セカCHU☆

SecondLifeのこと

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アルファマスクレイヤー

2010年12月05日 18時48分48秒 | セカンドライフのものづくり

viewer2になって増えた、アルファマスクとタトゥーのレイヤー。
そのうち、アルファマスクっていうほうを使ってみたよ。

ふつう、靴を買うと足がはみ出ちゃっています
これを今まではinvisi primで覆い隠していました。
だけど、これもカンペキじゃないのね。なんか影を付けるとザワザワしてます。ちょこっとヘンです。
これが、アルファマスクのレイヤーだと、こうなるよ。
じゃじゃーん。結構自然に見えてるよね。

アルファマスクのレイヤーっていうのは、お洋服みたいに透明なレイヤーを着られるようになったっていうこと。
作り方もお洋服と同じで、マスクをした型紙をアップロードして着るだけだよ。
なにも型紙を指定しないで着ると、がっつり全部消えちゃいます
靴下みたいに、スライダーを使ってうにょーんって消える範囲を伸び縮みさせられないみたい。
なので、足の型紙を使って、くるぶしよりちょっと上くらいまでのマスク画像を作ってアップロードしました。

今までのinvisi primで消す方法だと、
後ろに透明なものがあると、見え方がおかしくなってました。
そういうのがなくなるので、アルファレイヤーのほうがキレイに見えるね
ただ、viewer1を使ってる人が見ると、アルファレイヤーが無いから透明には見えないのです。
はみ出したまま見えちゃってるんですよね。
うーん、どっちがいいのかなぁ

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影が進化してたよ!viewer2.3

2010年11月27日 23時13分29秒 | セカンドライフのできごと

もう正式採用まで、もうちょっとかもしれないね

 

現実逃避して、ひさしぶりにinしてみたよ
(ホントはインして遊んでる場合じゃないのだけど・・・月曜日のプレゼンどうしよぅ
そしたら、いつもの方法で影が出なくなってる事に気がついたの。
色々調べてみたら、今viewer2で影を出すのは別の方法になってるんだねー。
新しい出し方はというと

Ctrl + Alt + Q を押して、開発メニューを出して、
レンダリング の中にある
光と影」にチェックを入れた後に、
太陽・月・プロジェクタからの影」にもチェック

これで影が出てくるよ
その下の、「SSAO と影の平滑化」とか「グローバルイルミネーション」にチェックを入れると、影が滑らかになったり変化するみたい。
最初は今までどおりかなーって思ってたんだけど、すっごい進化してました

くっきり表示される影って、やっぱり存在感がスゴイ
あれれ、よーく画面を見ていたら・・・
前髪とか瞳がヘンになってないよ
今まで半透明の部分が表示されなかったり、おかしな表示になってたのが直ってました
スゴイスゴイ
で撮ってもちゃんと写ってるよ、やったぁ
ずっと影を出したままにしてても1度も落っこちなかったし、すごーい進化したねっ

これからはもうずーっと影を出しててみようって思ってます。
もう正式に影の機能として出しちゃえばいいのにね

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3Dモデリングのお勉強を始めてみようと思ってます

2010年09月27日 02時32分47秒 | セカンドライフのものづくり
私に出来るかな
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カンカン帽と飛行機ショー

2010年07月25日 23時21分21秒 | セカンドライフのものづくり
なにが違うんだろう


カンカン帽のtextureになる物を持ってなかったから、live gridでライブラリの中にあったテクスチャを貼っつけてみたよ。
見た目は悪くないんだけど…
なんかかわいくない。おじさんぽい。なんで??
ちょっとつばが大きいから?
被り方が悪いの?
リボンなんて無くっても、かわいいものはかわいいのに…
という事で、ホントの紳士用みたいです。
形作り直さなきゃダメかなぁ



ぐうぜんyumix squareに行ってみたら、飛行機ショーしてました。
いろんな飛行機がイッパイ
兵器としての飛行機はキライだけど、空を飛ぶ道具としての飛行機はキライじゃないよ。

