Fallout 4の新MOD プレイ日記 その13
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サファリアドベンチャーで、シートーという原始人に出会った所からである。
■サファリアドベンチャー
そして彼の後についていくと、霊長類ハウスに入っていった。
そしてこれが家族だと言うのだ。
一種のターザンと書いたが、それは真実だった。
シートーの言うことには、彼は子供の頃、彼と同じ人類の家族と生き別れになり、ゴリラに育てられたのだ。
その家族は彼を守ってくれ、水と食物をくれたのだ。
なるほど、これはターザンそのままで、ゴリラは家族である。
そして、ある日老人が現れた。
その老人は自分がゲータークローを作ったと言ってシートーに謝り、光るものをくれたそうだ。
それはゲータークローから身を守るもので、シートーはそれを主人公にくれた。
シートー「ターザン嘘つかない。 シートーも嘘つかない!」
それが「Dr.マクダーモットの日誌」のホロテープだった。
それを聞くとシートーと話すことになり、老人は大きな三角形の家からきたという。
つまりそこがクローンの工場らしい。
大きな三角形の家は、サファリアドベンチャー受付センターだった。
中に入り、従業員用ターミナルを起動すると、地下深く潜ることになった。
そして最深部の端末からクローンの製造中止を選択すると、残りのモンスタークローンを殲滅しろとなる。
このクローンはサファリアドベンチャーのあちこちに散在しているので、結構面唐ナある。
そして、全てのモンスタークローンを退治すると、「シートーとその家族に対処しろ」となる。
対処とは、シートーとの会話での選択肢らしい。
動物園をレイダーと共有させる
銃を向ける
サファリアドベンチャーから去れ
この中から、シートーの処遇を決めろということなのだろう。
この善良そのもののシートーを追い払ったり、敵対する人はいないだろう。
今回も「動物園をレイダーと共有させる」としたが、この純朴なシートーと、あのRaidersが本当に共存出来るのか、という不安はどうしても残る。
さて、旗はどうするか?
ディサイブルズにしておくか?
まあ、適当でよいか・・・
クエスト欄の「その他」には、各地の上がりを受け取れというものものある。
ついでの時にでも寄ってみよう。
尚、今回のプレイではアナコンダでの、博士のパスコードを探しはなかった。
前回のプレイでは、「AFADのカギ」はトレーラーの屋根にあるAFADのダッフルバッグの中にあり、そして、パスコードはその下のトレーラー内にあったのだ。
次はいよいよ問題のキッディ・キングダムである。
前回は突如マーカーが消えたり、クエストが出なかったりで、ここでヌカワールドを断念したのである。
■キッディ・キングダム
今回も前回同様に妙な状態である。
マーカーが出たり消えたりで不安定だし、クエストも出ない。
びっくりハウスに行くと、「A Magical Kingdom」というクエストが出る筈なのだが、マップのどの地点に行けば、そのクエストが出るのかわからない。
これはどうもバグくさい。
ともあれ、攻略サイトの記事では、びっくりハウスを捜索して攻略するとある。
まずはびっくりハウスに入ってみるか。
Fallout 4の新MOD プレイ日記 その14へ続く