日々適当
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あじさい寺

pictures |2018-06-20
本土寺ってお寺が千葉県松戸市にありますが、こちらは別名紫陽花寺と呼ばれるぐらい紫陽花で有名だったりします。紅葉時期も良い風情らしく有名みたいですが、ともあれ行ってみました。人生3度目。うち1回は幼少期なのでノーカウントかな。

松戸市 18.06.19


松戸市 18.06.19


紫陽花は綺麗でした。しかしこの時期のもう一つの目玉である菖蒲ですけど、お寺のサイト(上記リンク)に
花菖蒲は本年は雑草の被害により例年より咲き状況は芳しくない状況です。
と書かれているとおり、よろしくありませんでしたな。

松戸市 18.06.19


ちなみに、前回訪れた時(2010年)はこんな↓感じ。



鮮やかさの感じが全然違いますな。
ともあれ、紫陽花はそれなりに楽しめましたですよ。

松戸市 18.06.19


今週の週末あたりならまだ楽しめるんじゃないでしょうか。

以下余談。
Macの写真.appですけど、360度写真への対応はしてくれないのかなぁってちょっと思ったり。
360度写真には、自分がそぉいう属性ですよって情報が埋め込まれているとflickrなんかではそのような形で表示されるわけですが、写真.appから書き出すとその情報が消えてしまうわけですね。

旭市 18.06.19


こんな感じで単なる正距円筒図法にマップされた写真ということになります。
これが例えばPhotoshopの球パノラマの状態からパノラマを書き出すで吐き出せば、レタッチした画像であってもちゃんと360度の写真だよって情報が埋め込まれます(以下の写真をクリックして飛ぶFlickrでは、上の写真と違い、それなりに表示されます)。

旭市 18.06.19


まぁPhotoshopも、通常の画像処理において球パノラマな写真であることは考慮してくれないので、例えばCameraRawフィルタで色調補正すると画像のつなぎ目の色が合わなくなるって弊害が生じたりするので、そんな意味ではまだまだ対応し始めただけって状態ではあるのですがね。
AppleのツールはFCPXやMotionは360度への対応が始まっていますから、それがコンシューマー向けのツールに広がっていくことを期待しますですよ。
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USDZ

cg |2018-06-06
Pixarのサイトでその仕様がPDFで公開されています。

USDZ File Format Specification [pdfファイル]
<追記>その後、Pixarのページがオープンしていました。
Usdz File Format Specification<追記>

冒頭しか見てないけど、一つのファイルでストリーミングも出来て伸張することなく配布可能なUSDファイルといったところでしょうか。その特性からAppleはARKitからシステムレベル?で利用することにしたようです。

USD。Universal Scene Descriptionの略となります。

Pixarが実務に使用しているライブラリが2016年に今話題のマイクロソフトに買収されたGitHubにて公開されたオープンソースプロジェクトということになります。Pixarが業務で使用しているということからもわかる通り、CG制作作業の工程においてデータをやり取りする仕組を提供するライブラリということになりましょうか。

macOSはSierra以降3Dデータの表示をUSDファイルにも拡張しており(ジオメトリの表示までみたいだけど)、またMetalへの対応も積極的に進めていたそうです。これは以下のサイトに触れられいます。

ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する

上記スライドの中のUSDファイルの使い方に書かれている「今後やりそうなこと」の中にゲームアセットの中間フォーマットとしての利用や将来的にも再利用可能なアセットライブラリを作るといったことが書かれていますが、それの実装の一つが今回のWWDCで発表されたUSDZになるのでしょうか。

昨日の基調講演でUSDZの発表のところにスクリーンに表示されていた会社は
allegorithmic:
Substance PainterやらDesingerやらのソフトウェアとそこで利用するアセットを提供しています。
ptc
工業製品の設計で利用されているCADを提供しているようです
TURBOSQUID
3DCGのアセットを販売している老舗です
Adobe
言わずと知れた、です。WWDC基調講演では壇上に登場しProject Aeroについて話したようです。ARの制作のためのツールということです。同時にAdobe CCでのUSDZのサポートについても語られたようです。Project Aeroの発表 #projectaero #WWDC[ Adobe Creative Station]
AUTODESK
言わずと知れた、です。CADからエンターテイメント系のCGソフトまで業界のスタンダードです。
Sketchfab
3Dのデータの共有を行えるコミュニティーサービスということになります。対応データにUSDZが加わるということなのでしょう。
Quixel
Megascansっていう3Dスキャンデータライブラリを提供しています。とてもいいものだそうですけど使ったことがありません。またSUITEというテクスチャ制作ツールも提供しています。
でした。このフォーマットの成功如何で対応する製品・サービスも増えていくことでしょうが、まずはどんなものなのか実際に触ってみたいものです。

