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S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 2857 S.T.A.L.K.E.R.MOD冬の道プレイ日記

2017-12-28 08:28:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

ModDBにて、S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha v1.4005 DC Torrent! ダウンロード。

BitSpiritでは、5.9GBで約10分足らずと、相変わらずの快足ぶりである。

恐らくは1.4002とは大きな違いはないと思われるが、この所のMOD日照りなので、まずは入れて置いた。

しかし、末ェなあ・・・

いや、まてよ。 大差ないということは、末烽サのまま使えるのではないか。

scriptsやgameplayでなければ、メッセージだけなら多少おかしくても・・・

と無精の神が出張してきたので、早速インストールすることにした。


S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その20

---------------------------
最終盤のレッヒとの会話の後でCTDした所からである。

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 764
[error]Description : pure virtual function call

はぁ・・・

つくづくとバグが好きなMODだと思う。 これではエラーのあるファイル名の特定のしようもない。

CTDする前のセリフからdialogs_nevlokation.xmlであることを割り出した。

<phrase id="6">
<text>さて、 "ハンター"さようなら、私は残しています..</text>
<action>dialogs_pripyat.konec_nepravel</action>
<action>dialogs_zaton.delite_stalker_lexa</action>

この2つのactionのどちらかが当たっているのだろう。

<action>dialogs_pripyat.konec_nepravel</action>

これは
dialogs_pripyat.script 1183: function konec_nepravel(

こちらくさい。

delite_stalker_lexa は以下だがこちらでは無さそう。

dialogs_zaton.script 239: function delite_stalker_lexa()

ということで、とりあえずこちらをコメント扱いにして様子を見ることにした。

<action>dialogs_pripyat.konec_nepravel</action>

これは不可だった。 では

<action>dialogs_zaton.delite_stalker_lexa</action>

ではどうか? OK!

しかしこれは次のタスクdelite_stalker_lexaに繋がるものなので、コメントにすると、次が出なくなる恐れがある。

試してみてだめなら、これは素通りして次ぎに行くようにしなければならないだろう。

CTDはなかったが、やはり次のタスクが出ない。

しょうがない。 

delite_stalker_lexa をやったことにするしかなさそうだ。

落ちる前のセリフ、phrase id="5">に これを挿入。

<action>dialogs_pripyat.konec_nepravel</action>

<give_info>alife.release "stalker_lexa")</give_info>

これでCTDせずに会話は終了した。

しかし、このalife.release "stalker_lexa")</give_info>はタスクではないので、タスク欄には何も表示されず、それだけで正常に進行しているのかは不明である。

ここは進めて見て確認するしかなさそうである。

Zatonではすることはなさそうなので、まずは、Jupiterの工場地帯で「不明」の本部とやらを探してみるか。

その前に焼け落ちた農家で、ワープに飛び込むタスクが出たままになっていたので、飛び込んで見た。

南部高原に飛ばされたのは何時もと同じだが、なんの変化もない。

ここでふと思いだした。 このlexaというのはレッヒのことではないか?

つまりレッヒはゾーンを去ると言っていたので、会話後は消えるということなのかも知れない。

もしそうであれば、これはタスクでも何でもなく、放置しても全く差し支えない筈である。

となれば、まずはJupiterである。

■Jupiter

マップ移動で叉これ。

[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:
[error]Arguments : waunded_1_idle_0

ここで徹底的にwaunded_1_idle_0を調べた。

その結果現在の meshes\actors\stalker_scripts_animation.omf にはwaunded_1_idle_0がなかった! 

オリジナルのmeshesのファイルには入っていたので、これと入れ替え。 しかしそれでもNG。

まずこのwaunded_1_idle_0の原因は、Strelokかそれとも「不明」なのかの切り分けである。

Strelokが死ぬまで反撃せず、直後にセーブ、これでStrelokか不明かの判別ができた。

Strelokなのだ。

このwaunded_1_idle_0自体はfixは難しそうなので、Strelok関連のタスクを飛ばして、Strelokタスクが出るレッヒとの会話直後にクリアしたことにするしか、手はなさそうである。


S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その21へ続く



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 2856 S.T.A.L.K.E.R.MOD冬の道プレイ日記

