもので、プレイヤーは魔神を召喚しようとする妖術師サイドと、それを阻止せんがために戦いを挑む若き騎士サイドで戦うことになります。
まぁ、ゲーム自体はちょっと簡単ですが、やや煩雑な部分も残されてはいました。
ただ、これはその後のゲームシステム”A5ゲームズシステム”として継承されることとなり、また同時にここで使うユニットが、ある意味今後のユニットの基本フォーマットとなりました。
そしてその2年後に完成させたのが、ロボットシミュレーションゲーム”メタル・パレード”でした。
これは大型作業ロボット”アクト・モビル”の戦いを描いたもので、基本的な部分は”ロウ・ガード”で開発した”LGシステム”と先の”A5ゲームズシステム”の両方で使えるシステムを目指して作られており、そのためこのゲームではロボット戦闘に”ロウ・ガード”の宇宙船や”ソーサラー~”の騎兵や宇宙傭兵のユニットを混ぜて遊ぶことができ、より汎用性の高いものとなる作りをしていました。
そしてその1年後に作られたのが、カードゲーム”トランスポーター”です。
この”トランスポーター”では、”ロウ・ガード”で使われた”LGシステム”を踏襲して作られており、そのためLGシステムを基本に置かれて作られた”ロウ・ガード”や”メタル・パレード”のキャラクターをコンバートして使うことが可能な作りとなっていました。
そして現在は、アナログゲーム開発は一時凍結し、要電源ゲームであるADV”ディルダウィッチ”の開発を進めています。
なぜに要電源ゲームに戻ってきたのかといいますと、アナログゲームって、意外とお金がかかるんです(涙)。
基本的に作業は自分一人でやるんで、原稿料とかはかかんないのですが、肝心のボードやユニット、カードなどのコンポーネントの印刷に意外とお金がかかり、また俺の作るゲームのルールブックは36ページなら薄く、”ロウ・ガード”に至っては148ページのルールブックに20ページのチャートブックという仕様ですので、その分印刷代もかさみ、また頒布しようにもイベントに参加しなければ裁くのも難しく、元々がアナログゲームなんてあまり売れるものでもないので、それなら在庫やお金がかかるのであれば、あまりそれがかからないDL中心の要電源ゲームを作ろう、と考えた次第で。
要電源ゲームですが、フリーゲームではありますが、最初の”Velkyuria”でも3000DLを超えていましたので、その分遊ばれたのかなぁ、と思うと、アナログゲームよりは少しはやる気も出てくる、というもので。
とりあえずそんな感じで、ゲーム制作ができればな、と思います。
まぁ、アナログゲームで培った色々な技術を転用できますし、まぁ、やっていけばいずれ面白いものもできると思いますから、マッタリと作っていけれれば、と。
そんなこんなで、今日はおしまい。
ではでは。