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ブランド力=アウラ?

2007-07-10 20:51:07 | 業務関連


今日は企画の区切りとなる日だったのだが、目標はまだまだ達成できていない。幸か不幸か、先週末の段階で作業の進捗に大きな問題が発生していることが判明していたので、多少なりとも対策を講じることが出来たのだが、それでも締め切りには間に合わなかったというわけ。



もはや事ここに及んでしまうと作業監督を督励するしか無いのだが、作業監督にしたって作業者を督励しつつ「自らも作業している」わけで、事態はかなぁり凄惨な様相を呈している。ただ、幸いにして企画の流通受けはよく、上げさえすれば後はなんとかなる展開なので、トニカクもうしばらく踏ん張っていただくほかは無い。



とかなんとかてんぱっているときに限って、くだらない割りに厄介な事態が持ち上がるというのは、マーフィーの法則で何番目だったっけ?



自分は直接の当事者でもないので、あまり端的に説明することは出来ないのだが、ぶっちゃけ「製品をパクッテ放流する輩が怪しからんから、なんとかする方法を考えてくれ」というもので、違法複製を阻む冴えたやり方が思いつくくらいなら、他人に教えないでさっさと起業しておるわいというネタだった。



でまぁ、結論から言ってしまうと、ブランド力を強化すれば「違法複製は減る」というのが、自分なりの回答だった。
というのも、自分たちがこしらえているのは娯楽商品であり、製品への評価は機能や利便性よりも「漠然とした神話的顧客満足感」に依拠している。幸いにして、ここで問題となっているのは「個人による小規模複製」であり、海賊版業者による大規模な複製ではない。



そのため、個々のユーザが「偽物を持っててもつまらないから、正規品をちゃんと購入しよう」という気持ちを持てば、その段階で問題は解決したも同然となる。そして、ブランド力の高い商品であればあるほど、個々のユーザは正規品を「本物」として欲しがり、複製品を文字通り「偽物」として忌避し始める。
こういう現象はアップル製品によく観られるのだが、残念ながらエロゲの商品価値はゲームデータという情報にあり、物理的存在では無いため、そのまま当てはめることは出来ない。



しかし、ゲームデータは物理的存在ではないことを利用すれば、個々のユーザに合わせたカスタマイズが可能であり、それによって個々のユーザへ「唯一性、一回性」を備えたゲームを提供すれば、個々のゲームは大量生産品でありながら唯一無二の作品として「礼拝的価値」を帯びるであろう。そうなればしめたもので、ユーザにとって「他のユーザが複製したゲームはアウラを喪失している」から、複製は全く意味を持たなくなるのだ。



しかし、それにしても、だ…



結局、人々はアウラを求め続けるのかと思うと、自分はほんとにやるせなくなってしまう…


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