2017-12-27 09:05:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

■Zaton

さて、ここで最大の問題は、Skadovskに入れるかどうかである。

OK! Skadovskでレッヒと会話出来た。

4者連合成立を報告すると、SBUの連絡員と会えとなる。




前回はこのタスクにはマーカーがなかったが、今回はちゃんと工場地帯にマーカーが出ている。

これで又Jupiterにとんぼ返りである。

ゾーンの夜明けはどの季節でも美しい。 中でも冬のゾーンの雪景色の夜明けは、真に一見に値するものがある。



■Jupiter

さて、問題のJupiterである。

前回はここでSBUに会えず、そのまま放棄終了となった。

素talkerさん情報では、動画はエンディングに達したものはなく、全て途中で終了しているそうだ。

「冬の道」のプレイ動画では大体「 Jupiter の工場、渡り廊下が道を横切っているビル付近で、とある人物と邪魔者達を排除後にコールドブラッドと ru を取引」、その辺で終了しています。」

それがここだろう。



前回はここで渡り廊下付近にいたLonerと話すとCTDした。

さて、今回はバージョンが上がっているようなので、どうなることか。

陸橋の下にはLonerがいた。 前回はCTDしたシーンである。





今回は・・・




これはっ! Strelokだ! 真打ち登場である。

Strelokの話では、この工場地帯に「不明」Factionの本部があるという。

そしてStrelokは

Strelok「私はあんたの手助けをするよ」

というのだ。

ライフル射手・シューター・ブルズアイと、いくつもの異名を持つゾーン一の射撃の名手が手助けをしてくれるというのだ。

ハンターは、勇躍不明ストーカーたちを蹴散らした。




しかし、Strelokは手榴弾であえなく討ち死に・・・






ロードするとこれ。

[error]Expression : motion_ID.valid()
[error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp
[error]Line : 210
[error]Description : ! MODEL: can't find cycle:
[error]Arguments : waunded_1_idle_0

これは再現性があり、state_mgr_animation_list.scriptの該当部分をコメント扱いにしても起きる。

やむを得ず一つ前のStrelokとの会話をロード。 これは問題なくロードできる。

Strelokとの会話の後は「不明」ストーカー数名を唐キと、レッヒと話せとなるので、今回はStrelokにはかまわず、Zatonに直行することにした。

■Zaton

レッヒに不明に待ち伏せされ、Strelokは殺されたことを話した。

レッヒはがっかりした様子だった。

レッヒ「これはもうだめだな。 我々は失敗しゾーンは不明のものになった。

私はゾーンを離れるが、君にもゾーンを去ることを助言するよ。」

との会話の後でCTD。


S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その20へ続く



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 2855 S.T.A.L.K.E.R.MOD冬の道プレイ日記

2017-12-26 09:01:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その18

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メインマシンでは発生したnextのノードがないというエラーは、サブマシンでは発生せず、無事Zuluタスクを完了した所からである。

■Jupiter

Yanov駅では間違えて弟捜しのタスクを受けてしまった。

これはサブタスクだし、Skadovskに差し障る恐れもあるので、即やり直し。

Shulgaと話すと、「Clear Skyの女性となんとか」というタスクになった。

これも説明欄にはないが、場所は北西のClear Sky基地なので、そこにいって女性を捜せばよいのだろう。

ここでふと思いついて、このタスクの日本語化をした。

色々と試行錯誤したが、結局キリル文字のxmlを、直接そのままGoogle末オ、他のxmlファイルに入れ、その後修正するという方法が、一番早そうだった。

<テキスト> → <text>  </テキスト> → </text> </ string> → </string>
</ text> →  </text>   <文字列ID → <string id