こんなセクシーなジェット機ってホントにあるのかなぁ
中に入れるようになってて、シートとかトイレとか、すごい細かく出来てた
すごい大きくて高そうだけど、おいくらなのかな。

自分で飛行機を作れるコーナーもあったので、作ってみましたー。
こんなの出来たー
ちゃんと飛べるか不安だったけど…
やっぱり無理でした
1回落っこちたら、2度と舞い上がれなかったよ
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カンカン帽作成中

2010年07月24日 02時25分32秒 | セカンドライフのものづくり
まだ形を作っただけだよ。
real gridで作るときは、もうちょっと小さくピッタリに合わせる

部屋を探してみたんだけど、どうもリアル麦わら帽子は持ってきてないみたい。
うーん、テクスチャどうしようかなぁ。新しいの買っちゃおうかな



一緒に作ってみたキャスケットは、失敗ぽいです
つばが上手く合わないよ



しばらく忙しくてアクセス出来なかった間も、slmameはちょこちょこチェックしてたんだ
だけど、一部有料化以降、コミュニティとしてのslmameは終わっちゃった気がする。
少なくても、ちょっと見ただけでSLのトレンドが分かるよなんて事は、もう無いよね。

新着記事に出てる記事は、いつも
・カフェ営業中です
・ZYNGO祭り
・ラキボでfreebieもらったよ
ばっかり・・・。
個人の日記よりも比較にならないくらいどっちでもいい「本日営業します報告」に、需要なんてあるのかなぁ。
読む側がそこから得られる情報って、なんにも無いよね

ますますSLは世間から離れていっちゃうのかなぁ。
私の周りの人に話してみても、「SLって、まだあったの?」みたいな反応ばっかりです。
グスン
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ビーチサンダル作成

2010年07月22日 22時44分43秒 | セカンドライフのものづくり
近頃気が付くと、足が地面に沈んじゃってます
・・・体重のせいじゃないよ



気になってた服を思い切って買っちゃったのはいいけれど、
やっぱりというか、合う靴 を持ってませんでした
カワイイビーサンないかなぁってXstreetでも探してみたけれど、いいのがなくって。

。。。ん? これくらいなら作れなくない


し、作っちゃおう


靴と違って、底1枚だけだし、カンタンだよね
。。。と思って作り 始めたんだけど・・・やっぱり普通primじゃムズカシイよ
結局、tokorotenを使って作ることにしちゃいました

なんとなーく足型っぽいのを作って、アップしてみたところだよ。
うんうん、それっぽいそれっぽい


鼻緒の部分にくっつけるビジューも、tokorotenで作っちゃいました。
だけど、失敗みたいです。ぅぅぅ


目盛りを参考にして、ぱぱっと描いたtextureを貼り付けてみると
イイ感じ


足に大きさを合わせてっと
バンドも付けちゃおう


ちょこっと厚ぼったいビジューを鼻緒代わりに付ければ、だいたい完成っ
思ったよりも上手に出来ました


後ろから見ると、こんな感じだよ



履くと、こんな感じにビジューが親指のところにくるの。



靴のシェイプは使ってないから、脚はそのままの形なんだ
だから、サンダルはどうしても沈みがちになっちゃう。
靴シェイプを作って、足を少し持ち上げたほうがいいのかな

これでビーチも安心です




今回作ったビーチサンダルの sculpted textureを貼り付けとくね

sculpted flipflops
texture flipflops
sculpted bijou
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circuit drivin'

2010年03月09日 23時25分26秒 | セカンドライフのできごと
サーキットをビュンビュン

BWC villageにサーキットが出来てたので、走ってます


だけど



ドカーン



ポチャン
ってスグなっちゃいます

速い人ってすごい速いね
私が倍速くなっても、1番取れないんだもの
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SecondLife viewer2 beta 使ってみたよ

