Disable Surface Properties つまりサーフェスが持つある属性を無効にするぜというスイッチで、Refraction Ray つまり透過に関わるものをチェックオフにするということは、Refraction Ray をオフにしない(オンにする)ということになりますよね。 つまり、今回ちゃんと RenderMap できた理由は、透過が有効になっているから、ということになると思います結果的に。
で、なぜ透過が有効だと良いのか。
今回は BA RayLength のInverted Normal モードを使っているわけですが、これはAO的なものなので、そもそも何をやってるかと言うとカメラからのレイとサーフェスの交点=Intersection Point からレイが周囲に放たれるわけじゃないですか。でも、今回使っているモードはノーマルとは反対方向にレイをぶっ放している。ってことは、カメラから見ると、面の「あちら側」に描かれるべきAOの結果を見る事になる。なのでその面を「透過」して見ないと見れない。よって透過がオフ(Disable をオン)だと見れない=レンダマップされない。
Disable Surface Properties つまりサーフェスが持つある属性を無効にするぜというスイッチで、Refraction Ray つまり透過に関わるものをチェックオフにするということは、Refraction Ray をオフにしない(オンにする)ということになりますよね。 つまり、今回ちゃんと RenderMap できた理由は、透過が有効になっているから、ということになると思います結果的に。
で、なぜ透過が有効だと良いのか。
今回は BA RayLength のInverted Normal モードを使っているわけですが、これはAO的なものなので、そもそも何をやってるかと言うとカメラからのレイとサーフェスの交点=Intersection Point からレイが周囲に放たれるわけじゃないですか。でも、今回使っているモードはノーマルとは反対方向にレイをぶっ放している。ってことは、カメラから見ると、面の「あちら側」に描かれるべきAOの結果を見る事になる。なのでその面を「透過」して見ないと見れない。よって透過がオフ(Disable をオン)だと見れない=レンダマップされない。
くらいの感じでどうですか。無理矢理ですか。そうですか。
しかし、Invertedの時はそうだとして、Normalの時(通常のオクルージョンの時)は、Rendermapのデフォルト設定で大丈夫なんじゃないかって思うわけですけど、やはりRefractionのチェックを外す必要がありました。
やはりなんとなくもやーっとしております(^^)
いまいちもやーっとしております。
このシェーダの作者、わかりにくいことで有名ですからw
たぶん、メンタル霊のシェーダって、シェーダの記述の中に、「このシェーダで描かれる絵は、Refraction Ray ですよ」とかなんとか宣言されている気がするんですけど(だからこそ今回のようなグローバルなスイッチでオンオフできたり)、そこを書き間違えているだけないんじゃないのかなーw
根拠ない想像ですが。
まぁ計算できるんだから文句はないです(^^)
けっこう有用なシェーダ郡っぽいんで、活用していきたいなと思いました。