などを修正、その後 <string id*"*"*>\n<text>*</text>\n</string> で検索してチェックとなる。




これでタスク名や説明まで「なんとか」ではなくなった。

又々、やれやれホッ・・・

前回迄のfindstrとマクロを使った末菇@では、Googleでの末ノ問題が発生した。

本来のxmlでのtext /text間のテキスト数と、末オたテキスト数に食い違いが生じるのである。

ほとんどの場合末オたファイルでのテキスト数が少なくなるのだ。

これはGoogleが勝手にテキストを繋げてしまうためと思われるが、どこがその勝手に繋げた部分なのかを判別するのは困難である。

メッセージの表示で食い違いが生じるのはそのためである。

xml直接ベタ末ナは、その食い違いはまず発生しないが、その代わり

テキスト /テキスト </ string>  </ text>  文字列ID

など、末オて欲しくない部分も末オてしまうとか、/の後にスペースが入るとかの問題が起きる。

これらは一々置換してやらなければならないし、end tag エラーが出ないように、チェックを厳重にしなければならない。

それを入れても、xml直接末ヘトータルでの作業時間が短くて済むし、食い違いが生じないという大きなメリットがある。

というわけで、当面はxml直接末ナ行くことにした。

注 このxml直接末ヘ、末繧フタグエラーが頻発、その修正にやたら時間と労力がかかり、結局元のfindstrとマクロの組合せの方が早いようである。

タスクは「なんとか」ではなく、「Clear Skyのリーダーと話せ」である。

Clear SkyのリーダーはLebedevらしいが、いつものLebedevとはちょっと違う。




ともあれ、彼と話すと「10丁のak74を持ってこい」というタスクが出る。

この場所は南部のオアシス探しで入るトンネル付近である。

しかし、この冬の道のトンネルは、バニラとは少し違っていて、オアシス側(換気塔側)からは途中で開かずの扉があり、入れない。

やはり鉄道側から入るしかなさそうだが、これがまた構造が大分違い、迷いに迷う。

それにしてももったいないことである。 

これだけ工夫してタスクも面白く、グラフィックもきれいなのに、このエラーとCTDの多さ・・・

S.T.A.L.K.E.R.MODとCTDはワンセットだから、CTDゼロとは言わないが、せめて並の頻度なら、大傑作とまではいかなくとも(笑)傑作位には十分いけるMODである。

なのにこのCTDの多さは・・・

それでもなんとかキャッシュの場所に辿りついた。



このキャッシュは全部取らなくても、どれか一つとれば全てを取ったことになり、Clear Sky基地に戻れとタスクは変わる。

ここからは先へ進んで、あの特定の進み方をしないと、出発点の戻されるというパズルの地点にも行くことが出来る。

しかし、このパズルは苦手なので、元の道から戻ることにした。

何度も迷いながらようやく日の光のさす地上に出た時の、ホッと安堵する気分はダンジョン探検の醍醐味でもある。

ちなみに、この「醍醐」というのは、古代のチーズかバターオイルの類のことだそうだ。

Clear Sky基地に戻り、Lebedevもどきと話すと、「レッヒに大連合成立を報告しろ」となる。

さて、懸案のSkadovskに入れるかである。 あぶなそうなタスク(弟捜しやPDA探し)は避けたので大丈夫だろうとは思うが、やはり不安ではある。


S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その19へ続く



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 2853 S.T.A.L.K.E.R.MOD冬の道プレイ日記

2017-12-23 18:17:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その16

ゾーンのミュータントからのご挨拶。

メリークリスマス!




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各Factionに支援取付タスクのため、ZatonでBandit・Freedomと話をつけ、Duty依頼のためJupiterに赴く所からである。

■Jupiter

ここでインベントリの銃を調べようとするとCTD。

[error]Description : CUISubLine::GetColorFromText -- can't find first comma

これは前回にもあった。
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textとgameplayを英語に戻して再開。 これも不可。 ではロシア語では?

これはOKである。 この銃はhk-416だが、これは先程PDAと一緒に取ったもので、クエストアイテムらしい。 後にレッヒに渡すものかも知れないので、このままではやばい。 

このファイルはst_items_weapons.xmlだが、英文のものに入れ替えてある。 英文ファイルでも落ちるとなると、これだけロシア語のオリジナルに入れ替えねばなるまい。

幸いCOPなのでダメ文字CTDはない。 それにこの can't find first comma はこれまでにも何度か出ている。 ということで、st_items_weapons.xmlをロシア語ファイルに差し替えてみた。

OKである。
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今回はパッチとおぼしき(ロシア語のフォルダ名なので不明)ファイルの、st_items_weapons.xmlからhk416の部分で入れ替えてみた。

NG・・・ しょうがない、ロシア語に入れ替えよう。

これまた不可。 はて・・・ パッチのファイルも不可、では削除してdb*のものでは? これはOK。 

ではこの状態で進めよう。

ここではDutyのリーダーと話すことになる。



リーダーは襤褸忍ではなく、似てはいるが別人である。

前回は話しただけで4者連合成立となったが、今回はタスクがある。 やはりバージョンが違うのだろうか。

前回のバージョンなど、とっくに忘れてしもたわい・・・

ニセ襤褸忍のタスクは、1つは「換気装置システム西でなんとかを支援しろ」である。

こちらがメインで、サブはゾンビ退治、場所はなんとかAAだが、ここの普通の名称は忘れてしもた。

まあいい、どうせ今回もエンディングまではいかないのだろうから。

(さしもの忍耐強い?Halさんも、この冬の道についてはかなり投げやりになっている。)

メインタスクの場所は、バニラではオアシス取得のため、長い長いトンネルを進む場所である。

かなりの数のゾンビがいるが、これはタスクの対象ではなさそうだ。

入口付近で数名の「不明」Factionを唐キとタスククリアとなる。 やはり相手は「不明」だったのだ。

それではなんとかAAに行こう。

そこでは相当数のゾンビがいて、それらを唐キとDutyリーダーに報告しろとなる。

Yanovに戻ってリーダーに報告するとタスク完了。

これにて4者連合は成立、レッヒに報告となる。

■Zaton

レッヒと話すと、「相手は非常に危険な敵なので、もう一度4者にあって連合の確認をすべきだという。

おひおひ、あの連中全部ともう一度話すのかい?