余談ながら、USDの発表時(2016年のSiggraph)に行われたUSDをインストールすると一緒に入るリアルタイムレンダリングエンジンHydraのデモはかなり圧巻だったりします。この辺の知見がAppleの技術に生かされていたりするとなかなかに興奮するのですけど、さてさて。

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WWDCが始まりました

mac |2018-06-06
それの頭に例年通り基調講演が行われ、そこでAppleのOS4種類のアップグレードが発表されました。残念ながらハードウェアの発表は行われなかったわけですけど。
watchOSとtvOSの動く機械を持っていないので、興味はiOS 12とmacOS Mojaveになります。
いずれもiOS 11やmacOS High Sierraの当初の不都合の多さから、次のバージョンは堅実な内容になると言われていたわけですけど、それでも中々に良くも悪くもインパクトが大きな内容が伝わってきております。

iOSは速度向上が図られていることがアピールされていますが、その数字がなかなかです。Appleのサイトにオープンしている専用ページでは70% fasterとか50% fasterとか2x fasterとかいう数字が踊っています。このOSが動作する対象機種はiOS 11から変化がないそうで、それらに満遍なく恩恵がありそうな内容と言えそうですが、これはCPUの動作パターンを変更することで実現しているそうです。その内容がそのまま実現してくれるなら、動作条件の下限のiOS端末(僕が使っているiPad miniはそれ)を使っている者にはとても期待を持てる内容でした。

それ以外の発表された内容というのは全く新しいものというより、既存のものを強化しましたって内容っすね。
FaceTimeが32人まで同時に会話可能とか(32人が同時に話したら画面はどうなるんだろう…)、Animojiに自身のアバターを作成可能とか。個人的にインパクトがあったのは、そのアバターをカメラからの出力映像に映る自分の顔にかぶせてリアルタイムで話しているところですかね。Animojiの対応端末が現状iPhone Xだけってのが残念なところです。2018年モデルのiPhoneやiPad全てが対応するといいですね。
AnimojiのカスタマイズはMemojiって呼んでいるようですが、これは現状自分でワンステップずつカスタマイズを進めていく形になっているようです。ちと面倒そう。将来的に自動的にカメラで読み取った顔に近いパーツ構成を作ってくれるといいっすね(そこからカスタマイズを進めていく的な)

ARKit 2は複数端末が同じ空間を共有できるようになりましたな。順調に進化しているようで何よりです。

デモの中でUSDZってファイルフォーマットが発表されました。PixarのUSDから派生した3Dデータのパッケージといったところでしょうか。

基調講演終了後に明らかになってきたこととして、Face IDに2つ目の顔を登録できるようになっているというのがあります。マルチユーザーのためというわけではないそうですが、マスクをしている状態を記憶しておいてもらえるなら、花粉症シーズンにも快適に使えるようになりそうです(さすがに難しいかな?)。

パブリックベータは今月下旬からだそうですので、うちのiPadのどれか一台に入れてみたいですな。


macOSはMojaveとなります。モハーヴェ砂漠から取られたお名前だそうですね。

こちらはiOS以上に地味な発表内容だったと思います。
なにせ、真っ先に発表されたもの(つまりはOSの目玉?)がダークモードですから。
メニューバーやDockは既にダークモードにすることが可能でしたが、ウインドウを構成するパーツも含めて暗く落ちてくれるようになったようです。その見た目のインパクトは非常に大きいと思います。画面の全体的な輝度が下がるわけですが、目に優しくなるんですかね?

今回の基調講演での発表はそれを含めたFinderやデスクトップ周りの発表が中心でした。
デスクトップに散らばったアイコンをスタックする機能。
Finderウインドウにアイコン・リスト・カラムに続いて追加されたギャラリービュー。これはかつてあったCover flowみたいなもんじゃない?って思ったりしますが、大きくプレビューしつつファイルの詳細情報を確認するためのモードといったところでしょうか。この画面の中でAutomatorのタスクをQuick Actionとして設定できるようです。Finderでは従来から右クリックからAutomatorのアクションを読み出せましたけど、それがより視覚的になった感じですかね。

QuickLookでは単にプレビューする機能に加えて、簡単な編集機能が加わるそうです。これがどこまで有用なのかわかりませんが(編集したいなら対応ソフトを起動させたほうがいいじゃないか?)、手軽に利用できると便利なシチュエーションがあるやもしれず、評価は保留です。