2010年02月27日 00時23分49秒 | セカンドライフのできごと
見た目はあんまり変わらないよ


viewer2の話を聞いて、早速installしてみたよ。
公式版以外は絶対使わない私にとっては、ひさしぶりの新versionです

見た目はあんまり変わらなくて、操作がすごい変わってたviewer2でした。


使っててって思ったところはねー

すごく重くなってた。
ゲーム用の私のでも遅くなるんだから、ちょっと困る遅さになっちゃう人続出かも。
これからどんどんスピードアップに期待っ

読み込みも遅くなってた。
ruthがまたまた登場です
自分の姿を読み込むのに5分くらい掛かってて、3分くらいの間裸だったよ
他の人の姿を読み込むのはそれほど遅くなかったから、始めたばかりの時が極端に遅いんじゃないかなぁ

綺麗さあんまり変わらなかった。
あんまり見た目の綺麗さは変わらなくて、だけどprimのつなぎ目が目立つようになったり、目立たないけど結構変わっているのかも。
影はまだ実装されてませんでした。

チャットログが見難くなってるかも。


逆に、って思ったところはね

影機能が進歩してた
相変わらずadvanced menuで設定しないと影が出ないけれど、スクリーンショットを撮っても画面がぐちゃぐちゃにならなくなってたよ。

これまでは、スクリーンショットを撮る時だけ左のみたいに、半透明を使ってる面が全部消えちゃってたの。
着物は下半身が消えちゃってタイヘンな事に…
viewer2だと、撮っても右みたいに絵が崩れません。だけど私の場合、前髪と目玉がずっとヘンな状態になっちゃうみたい。
これまでのviewerって、スクリーンショットさえ使わなきゃ綺麗な絵が出てたんだし、人によってはかしら
でも、影をずっと出してても落っこちにくくなってる気がしたよ。

新しいlayerが増えたみたい。
tatoo用とinvisible用、頭にも新しいlayerが増えたんだってー。
だから、下着をはくとtatooが付けられないなんて事も無くなるのかな。
頭にlayerが出来たの嬉しい クッキリした眉毛描きたいよ

便利機能いろいろ
ミニマップの人印にマウスを重ねると、名前が分かるようになってます。
TP履歴も残るみたいね。レーダーとかTP履歴HUDとか使ってる人は、要らなくなっちゃうかも
今まで検索画面で見てたhot spotなんかはtabで画面右側からニョキッと出てくるようになってます。
使う機会は増えそうだよね


そうそう、viewer2だけ、昔のSIMの絵が見えるよ。
すぐ消えちゃうし、いつまでも見えてるとは思わないけれど、無くなっちゃったSIMが画面を引くと見えるの。
ZERO番地のSIM郡とかバッチリ じゃぱらんども見えるんじゃないかなぁ。


まだまだよく分かってないトコ多いけれど、もうしばらくはviewer1かなーって思ったよ。
目玉がないってありえない…
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チョコパイ作成 その3

2010年02月24日 02時57分54秒 | セカンドライフのすくりぷと
モノを投げるscriptはイロイロあるけど、ちょっと違った味付けが出来たかなぁって思います
甘くてちょっときちゃないパイ投げを、召し上がれ

pie-puff
pie-scratch

持つパイscriptここから
//臨時objectを打ち出すscriptです
//最初はゆっくり、時間が経つにつれてどんどん早く力が

float pow = 0;  //投げる力の初期値
float charge = 0.1;  //投げる力の現在値
float CHARGEINIT = 0.02; //溜める基本値の初期値(時間毎に増えます)
float POWMAX = 30;  //投げる力の最大値
float REZPOS = 0.5;  //Rezする地点の自分からの距離

rotation getPieRot(){
  //パイのクリーム地を前にして投げるために、回転角度を調整します
  //回転値を返します
  rotation rot = llEuler2Rot(<90,0,0> * DEG_TO_RAD);
  rot = rot * llEuler2Rot(<0,0,90> * DEG_TO_RAD);
  rot = rot * llGetRot();
  return rot;
}

