M・吉田のブログ

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攻撃とか背景とかザコ戦とか

2006-05-28 23:59:59 | ピュアでもない日々
某氏に薦められてスグリというゲームをやってみました。
Windows用のシューティングゲームですね。
なかなか頑張ってます。


上記公式サイトでシステムを説明されているので、細かい説明を省きますが、
昨今の「弾いっぱい空間」を、電流イライラ棒のごとく触らないように避けるのではなく、
「ダッシュ」を使って、敵の攻撃をくぐり抜ける!という要素が面白いです。
連続ダッシュでドラゴンボール的に動き回ると、ちょっぴり爽快。

もしも、昨今のアーケードシューティングに閉塞感を感じられているのであれば、
一度試してみると、よろしいかも知れません。

まだまだ「オススメ!」とは言えませんが、
今後に期待したい製作チームです。



~~~~~



スグリに限らず、各メーカーから、
これからシューティングゲームを出すとしたときに、希望したい事柄は以下のとおりです:


1.攻撃部分にも焦点を当てる
2.背景や地上物と、ゲーム性との連携
3.ザコ敵の出し方や配置を凝る


なんとなく失われていった、過去の遺物たち。

今はそういうことよりも、
やたら設定に凝ったキャラがデモに出て喋るという事に力を入れたゲームが目に付きますね。
それはそれで良いとして、上に挙げた1~3についても、もう一度取り上げて欲しいところです。

その点で言うと、「グラディウスV」は、1~3が尋常じゃなく作り込まれていて良かったんですが、
…逆説ですが…ネームバリューに優位性があった「グラディウス」は、それを作り込む余裕があったのでしょうが、
競合他社がそれをすると、もしかして採算が合わないんでしょうかね。

背景の点で言えば、
かつては大ヒットした、ゼビウスだとか、スターなんちゃらとかみたいに、
ファミコン的に単純な形のマップチップを並べるだけでは、昨今で要求されるグラフィックにはならないでしょうし、
それをすると、高い技術と長い開発期間=高額の開発費になるでしょう。
そして、シューティングはそんなに「売れる」ジャンルでもない…。
(こう考えると、CAVEシューティングの背景はカナリ凄いですよね!)


すると、やはり背景・地上物や、ザコ敵とシステムの調整とかに時間をかけるよりは、
もっとセールスが見込まれる手段で売ってしまうというのも、仕方の無いことなのかも知れません。

まあ、全部、根拠無き憶測なんですが。



でも、やっぱり個人的には、大切にして欲しい部分ですよね。
1~3も。


現在のシューティングは、味付けが濃くなるは良いとして、
しかしやはり、主食部分も、もっともっと作りこんで欲しいところです。
言うなれば、ごはん無しで「ごはんですよ」を食べてるみたいな感じなんですよね。


何年も前から閉塞気味なシューティング事情、
「スグリ」的な試みのゲームは出るのでしょうか。





【余談】
何回も使えるダッシュ=緊急回避という要素から「NAM-1975」とか思い出しましたが、
たぶんこのブログの読者の1%しか知らないだろうということに気づいたので割愛しました。



【余談2】
DSの「ネコソギトルネード」ってどんな仕上がりだったんでしょうね。
うっかりダウンロードし忘れてました。



【余談3】
ちなみに、「スグリ」は超ムズイです。
EASYモードでもクリアできてません。






コメント
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