スクリーンショットの機能が向上しましたが、印象としてSnapz Pro Xがいらなくなったのではないか?ってのがありましょうか。ショートカットでスクリーンショットを実行すると、Snapz Pro X同様にパネルが開き、そこで利用したいキャプチャ機能を選ぶという流れ。これを受けてSnapz Pro Xがどうなっていうかは興味があるところではあります。

今回の発表の中で個人的にありがたいと思った機能はiPhoneのカメラをMacから利用できるってことですね。デモでは写真をはめたいドキュメントを編集中、右クリックでコマンドを実行するとiPhoneのカメラが起動して画像を読み込むことができていました。

その他、いくつかデモがありましたが、その後の内部技術の発表に絡んで一つ物議を呼んでいるものがあります。
内部技術の発表としては舞台上ではMetal 2とML(機械学習)がありました。その中のMetal 2に絡む内容に物議が起きています。
Metal 2のデモ自体はとてもよろしかったと思います。eGPUについて初めて本格的に舞台上で触れられていましたし、マルチGPUがサポートされていることも公式に示されました。(ついでにNVIDIAの対応について何か動きが発表されたら嬉しかったのだけど…) ちなみにそのデモで示されたeGPUのリアルタイムレンダリングの映像は、Twitterの情報によると、5200x1300 30fpsをMacBook ProからeGPU経由で出していたそうです。多分、これ。
Book of the Dead - Unity Interactive Demo - Realtime Teaser

ということで、これ自体はとても素晴らしかった。
しかして、基調講演後に明らかになった内容が物議を呼んでます。つまり、MojaveではOpenGLやOpenCLが非推奨となるということです。Metalを使えってことですね。引き続きMojaveでもそれらはサポートしているけど、使うなって方向に持って行こうとしている。マルチプラットホームな3Dアプリを作ろうとしているところは頭を抱えているんじゃないでしょうか。同時にそのようなアプリを使っている人間としても不安となるわけです。
そういえばかつてWindowsではOpenGLやめるっていって大ブーイング浴びて撤回したことがあったような気がします。Appleは大ブーイングが起こったとしても撤回しないだろうなぁ。なので、今後のMacの3DCG環境やGPU演算をする機能を使うやつがどうなっていくか、また不安が一つ増えましたなw

そんなmacOS Mojaveの動作条件はMid 2012以降のMacだそうです。Mac ProはGPUがMetal対応であれば2010と2012でも対応するそうで。つまりはMetal対応ってのが最低条件らしいですね。ということで、Mac Pro Mid 2012と2010はもともと付属していたGPUではなくそれより後の世代のGPUに交換しておく必要があります。問題はNVIDIAのGPUをさしている場合で、Metal対応GPUを使っていたとしても、NVIDAのドライバを入れない限り動かない可能性があるんですよね。つまりインストール時にはGPUカードを認識しない可能性が高くそれはインストールできない可能性が高いってことではないかってことでして… Radeon RX 570が3万ぐらいで買え、それがネイティブで動くなら、その辺を買っておく必要あるんかなぁ…
<追記>ちなみにMetal対応GPUってのIntelならHD Graphics 4000以上、NVIDIAならGeforce GTX 400番台以降、AMDならHD7000番台もしくはR9以降だそうです。Mac Pro Mid 2010/2012に付属してきたGPUというのはAMDの5000番台ですからインストールは無理ということになります。</追記>

というわけで最後はメインマシンで使えるんかって根本的なところが心配になってとりあえずWWDC1日目の情報を眺めておりました。仮に問題なく自宅メインマシンのMac Pro Mid 2010で使えるようになったとしても、Mojavaが使える最終バージョンかなぁ…
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MacBookリニューアルの噂が出ていますが

mac |2018-05-30
やや旧聞に属する話ですが、アメリカのAppleStoreのMacBookの出荷予定日が6月になっていたり、MacBook Proの一部モデルの出荷が遅れてきているそうです。そこから現地時間6/4から開催されるWWDCでMacBookやMacBook Proが発表されるのではと噂されています。

MacBook Proは、僕が所有している2016年モデルは今年6月のタイミングだと購入してから2年がまだ経過しないので、買い替えにはもうちょっと時間を置きたいところです。
しかし、Windowsノートの世界ではノートPC向けの6コア12スレッドのCore i7(Core i7 8750H)を搭載したモデルが出てきています。そんなモデルの中でも特にRazer Bladeは15.6インチで重さ2.15kgでありながらGeForce GTX 1070 with Max-Q Designを搭載するというパワフルなものが存在しています。
ということで、これに匹敵するMacBook Proが登場しちゃったら、もしかしたら買い替えちゃうかもしれません(価格によってはやっぱ無理ってなるかもですけど(^^;)。あと心配なのは熱です。

