コメント
 
 
 
Unknown (潤樹)
2012-02-16 13:44:59
すっげえ適当な想像で、今思いついただけで、書いてみますが、

Disable Surface Properties つまりサーフェスが持つある属性を無効にするぜというスイッチで、Refraction Ray つまり透過に関わるものをチェックオフにするということは、Refraction Ray をオフにしない(オンにする)ということになりますよね。 つまり、今回ちゃんと RenderMap できた理由は、透過が有効になっているから、ということになると思います結果的に。

で、なぜ透過が有効だと良いのか。

今回は BA RayLength のInverted Normal モードを使っているわけですが、これはAO的なものなので、そもそも何をやってるかと言うとカメラからのレイとサーフェスの交点=Intersection Point からレイが周囲に放たれるわけじゃないですか。でも、今回使っているモードはノーマルとは反対方向にレイをぶっ放している。ってことは、カメラから見ると、面の「あちら側」に描かれるべきAOの結果を見る事になる。なのでその面を「透過」して見ないと見れない。よって透過がオフ(Disable をオン)だと見れない=レンダマップされない。

くらいの感じでどうですか。無理矢理ですか。そうですか。
 
 
 
Unknown (m4g)
2012-02-17 00:10:48
あ、なるほど。これは納得の説明です。
しかし、Invertedの時はそうだとして、Normalの時(通常のオクルージョンの時)は、Rendermapのデフォルト設定で大丈夫なんじゃないかって思うわけですけど、やはりRefractionのチェックを外す必要がありました。
やはりなんとなくもやーっとしております(^^)
 
 
 
Unknown (m4g)
2012-02-17 00:24:14
とはいえ、BAのraylengthはすべてのモードでrefractionはオフにしないとやきこめないようです。
いまいちもやーっとしております。
 
 
 
Unknown (潤樹)
2012-02-17 00:47:20
な、なるほどw

このシェーダの作者、わかりにくいことで有名ですからw

たぶん、メンタル霊のシェーダって、シェーダの記述の中に、「このシェーダで描かれる絵は、Refraction Ray ですよ」とかなんとか宣言されている気がするんですけど(だからこそ今回のようなグローバルなスイッチでオンオフできたり)、そこを書き間違えているだけないんじゃないのかなーw

根拠ない想像ですが。
 
 
 
Unknown (m4g)
2012-02-17 16:02:42
とりあえずそんな感じなんですかねw
まぁ計算できるんだから文句はないです(^^)

けっこう有用なシェーダ郡っぽいんで、活用していきたいなと思いました。
 
コメントを投稿する
ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません
 
名前
タイトル
URL
コメント
コメント利用規約に同意の上コメント投稿を行ってください。

数字4桁を入力し、投稿ボタンを押してください。