throw(float power){
  //投げる部分をまとめて、コメントしやすいようにしてます
  vector relVec = llGetPos();  //投げ始める位置(方向含みます)
  rotation relRot = llGetRot(); //投げる方向(向いてる方向)
  vector fceVec = llRot2Fwd(relRot);  //投げる力の方向・大きさ

  llStartAnimation("pie-throw");
  llSleep(0.1);
  llSetTexture(TEXTURE_TRANSPARENT,0);

  relVec += fceVec;
  relVec.z += 0.7;    //投げ始める位置をちょこっと高くします
  fceVec *= power; //溜めた力を合成します
  llRezObject("throwing chocolate pie",relVec,fceVec,getPieRot(),0);
  llSleep(1);
  llStopAnimation("pie-throw");
  llSetTexture("pie-texture",0);
}

default
{
  state_entry()
  {
    llRequestPermissions(llGetOwner(),
      PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION
    | PERMISSION_TAKE_CONTROLS);
  }

//装着した時の処理:パーミッションの取得
  attach(key uuid_av)
  {
    if(uuid_av != NULL_KEY){
      llOwnerSay("get mouselook & throwing pie!");
      llRequestPermissions(llGetOwner(),
        PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION
      | PERMISSION_TAKE_CONTROLS);
    } else {
      llOwnerSay("CU~.");
    }
  }

//パーミッション取得処理
  run_time_permissions(integer perm)
  {
    if(perm & PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){
      llStartAnimation("pie-hold");
    }
    if(perm & PERMISSION_TAKE_CONTROLS){
      llTakeControls(CONTROL_ML_LBUTTON,TRUE,FALSE);
    }
  }

//コントロール処理
  control(key uuid2, integer held, integer edge)
  {
    if (held & CONTROL_ML_LBUTTON){
    //左ボタンを押し続けてる間の処理
      //ぐるぐるアニメスタート
      if(pow==0){
        llStartAnimation("pie-charge");
        llLoopSound("cartoon185SL",1);
      }
      //ちからを溜めるよ
      pow += charge;
      charge += CHARGEINIT;  //次に溜めるちからの値は、少しだけ多く
      if(pow > POWMAX){ pow = POWMAX;}  //最大値以上は溜めません
    } else if (edge & CONTROL_ML_LBUTTON){
      //左ボタンを離した時の処理
      //ぐるぐるアニメストップ
      llStopAnimation("pie-charge");
      llStopSound();
      throw(pow);  //投げる処理と投げアニメ
      pow = 0;
      charge = CHARGEINIT;
    }
  }
}
ここまで