またMacBookについては、当面4コアCPUってことはなさそうなので、どちらかというと興味は外部出力ポートでしょうか。多分、USB-Cが2ポート以上になることは無いのではないかって思ってはいますが、1ポートであってもそれがThnderbolt 3ならだいぶ違うと思うのですよね。まぁでもそれはThnderbolt 3がCPUに統合されない限り無いような気も少ししていますので、そんな意味では期待薄でしょうか。
1kgを切るサイズのMacはちょっと欲しいと思っているので、何か心に響く構成で登場してくれれば買っちゃうかもしれませんが、どうなりましょうか。

ちなみ1kgを切るノートPCとしてWindows PCでは

14型クアッドコアでアンダー1kg! 新時代のモバイルノート「Swift 5」レビュー (1/4) [ITmedia PC USER]

というのが登場したそうです。4コアCPUで14インチでこの重さ。まぁMacBookで14インチってのはないでしょうし、筐体が小さくなる分、熱容量的に不利だから4コアは難しいでしょうが、魅力あるパワーも搭載して欲しいものです。
このリンク先のノートPCは重量含めたスペックは素晴らしいと思うのだけど、裏面見ると厳しい気分になりまする。そんな意味ではRazer Bladeは底面に通気のための穴は開いているけど、それなりにデザインに気を配っていて好感度高いですね。余談ながら、職場でノートPCを導入するにあたって、Windows PCでトップレベルの見た目となかなかに上等な性能を持つRazer Bladeなので選択肢に入れたかったのだけど、WindowsがHomeなのが引っかかり選べませんでした。ゲーミングとして売られているものだからHomeで十分ってことなのか、Homeの方が都合がいいのかわかりませんが、Proを搭載したモデルも用意して欲しいとその時は思いましたですよ(次にノートPCを調達するタイミングは2、3年後なので、当面はどうでもいいのだけど)
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メモ:Substance Designer グラフテンプレート

cg |2018-05-14
Substance Desingerのグラフのテンプレートは、2018.1.1においては以下のように13種類用意されております。



Empty 空のテンプレート
Physically Based (Metallic/Roughness) BaseColor/Metallic/Roughness ワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 物理ベースのシェーダで使用する。
Physically Based (Specular/Glossiness) Cry EngineやMarmoset Toolbagのようなエンジンで使用されるDiffuse / Specular / Glossinessワークフローに基づいた物理ベースのレンダリング用のテンプレート。 このワークフローは、VrayやArnoldなどのオフラインレンダラーと互換性がありません。 physically_based_specularシェーダで使用するためのもの。
Standard 標準(旧世代)のDiffuse/Specular/Glossinessワークフロー用のテンプレート。 Blinnシェーダで使用するためのもの。
Scan Processing Physically Based (Metallic/Roughness) スキャン処理を行う Physically Based (Metallic/Roughness) のテンプレート。
Scan Processing Physically Based (Specular/Glossiness) スキャン処理を行う Physically Based (Specular/Glossiness) のテンプレート。
AxF To PBR Metallic Roughness AxFフォーマットをPhysically Based (Metallic/Roughness)で使うためのテンプレート?
AxF To PBR Specular Glossiness AxFフォーマットをPhysically Based (Specular/Glossiness)で使うためのテンプレート?
Studio Panorama いい感じのスタジオライトのような環境マップを作成するのに使えるテンプレート?
Painter Filter (generic) Substance Painterの汎用フィルタのテンプレート。 エフェクトは各チャンネルの各コンポーネントに適用されます。
Painter Filter (specific) Substance Painterの特定のチャンネルに適用されるフィルターのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。
Painter Filter (specific w/ additional maps) Substance Painter用の追加マップを使用して、特定のチャネルに適用されるフィルタのテンプレート。 このエフェクトは、グラフに定義されたイン/アウトチャンネルにのみ適用されます。
Painter Generator w/ additional maps 追加マップ入力を使用するジェネレータのSubstance Painter用テンプレート。

Google翻訳は本当に進化しているなぁ、という感想はさておいて。

これらテンプレートのうち、主に使用するのはPhysically Based (Metallic/Roughness)かPhysically Based (Specular/Glossiness)になると思われれますけど、この二つはなんとなく使い分けるのではなく、出力するサブスタンスマテリアルやビットマップ画像を、適用するレンダリングエンジン(のマテリアル)によって明確に使い分けるものという事になるようです。



