帰ってきたブROグ

Ragnarok Online Lydiaサーバーでモッサモサしてる人のブログ。

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( ´ω`)すずきの掟

2009年06月12日 22時06分09秒 | Ragnarok Online全般
( ´ω`)ノ どうも、GM並みの資金難でスリッパ通いしている者です。


RO1.5のテストで阿鼻叫喚になっているわけですが、変更点を簡単にまとめると、
・3次職実装およびレベルキャップ緩和と、それに伴う大幅バランシング(弱体化)。
・レベル差による各種補正実装。(特にダメージと獲得経験値)
・計算式変更により、ステータス重視から装備性能重視へのバランシング。
・レベルアップまでの必要経験値の大幅低下。(およそ1/25)
という感じです。

基幹システムを変更すること自体を反対する人も居るんですが、
個人的にはそこに執着するつもりはなく(変更不能でもステータスの重要度は下がるため)て、
変わること自体はどうでもいい、というか致し方ないと思っています。

しかし、個人的に気に食わないのは、相変わらずバランシングのやり方が矛盾している点です。
上位2次職の時も、当初は職性能の大幅向上という恩恵と同時に、
転生によるリセットと必要経験値の上昇という代償が成立していたわけですが、
結局、後から獲得経験値も大幅上昇させてしまって、高レベルの上位2次職は、さほど珍しい存在ではなくなっています。

今回の変更から言えば、3次職を際立たせるための弱体化が本質なわけですが、
完全リセット、全員がゼロからのスタートならいざ知らず、
キャラクター、アイテム、zenyが残った状態で、必要経験値だけを下げてしまっても意味がないでしょう。
特に、ステータス依存から装備依存に変わるということは、
そのまま同じキャラクターでも、作り直しでも有利に働くわけで、
結局のところ、3次職が氾濫するだけにしか思えません。

3次職以前に、本来見直すべきは、属性、カード、精錬周りでしょう。
ROが、最終的にお決まりのステータス、狩場になることが多い理由の一つは、
カードとの組み合わせと狩場よって、やたらとダメージが大きくなる属性、
デメリットなしで上方修正可能なカード、職の垣根を超えてしまうスキル系カード、
確率とレア度以外のデメリットがない精錬など、
あっちが立てばこっちが立たずという要素が、あまりにも少ないからにほかなりません。

計算式を根底から変えなくても、マイナス系の補正とmobを見直すだけで、
3次職を際立たせるためのバランシングというのは、充分可能に思えてなりません。


( ´ω`)ポケットモンスター ハートゴールド・とんこつ醤油
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