臨時objectの投げるパイscriptは、ここから
// クリーム跡をしっかり表示します。
// 30秒間テクスチャをその場所に表示
put_cream(){
  string texture = "pie-scratch";//テクスチャ名
  llParticleSystem(
  [PSYS_PART_FLAGS , ( 0 |
   PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |
   PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |
   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
   )
  ,PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
  ,PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0
  ,PSYS_PART_END_ALPHA, 1.0
  ,PSYS_PART_START_COLOR, <1,1,1>//色
  ,PSYS_PART_END_COLOR, <1,1,1>//色
  ,PSYS_PART_START_SCALE, <0.7,1.4,0.7>//大きさ 最大4x4x4
  ,PSYS_PART_END_SCALE, <0.7,1.4,0.7>//大きさ 最大4x4x4
  ,PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.5
  ,PSYS_PART_MAX_AGE, 30.0
  ,PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.0>
  ,PSYS_SRC_OMEGA, <0.0, 0.0, 0.0>
  ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI
  ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0*DEG_TO_RAD
  ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1
  ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 1.0
  ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.0
  ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.0
  ,PSYS_SRC_TEXTURE,texture
  ]);
}
// クリーム跡をちょっと表示します。
// べちゃっとした感じに
scatter_cream(){
  string texture = "pie-puff";//テクスチャ名
  llParticleSystem(
  [PSYS_PART_FLAGS , ( 0 |
   PSYS_PART_EMISSIVE_MASK |
   PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK |
   PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK
   )
  ,PSYS_SRC_PATTERN, PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE
  ,PSYS_PART_START_ALPHA, 1.0
  ,PSYS_PART_END_ALPHA, 1.0
  ,PSYS_PART_START_COLOR, <1,1,1>//色
  ,PSYS_PART_END_COLOR, <1,1,1>//色
  ,PSYS_PART_START_SCALE, <0.4,0.4,0.4>//大きさ 最大4x4x4
  ,PSYS_PART_END_SCALE, <0.7,0.7,0.7>//大きさ 最大4x4x4
  ,PSYS_SRC_MAX_AGE, 0.5
  ,PSYS_PART_MAX_AGE, 3.0
  ,PSYS_SRC_ACCEL, <0.0, 0.0, 0.0>
  ,PSYS_SRC_OMEGA, <0.0, 0.0, 0.0>
  ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PI
  ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0*DEG_TO_RAD
  ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, 1
  ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 1.0
  ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 0.0
  ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 0.0
  ,PSYS_SRC_TEXTURE,texture
  ]);
}

default
{
  state_entry()
  {
    float force = llVecMag(llGetAccel());
    if(630 < force){
      llPlaySound("Rico02SL",1);
    } else {
      llPlaySound("ZipIn+",1);
    }
  }

  on_rez(integer param){
    llResetScript();
  }

  collision_start(integer col_num)
  {
    //まず一度非物理にして勢いをなくして、もう1度物理にします
    llSetStatus(STATUS_PHYSICS,FALSE);
    //衝突した時にavatarかobjectか判別します。
    //今回は地面との衝突は判定しません
    if(llDetectedType(0) & PASSIVE){
      //止まってるモノに当たった場合
      //べちょ
      put_cream();
      llPlaySound("ZipFart",1);
    } else {
      //人、動いてるモノ、動きそうなモノに当たった場合
      //べちょ
      scatter_cream();
      llPlaySound("ZipFart",1);
    }
    //重力にまかせて落っこちます
    llSetStatus(STATUS_PHYSICS,TRUE);
    //script自体を停止させます
    llSetScriptState("collision script",FALSE);
    }
}
ここまで
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チョコパイ作成 その2

2010年02月19日 02時18分04秒 | セカンドライフのものづくり
バレンタインギフトとして作ってたのは、チョコパイだよ
食べる用じゃないけどねっ
形でバレバレだったかなぁ


お友達の男の子に、
「チョコに関係あるもので、おもちゃみたいに遊べるものって何かないかな?」
って聞いてみて、返ってきた答えの中のひとつ、パイ投げのパイでした

いつもの通り、なんとなく作り始めたんだけど、超苦労
私数学ニガテだもん。
最初は、去年のチョコ袋の計算式を流用して、
方向や角度を全部三角関数を使って計算してたんだけど、
上手くいかなくって…。
途中で何が悪いのかは分かっても、それをどう計算で直せばいいのか分かんない。
そんなこんなで1週間以上、計算式と戦ってました

ホントは、そんな計算なんて全然必要なかったのにね
自分の向きや位置を調べて、そのままrezするパイに当てはめると、上手くいったんだー。
…私何やってたんだろぉ…


それ以外はカンタンな命令の組み合わせだから、楽チンでした
フリーで合う音を探すのと、パイがべちゃっとなった写真を探すほうが、すごい苦労したくらいだよ
アニメも自分で作ったよ
ボタンを押してる間はくるりんくるりん力を溜めて
ボタンを離すと、ぽいっ(たまに力がこもってるとバキューン
そして、ベチョ
そんなコンナで完成です!