Physically Based (Metallic/Roughness)のMetallicは数値が高いほど「金属」っぽくしてくれると考えてよいのでしょう。黒いほど光の入射角による光の反射(物体表面で跳ね返る光)の割合があまり変化しなくなる(球に適用してその表面がツルツルなら、カメラからの見た目で球の真ん中の環境の写り込みの量が変わってくる)。
で、Roughnessで表面の粗さを定義するわけですな。数値が高い(明るい)ほど粗く低い(暗い)ほどツルツルになる。



一方Physically Based (Specular/Glossiness)はMetallicを利用した方ではできないっぽい全反射を表現できるようです。
Specular自体「鏡面」って意味ですからそりゃそうなのですけど、鏡のような質感を求めるならこちらを利用すべきでしょう(ただし、Substance Materialを適用するソフトウェアによっては対応していない可能性はありますが)。Metallicとは逆にSpecularの値を上げるほど光に入射角による反射の割合が変化しなくなります。Glossinessは全反射する能力値で、値が大きいほど反射がボケず、小さいほどボケていきます(反射光が拡散します)。

なんとなくでも理解しながら使っていきたいものです。
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健康のために完全ワイヤレスイヤホン買いました

iPhone |2018-05-12
ウォーキングとかジョギングとかする際に使用するイヤホンで、iPhoneからケーブルを伸ばすタイプやワイヤレスなんだけど左右が接続されたタイプ、つまりはケーブル付きのものだとどーにも具合がよろしくない。iPhoneから伸びるやつだとケーブルに手を引っ掛けてイヤホンが耳から外れる、ネックバンドタイプだと歩いているうちに落ちてくる。後者の場合は耳にあっていないだけってのはわかるんですけど、耳にあっているものを探す金の余裕もないためにしばし放置しておりました(ついでにウォーキングもサボってました)

んでも体が流石にやばい感じになってきたので、ウォーキングを再開するにあたり、そのお供に近頃充実してきた完全ワイヤレスのイヤホンならいい感じでいけるのではないかと思ったわけですよ。

選んだのは

NT01 [NUARL]

っての。Amazonで1.5万円弱です。iPhoneや(持ってないけど)Apple WatchからならAirPodsが本命なのだろうけど、それより少しお安いです。



iPhoneとは音楽の再生・停止・ボリュームの上げ下げ・着信・Siriの呼び出しがいけるみたいです。
音質はこんなもんなのでしょうって感じです。悪くないと思います(スゲェいいって感じでもない、と思う)。なので、気になるのは耳につけて歩いたときの感触ですね。
つけて1時間ほど歩いての感想なのですけど、不都合はなさそうん感じました。落ちそうってことはありませんでしたし、それが気になることもなかったので。ただ、家の鍵を開ける際に体を左に傾けたら左側につけたイヤホンが落ちました。左耳へのフィット感がいまいちなのかもしれません。これは個人差によるものなのだからこのモデルの欠点ってことにはなりませんがね。

AirPodsはつけたことないけど、耳にはめるというより耳にぶら下げる感じと聞きます。それで意外と落ちないということも聞きます。ただ音漏れの悪評は時々聞きますから、そんな理由で選ばなかったということはあります。
一方でこちらのモデルはいわゆるカナル型なので、音漏れの心配は薄いでしょう。逆に外の音は聞き取りづらいと感じました。なのでウォーキングのお供に街歩きに使う際には周囲により気をつけましょうということになりますか。

ということで概ね満足しておりますので、ウォーキングのお供にご活躍いただこうかなと思うのです。
(通勤時に使用することはないとは思っています。そっちは相変わらずソニーのレシーバーから普通のイヤホンが伸びているタイプで行こうかなと。ちなみにソニーのはたぶんウォーキングには全く問題ないのですが(普段これしたまま町歩きしているし)、BluetoothのレシーバーがTシャツで利用するには邪魔なのですね。なので今回購入した耳だけで支えられるイヤホンというのが必要だったのです)
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映画クレヨンしんちゃん 爆盛!カンフーボーイズ 〜拉麺大乱〜

映画クレヨンしんちゃん 爆盛!カンフーボーイズ 〜拉麺大乱〜 [公式サイト]

春日部が拡張されてあらゆる舞台が登場することがあるのはクレしんでは定番なのですが、今回は中華街が春日部にあるという想定で物語が始まりました。

この辺、個人的には微妙な感じに思っておりまして、春日部に新たにできたこのようなものが実はというパターンならいいのですが、昔からあったという設定で行くのはちょっと違うかな、と。
それが小さな公園とか小さな映画館とか、そういう小規模なものなならいいんですけどね。
この辺、春日部を舞台としている作品ならもうちょっと気を使った方が良いのではないかって思ったりはします。
(だから過去作は地下に何かを作ったりしているものがありますが(2作あるかな)、それはあまりうまくいっていないとは正直思います)

