M.T氏日記

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ストライカーズ1945-2のスコア日記 第76回

2006-04-19 06:45:17 | Weblog
以前にあるスコアラーさんが1999のショットはシャワーみたいだと表現されていましたが、これは彩京シュー全体に当てはまる的確な表現だと思います。

プログラムのことはわかりませんので間違っているかもしれませんが、彩京シューでは自機のショット(メインショット)と敵との衝突処理は面積判定?で処理されていると思います。

ギャラクシアン、ギャラガなどのゲームは自機ショットが敵に当たったときには、ショットの端が敵の端に当たった瞬間に衝突処理がされショットの判定は消える接触判定のプログラムだと思います。
最近のゲームでは雷電DXなどもそうだと思います。(ゼビウスは面積判定??)

これらの接触判定ゲームでは例えば地上のボスに完全に重なっている場合はメインショットは発射した瞬間に全てボスに吸収され、その間に雑魚が近づいてきても撃ち落すことができないです。

しかし彩京シューでは地上のボスに完全に重なっていてもショット1個分は必ず画面に表示されていて、この部分は当たり判定があります。(震電ではショット1個分は約5cm? 震電などの収束型ショットではわかりにくいですが、彩京シューではソフト連が入っていて1回Aボタンを押すごとにメインショットは約3個分が発射されます。そのためにショットが繋がっているように見えますが、実際は5cmほどの個別のショットの固まりで構成されています。)

したがって地上物に重なっていても、このショット1個分の範囲に飛び込んできた雑魚は撃ち落すことができます。

あまり他のメーカーのゲームをしたことがありませんので詳しくはわかりませんが最近のゲームはこのような面積判定で処理されているゲームが多い気がします。

例えば1945IIでは街面の砲台地帯で、3つ砲台の固まりに自機を重ねて全部の砲台にメインショットが当たるようにすると、3つの砲台を同時に壊すことができます。(ヒートミサイルのダメージは無視するとして)
しかし、接触判定のゲームでは重なっていても必ず下の砲台から順番に壊れるはずです。

面積判定とは関係ないかもしれませんが、彩京シューでは貫通性のないショットでも、ショット1個分で雑魚を2機以上同時に壊すことができます。
これは彩京シューでは自機ショットが敵に当たった地点でショット判定が消えるのではなく、敵に遮られても自機ショットは画面上の決められた地点までは到達するようになっているためだと思われます。
例えば震電では、画面一番下からメインショットを撃つと画面上には8個分のショットが表示されます。
6個目途中のところで地上物に遮られたとしても、6個目の部分の判定は有効になっていて、ここに飛び込んできた雑魚は撃ち落せるような処理になっているのではないかと思われます。

彩京シューでもボスへの撃ちこみ中に雑魚に割り込まれるとボスへ到達するショットの数が減るため、撃ちこみ効率は落ちますが、以上のようなことから接触判定の雷電DXなどに比べるとその影響は小さいといえます。

彩京シューのメインショットがシャワーのように敵を突き抜ける感覚なのはこんな理由かなと考えました。
特にショット判定が3個以上で個別に設定されているワイドショット系の機体ではよりシャワー感が強く感じられると思います。

上記考察は個人的な経験則に基づくものですので、間違っているかもしれません。
プラグラムのことなどにお詳しい方がいましたら、補足、訂正していただければ幸いです。

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