まあ、しょうがない、行ってこようか。

しかし、この確認タスクは前回にはなかったのだが、やはりバージョンが違うのだろうか。

まずはCDAAのBanditである。

ここでPDA画面がおかしいことに気がついた。

現在はサブマシンなのだが、広域マップでプレーヤーの現在位置が表示されず、しかもタスク欄は半透明である。

はて? 前のプレーではそんな異常はなかったし、メインマシンでもなかった。

uiを1.2からコピー、不可。 texturesもコピー、不可。 画質をデフォルトに、これでOKである。

しかし、画質の相違だけでこんなことは起きない筈なのだが・・・

襤褸布と話すと、新しいタスク2つが出る。 

1つはゾンビなんとかで、説明はファイルがないのか、表示されない。 場所は製材所である。

もう一つは、Banditのキャッシュ回収である。 これは簡単に見つかった。 ものはBanditスーツだった。





S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その17へ続く



S.T.A.L.K.E.R.最高年齢プレーヤーHalのゲーム日記 2852 S.T.A.L.K.E.R.MOD冬の道プレイ日記

2017-12-23 12:59:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その15

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今回のプレーではCDAAでのCTDは全く無く、スムーズにBorovタスクを完了した所からである。

■Zaton 変電所

Freedomのリーダーと話すと、食糧のキャッシュを回収してきてくれと頼まれる。

タスク欄では、Lonerのリーダーの依頼は、「食品のカウンセラーを持参」とあるが、これは説明欄の方が正しい。

そのマーカーはShevchenko(Skadovskの南にある廃船)の南にある。

そこには叉あの不明のストーカーがいて、交戦となった。



その近くの壊れたボートの中に食糧があった。 



これを取ると、Freedomのリーダー(カウンセラーのことである)に戻れとなる。

前回は、ここで戻ってリーダーと話すと、会話がループし、CTD。

Description : No available phrase to say, dialog[bread_qest_quest_prines]

但し、ループさせないように、「さあ、あなたに幸運を!」で会話を打ち切れば、CTDはしない。

という状態だった。 さて今回はどうだろうか。

今回は全く問題なく会話は終了した。

そしてタスクは「SkadovskにいるLyokhaというストーカーと話せ」となる。

これまた「Lyokha」というストーカーは、Skadovskの何処にもいないのである。

いない筈で、この「Lyokha」とはレッヒのことなのだ。

レッヒの話では、「未知のアノマリーアイアンウッドの地下にある、実験室を調べろ」というタスクとなる。



この「未知のアノマリーアイアンウッド」とは、IronForestの巨大ガウスガンのある地下研究所のことで、未知でも何でもない。

今回の冬の道でも、Beastに会うため途中迄は入っているのだ。

それはともかく、IronForestに行こう。

巨大ガウスガンへの道は、通常は閉ざされている鉄格子が開けられていて、そのまま進むと巨大ガウスガンの所に出た。



前回は、この巨大ガウスガンの前の机の上に、何かがあった。



しかし、今回はそれはない。 第一机そのものがないのである。

取って返して通常のルートである操車場経由で入って見た。

あった!



つまりは、短縮ルートと操車場経由とでは、出る場所が違っているのだ。

そのアイテムはPDA unknownである。 

これが目的の「未知のアノマリーアイアンウッドの地下にある、実験室を調べろ」の対象物だった。 これを取るとレッヒに戻れとなる。

レッヒは「真夏」が未知のストーカーに襲われたかもしれないという。 

タスクは「Dutyのリーダーに相談して借金」となるが、金を借りるのがタスクではない。

このMODでは、借金=Dutyなのである。 つまり「Dutyのリーダーに相談」までで良いので、「借金」は余計なのだ。

今回のプレーと前回のプレーでは、かなり状態が異なる。

前回CTDの嵐だったシーンも、今回は全くなにも起きない。 静かなものなのだ。

これは前回プレーでの私のfixも多少はあるのかもしれないが、前回プレーの後でパッチが出て、それを当てたからかも知れない。

前回のバージョンは忘れてしまったので、確認のしようもないが・・・

DutyはYanov駅にいるので、Jupiterに行こう。

■Jupiter

Kopachiの朝焼け。 何度見てもやはり荘厳で美しい。





S.T.A.L.K.E.R..のMOD 冬の道プレイ日記その16へ続く