そんな不満はとりあえず置いておいてですね。今年のクレしん映画はですね。楽しんで見ることはできました。ただし、物語のたたみ方がかつてないほど強引だったなという感想は持ちました。流石にそれはないんじゃない?って思ったりはするんですけど、橋幸夫の軽妙な歌に乗せてのやっぱり軽妙なダンスで少し相殺しているから、まぁいいか。
そこに至るまでの過程は物語的にもなかなかよかったと思います。
そもそもの敵が最終的な敵にはなっていないというひとひねり。そこに至るところまでは結構よかったと思うのです。
だから楽しんで見る事は出来ました。

出来たんですけど、ちょっと無理したところが多かったなぁって印象は持ってしまうんです。

なので最終的には残念だなぁって思うわけで。来年、また楽しませてくださいませ。

くろぐろクローバーZ ブラックパンダラーメンCM
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GeForce GTX 1060 に換装してみた

mac |2018-05-02
Mac Pro Mid 2010へのパワーアップのための投資は2年ほど前にしたGeForce GTX 960が最後かなって思っていたのだけど、いまだに買い換えたいMacがリリースされないためにまだ使っていて、機械も元気だからGeForce GTX 1060にしてみました。

購入したのはASUSのSTRIX-GTX1060-DC26G。数ある製品の中からこれを選んだ理由は、特にありません。あれ?本当に何も考えず注文しちゃったかな。ノーマルクロック版を買ってた(オーバークロック版はSTRIX-GTX1060-DC2O6G)。まぁでもMacにつけるものだし、ノーマルなのでいいかな。

こちらを購入したきっかけの一つは、Redshift Renderが走らなかったこと。
Redshift Renderをインストールすると、ベンチマークのためのファイル群が一緒にインストールされるのだけど(体験版でも入ります)、それを回すことができない。
一応、同レンダラを動かすための最小構成ではVRAM 2GB以上ってなってて、GeForce GTX 960のは2GBのだったので動くかなぁって思っていたのだけどダメでした。まぁ最少構成ギリギリだしMac版ということもあってメモリに余裕がなかったと思いましてで入れ替えようと。

せっかくなのでGeForce GTX 1080をあるいはせめて1070をと思ったのだけど、Mac Proに入れるときにグラフィックカードへの補助電源で8ピンのものを用意するのがとても面倒なのです。お手軽な手法としては6pinから8pinにするアダプタは売られているけど、供給可能な電力は6pinの性能のままだから、フルパワーで回すと電源が落ちたり、アダプタの性能によっては最悪燃える可能性があるわけで、だから6pinひとつでいい1060に妥協をしました。(電源を別途外付けで用意して1080 TiやTITANを動かしている人もいるようですが)

そんなわけで換装したわけですが、もともとGeForce GTX 960を動かしていた環境なので差し替えるだけでそのまま動作します。

macOS 10.13.4
NVIDIA GPU Driver Ver: 387.10.10.10.30.107
CUDA Driver Ver: 387.178

とりあえずRedshift Benchmarkを走らせるとちゃんと動きました。やはりVRAM不足が960で回らなかった原因だったようです。2GBから6GBになったのは価値がありました。



このような画像が出力され(体験版なのでウォーターマーク入り)、画像左下に結果が表示されます。計算時間は20m59sでした。
ちなみにこちらのレンダラは職場に入っているので回してみたところ、全部Windows PCですが

Quadro K4200 1h32s
Quadro M4000 30m39s
Quadro M5000 22m05s
GeForce GTX 1080 16m29s

でした。Quadro M5000と同等の結果(価格差5倍以上w)。GPUレンダリングでQuadroを入れるのは無駄な投資となるのでしょうか。1080との差も思ったほど大きくないですね。余談ながらこちらのレンダラはGPUカードの枚数を増やすと割と効率よく計算速度が上がるようで、Redshiftのフォーラムの方に報告されている結果では、Mac ProでGeForce GTX 1080Tiを2枚刺しして計算時間6分半だそうです。1枚時の記録としてはWindowsのがありますが、だいたい12分弱。

ということでそちらの結果に満足したところで、960と比較してみましょう。

macOS 10.13.4になってeGPUがサポートされたからか、アクティビティモニタでGPUの使用履歴を見ることができるようになりました。それを見るとCompressorでH.264出ししているときGPUを使っていることがわかりました(GPUに対する負荷はそれほど高くはありませんが)。
ということでCompresorの速度向上を期待したわけですが、960で2m58sかかっていた処理が2m54sになっただけでした。これについてはあんまり効果ありませんでしたな。

