コメント
 
 
 
Unknown (msk)
2010-07-23 19:18:45
キャッシュしたパーティクルの数ですが
ICE tree経由で読んだ場合はNbPointsで表示できますが
ミキサー経由で読んだ場合はリアルタイムでなければ
「shift+Enter」でとりあえずは知ることが出来ると思います。
 
 
 
Unknown (通りすがり)
2010-07-24 15:02:53
SPHは、サブステップを上げないといけない時が厳しいですね。
う~ん、バージョンアップする気は無いのでしょうか^^;

体験版の印象なのでツメが甘いだけかもですがemPolygonizerは、メタボール感が強すぎて水ぽくならない印象でした。
PWrapperが結構良かったのですが、開発止まってしまったので、7.5以上で使えないですしorz

RealFlow5の印象がかなり良いので、キャンペーンの時に何とかすべきだったかもと後悔中だったりです^^;
 
 
 
Unknown (m4g)
2010-07-25 08:51:12
mskさん
そいえば、NbPointsってアトリビュートがありました。
今度試してみます。
やっぱりこーいう絵を作る時は、ぐんぐん増えていく数字が加わると素人目に「すげー」感が加わりますからね(^^)

通りすがりさん
SPHの後継と言うか、それを内包したものが話題のLagoa Multiphysicsなのでしょう。
ttp://vimeo.com/13457383

是非とも登場して欲しいツールです。

emPolygonizerも2になったのでまた違うかもしれませんね。
ttp://www.mootzoid.com/html/XsiCorner/emPolygonizer2.html

しかし、RealFlow 5の絵はすごいです。
僕の仕事範囲だとほとんど使うことがないので会社に入れてくれと言うのは無茶な話になるのですが、欲しいなぁ、って思いましたですよ。
 
 
 
Unknown (m4g)
2010-07-25 18:32:03
ということで、この無駄なシーンですが、46万コの粒子が最終的には存在しておりました。
SPHで用意されるもんでキャッシュを読み込むとミキサーに読み込まれるので、残念ながらそのまんまビューポート内に表示は難しいかなー。
 
 
 
Unknown (msk)
2010-07-26 17:05:16
あとレンダリング時間ですけど
細かく比較はしていませんが
emPolygonizerでメッシュ化してのレンダリングであれば
通常のポリオブジェクトの扱いになるので
かなり早くなると思います。

ただメッシュ化にあたり生成の時間がいくらかかかります。
そのメッシュも連番キャッシュとして出せるので
そこまでやればカメラ修正とかがラクになりますね。

以前、SPHシミュ、メッシュ化、レンダリングとテストしましたが
記憶では確かシミュに一番時間がかかりました。
メッシュのレンダは透過、屈折を使っても
数分で済んだと思います。
 
 
 
Unknown (m4g)
2010-07-26 17:52:01
おお、それは素敵な情報です。
emPolygonizer、またはそれに類するツールの導入は必須だなぁって思いました。
メッシュ化の負荷は、その後のシミュレートが決定した後の調整を考えても、価値ある負荷なんじゃないかと思うので、前向きに導入を検討します。

ありがとうございます。
 
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