当日は手渡ししてる時間がなくて、グループギフトでの発送になっちゃったけれど、楽しんでもらえてたら、すごくすごく嬉しいな
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○○○○作成

2010年02月02日 23時20分48秒 | セカンドライフのものづくり
コツコツ作ってま


今はまだscriptが思ったとおりに動くかどうか、実験しながら確認してる最中だよ。
だから、最近はずーっとsandboxでコチョコチョしてます
SIMが重いと、scriptの保存が終わらないうちに実行しちゃうみたいで、たまに書き加えたのが無かった事になっちゃう。うぅぅぅ

RLも忙しくなってきてるし、作るの急がなきゃ。
音もfreeのイイの探さなきゃいけないし、やることいっぱいだよ
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作っちゃおう!

2010年01月22日 21時00分47秒 | セカンドライフのものづくり

作り始めました
形はニガテだから、今度もやっぱり、ちょっとしたscriptで勝負


作ってる物はまだヒミツだけど、sculptedとtextureは載せちゃおっと。
これは何に見える?


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アニメの表情を出す方法

2010年01月10日 13時46分22秒 | セカンドライフのものづくり
普通のアニメ再生でホホエミキラッ
今まで謎だった、表情が出ないヒミツがなんとなく分かっちゃった


アニメーションのポーズをアップロードするときに、表情を決める項目があるよね?
そこを設定しても普通は反映されないんだけど、ずっと不思議だったの。
blog探してもみんな「お好きに選んでください」ってテキトーな事書いてるし、
表情HUDはたくさんあるのに、その作り方を書いてる人っていないし。



・まず普通に表情をつけてアップロードしたアニメを再生しても、表情は変わりません
・だけど、プリムに入れてアニメーションを呼ぶと、表情が変わる?


だったら、プリムに入れれば問題はないのかもだけど…動かない項目を動かないままずっと放置してるのもヘンだよね?
私の設定が悪いのかなぁ、だけど「表情は指定しても反映されません」って書いてるblogもあるんだよね。
という事は、表情が見えてないのは私だけじゃないって事。
公式サイトの既知の問題に挙がっているのかな?と思って調べようともしたんだけど、やっぱり英語の言い回しに詳しくないと「upload emote」だけじゃ見つかりませんでした

とにかくいろいろ試してみよって事で、test-gridでアップロードから設定までいっぱい試してみたよ





差が分かるかな? 1つだけ表情出てるでしょ
違いは、アップロードする時の言語設定だけだよ。
システム標準でも、日本語でも、他の言語でも、アップロードすると表情は消えちゃうのに、
・Englishにしてからアップロードすると、表情がちゃんと反映されてます
英語の状態でアップロードさえしちゃえば、↑みたいに再生する時の言語設定には関係なく、表情が見えるみたい。
再生する時の設定じゃなくって、アップロードするときの設定だったのね。
こんなの絶対気が付かないよっ


これ以外にも原因があるのかもしれないけれど、
これからはいつも英語設定で居ようと思いました
もし、それは違うよって人が居たら、教えてね
コメント

Gao~年☆

2010年01月09日 20時14分07秒 | セカンドライフのできごと
あけましておめでとっ
今年も良い1年にしたいね


umi-usagi : KIMONO*Mai*-pink-


B@R : Super Yukiusa Systers Pink

新しい着物も、もこもこのフードケープコートも買っちゃったし、そろそろの紐締めなくっちゃ。
今年も何か作っちゃうぞぉ
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何か作るものないかなぁ

2009年12月29日 16時06分08秒 | セカンドライフのものづくり
何か作ろって思っても、sculptedとかanimationとか、いろんな所でつっかえちゃって、進まない。
少しモチベーション低下中

スクリプトだけで出来る面白そうなモノ、何かないかなぁ。
あんまり複雑なのは出来ないんだけどね

あ、新年の着物、何色買うかも決めなくっちゃ。
大晦日とお正月はオールで遊ぶ予定
だから、毎年してたバーチャル初詣は、今年だけリアルが先になっちゃうね
コメント