BlenderのベンチマークのシーンとしてBMW Benchmarkってのがあります。こちらのページ[blender.org]からダウンロード可能です。
レンダリング(Cycles)に使用するデバイスのところでCUDAとOpenCLを選べるのですが、それぞれの計算時間の結果は以下の通り。

CUDA
GTX 960:6m27s
GTX 1060: 3m59s

OpenCL
GTX 960: 15m40s
GTX 1060: 10m2s

うむ。倍まではいかないけど、CUDAだとなかなかに良い感じで向上しております。ちなみに、CPUで回した場合の時間は 18m14s。今時のCPUで回してやればGPU一枚だと意味なさそうではあります(^^;(Core i9の10コア3.3GHzのマシンのマルチCPUのベンチマークスコアは、Mac Pro Mid 2010の6コア3.33GHzの2.5倍ぐらいの値になる。18コア2.6GHzのCore i9だとその差は3倍にまで膨らみます。ちなみに現行iMacだと一番速いやつでも1.3倍程度。iMac Proがあるから、iMacに10コアとかそれ以上のCore i9を乗せてくることはないだろうけど、次のモデルは8コア、せめて6コアのCPUは採用してほしいなぁ…)してみると、CyclesのGPUレンダリングのメリットは複数枚刺しして発揮される感じすか?

速度比較としてはこんなもんしかしていないのです。
そんなことをしていて、とりあえず不都合は起きていない模様。

PCI Express 3.0時代も長い現代において、相当古い設計のMac Proですが、とりあえずは使えているのは何よりでございます。
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DisplayPortってどれぐらい普及しているのか

pc |2018-04-30
ネットを見ていたらDisplayPortしか積んでいない液晶タブレットに対して「今時下火のDisplayPortしかないなんて」って怒っている人がいたのだけど、「下火?」ってちょっと違和感感じたので調べてみたり(その記事自体1年以上前のだから、その人の周りでも状況は変わってきているかもだけど。あとそのページをあらためて探して見たところ見つけられなかったので内容の確認ができず、もしかしたら読み違えていた可能性もあり(^^;)。

ディスプレイ編
LG
同社液晶モニタのページで10製品の比較ができるので、条件を最新の10製品としてフィルタリングして比較してみた。

HDMI x 1/DisplayPort x 1の製品:1
HDMI x 2/Displayport x 1の製品:5(うち2つはプラスUSB-C)
HDMI x 2:1
HDMI x 1/D-Sub x 1:2
D-SUb x 1:1

DELL
同社液晶モニタのページで売れ筋10製品でフィルタリングして比較。

HDMI x 2/DisplayPort x 2:1
HDMI x 1/DisplayPort x 2:2
HDMI x 1/DisplayPort x 1:2
HDMI x 1/Displayport x 1/D-Sub x 1:2
HDMI x 2:2
HDMI x 1/D-Sub x 1:1

HP
2018年4月29日現在の同社個人向けモニターページの10機種並んだ表から。

HDMI x 2/DisplayPort x 1:4
HDMI x 2/D-SUb x 1:2
HDMI x 1/D-SUb x 1:4

ASUS
同社商品ページで日付順に全ディスプレイをソートした時の10機種

HDMI x 2/DisplayPort x 1:2
HDMI x 1/DisplayPort x 1:1
HDMI x 4/DisplayPort x1/Thunderbolt3 x 1(入力):1
HDMI x 2/DisplayPort x 1/D-SUb x 1:1
HDMI x 1/DisplayPort x 1/DVI-D x 1:1
HDMI x 1/D-Sub x 1:1
USB x 1:1

多くの一般向けのものにはDisplayPortは積んできている昨今ですね。もちろんHDMIの方がより確実についている印象なのですけど、Displyportはある程度の価格帯のものを選べば確実についているんじゃないでしょうか?
なを、DellのモニタはDisplayPort x 2のものがいくつかありますが、これはフルサイズのDisplayPort x 1、miniDisplayPort x 1という構成です。合計2。
それにしても、DVIのディスプレイの選択肢が本当になくなってきているんだなと、そこに驚いたりしております。あと、D-Subがしぶといな。

ビデオカード編
エルザ
GeForce GTX系(1060, 1070, 1070Ti, 1080, 1080Ti)
だいたいHDMIが1つで、DisplayPortが複数(1〜3)、DVI-Dが1つ
Quadro形(GV100, GP100, P6000, P5000,P4000)
DisplayPortが4ポートとと機種によってはDVI-Dが1ポート。HDMIは積んでない。

他社もだいたい似たような傾向だと思います。
Quadro使っているとHDMIが無いからモニタにHDMIいらねって感想になったりするんですね(^^)。HDMIへの変換アダプタを探し回ることになったりして(テレビに出力するときなんかはHDMIで繋ぐことのなりますから)。

興味深いのはコンシューマー向けのカードでもDisplayPortが複数搭載されているということ。複数モニタへ出力するときにはDisplayPortが選ばれているって事なのだと思います。なんでかなとちょっと調べてみると、クロックジェネレーターってものの存在がありそうです。DisplayPort以外の規格の場合、クロックジェネレーターが映像を出力している端子の数だけ必要となるそうで、しかしDisplayPortではそれが必要なく、だから複数枚のモニタをつなぐ場合はDisplayPortが有利って事みたいです(製造コストに響いてくるのでしょう)。

とまれ、PC用の出力としてはどちらかといえばDisplayPortこそ本命なのでは無いかと思う次第。まぁ最初の違和感を感じたページで言及していた製品は、DisplayPortを採用したというより、USB-CのオルタネートモードなDisplayPortを採用していたって事で、どちらかというとそちらの製品はケーブルをシンプルにするために将来の規格であるUSB-Cを採用したということなのでしょう(そしてThunderbot 3がWindows PCでも割と搭載されてきている現在、その液晶タブレットで接続が問題になることも少なくなっていると思われます)。

ちなみにASUSの方で「USB x 1:1」のみのモニタがありますが、これはMB16ACっていう持ち運びができる液晶ディスプレイです。USB-C一本でPCと接続するもので、とっても簡易に繋げられる反面、オルタネートモード対応なUSB-Cを積んでいないマシンについてはUSBディスプレイとして利用せねばならないものですな。
USBディスプレイになるってことは、つまりはドライバを入れないと認識されないってことでして、そこで利用のためのハードルが一段上がります。そんな意味では持ち運び可能なディスプレイを選ぶときは同社製品を選ばずに、HDMIを積んだ他社製品を選んだ方が汎用性があるようにも思えますが、ケーブル一本でおっけーっていう手軽さには叶わず、なんとなくむしゃくしゃしていたときにポチッとしてしまい、それが届いてしまいました。



しかし買ったはいいけど、これをモバイルで使う機会ってなかなか無いんですよね(MacBook Proをあまり持ち出す機会がないし、ふらっと持ち出すなら身軽な方がいい。このディスプレイを持っていくということは、荷物が1kg増えるということなので)。
なもんで、職場居室内や自宅で利用することを考えて、ディスプレイが繋がっていないPCをセットアップするときに利用できるよう手軽に接続可能なポート(DPやHDMI, DVI)があるといいんですけど(DisplayPort接続で簡単につながればいいんですけど)、それが叶わないこのディスプレイ。

とか思っているので、DisplayPortをUSB-Cに変換するアダプタって無いものですかね(^^) 逆はいくらでもあるんだが。

ちなみに上の画像の右側のMacBook Proのモニタに履歴のウインドウが出ていますけど(真っ黒なの)、これはGPUの使用率の履歴です。見ての通り、ほとんどパワーを使っておりませんでした。Thnderbolt 3のMacBook Proからの出力では負荷をかけることなくディスプレイが繋がっているということなのだと思います。

下はThunderbolt 3でWindows PCから繋いでみた例。

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Pagesでぶら下げインデント

mac |2018-04-28


Pagesで上図のようなレイアウトをするとき、見出しと本文の間はスペースを使うのではなくタブを使うというのは想像できるとして、その項目の2行目以降を字下げして1行目の本文に合わせたい時ってのはどうするんだと昔からずっと思っておりました。んが、そもそもこーいう文章(印刷することを前提としてレイアウトされた文章)を作成する機会がほぼないことから、いつもその場凌ぎでやってきておりました。つまり、文章を全部入れた後、改行とタブと時にスペースで調整ってやつw

でも、改めて調べてみて、このようなレイアウトには「ぶら下げインデント」って名前があったのですね。1行目の見出しを目立たせるために2行目以降を字下げすることをそのように呼んでいるようです。

で、Pagesでは上図のようにインデントの「左」の値とタブストップの値を考慮することで作成することができる、という事でした。(egwordも同じ考え方。つまりはワープロソフト全体的にこんな考え方って事すかね)

少しだけ、この手の書類作成がスマートになりそうです(ってそんな機会がほとんどないので、次の機会には忘れてそうだけど。だからエントリーを立ててみたって事で)
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