帰ってきたブROグ

Ragnarok Online Lydiaサーバーでモッサモサしてる人のブログ。

広告

※このエリアは、60日間投稿が無い場合に表示されます。記事を投稿すると、表示されなくなります。

( ´ω`)うも

2009年11月05日 23時45分09秒 | GvG
GvG 091101 神速投石精鋭部隊


( ´ω`)みんなが頑張っているので楽チンシリーズ
コメント

( ´ω`)天空のヘタリア

2009年11月01日 00時04分39秒 | GvG
GvG 091025 乱戦


( ´ω`)乱戦でいただけませんでしたシリーズ
コメント

( ´ω`)まねきモサダック

2009年10月25日 00時06分36秒 | GvG
モサモサ動画 ver. 2.0
( ´ω`)<Dxtoryをレジストしました。


GvG 091018 ラスト3分


ラスト3分シリーズ
コメント

ヽ( ´ω`)ノ CELL REGZA誕生です!

2009年10月13日 20時57分36秒 | GvG
モサモサ動画 ver. 1.1
( ´ω`)<トリミングから上下塗りつぶしになりました。
( ´ω`)<アスペクト比が16:9から4:3になりました。

モサモサ動画 ver. 1.1.1
( ´ω`)<これまでアップロードした動画の画質が向上しました。


GvG 091011 RayForce


( ´ω`)EmCで楽チンシリーズ
コメント

( ´ω`)LPhone

2009年10月08日 20時00分02秒 | GvG
GvG 091004 乱戦


( ´ω`)乱戦でこっそりいただきますシリーズ
コメント

( ´ω`)2のへ

2009年10月03日 11時59分23秒 | GvG
GvG 090927 Traumerei


( ´ω`)レーサーには荷が重すぎるシリーズ
コメント

( ´ω`)林檎もぎれビーム!

2009年09月30日 20時08分11秒 | Ragnarok Online全般
( ´ω`)ノ どうも、チコリータを選んだ者です。


GvGの動画をUPすることにしました。
KOH+ご期待。


( ´ω`)序盤キツかったです。
コメント

( ´ω`)9秒58

2009年08月22日 21時53分47秒 | GvG
( ´ω`)ノ どうも、今の自分には幸福も不幸もない者です。


8/16のGvGは、すずき不在のためBORDERLESS UNIVERSEで参加。
29回。

30分くらい途中遊んでたので、完全にレースを狙えば、
少なく見積もっても、あと5~6回は伸びたと思います。


( ´ω`)コーヒー\0、スマイル\100
コメント

( ´ω`)まさゆき

2009年08月04日 21時35分53秒 | Ragnarok Online全般
( ´ω`)ノ どうも、実はまだ生きている者です。


まさか自動更新は駄目なんて…。


( ´ω`)Wiiでひきこもり
コメント

( ´ω`)すずきの掟

2009年06月12日 22時06分09秒 | Ragnarok Online全般
( ´ω`)ノ どうも、GM並みの資金難でスリッパ通いしている者です。


RO1.5のテストで阿鼻叫喚になっているわけですが、変更点を簡単にまとめると、
・3次職実装およびレベルキャップ緩和と、それに伴う大幅バランシング(弱体化)。
・レベル差による各種補正実装。(特にダメージと獲得経験値)
・計算式変更により、ステータス重視から装備性能重視へのバランシング。
・レベルアップまでの必要経験値の大幅低下。(およそ1/25)
という感じです。

基幹システムを変更すること自体を反対する人も居るんですが、
個人的にはそこに執着するつもりはなく(変更不能でもステータスの重要度は下がるため)て、
変わること自体はどうでもいい、というか致し方ないと思っています。

しかし、個人的に気に食わないのは、相変わらずバランシングのやり方が矛盾している点です。
上位2次職の時も、当初は職性能の大幅向上という恩恵と同時に、
転生によるリセットと必要経験値の上昇という代償が成立していたわけですが、
結局、後から獲得経験値も大幅上昇させてしまって、高レベルの上位2次職は、さほど珍しい存在ではなくなっています。

今回の変更から言えば、3次職を際立たせるための弱体化が本質なわけですが、
完全リセット、全員がゼロからのスタートならいざ知らず、
キャラクター、アイテム、zenyが残った状態で、必要経験値だけを下げてしまっても意味がないでしょう。
特に、ステータス依存から装備依存に変わるということは、
そのまま同じキャラクターでも、作り直しでも有利に働くわけで、
結局のところ、3次職が氾濫するだけにしか思えません。

3次職以前に、本来見直すべきは、属性、カード、精錬周りでしょう。
ROが、最終的にお決まりのステータス、狩場になることが多い理由の一つは、
カードとの組み合わせと狩場よって、やたらとダメージが大きくなる属性、
デメリットなしで上方修正可能なカード、職の垣根を超えてしまうスキル系カード、
確率とレア度以外のデメリットがない精錬など、
あっちが立てばこっちが立たずという要素が、あまりにも少ないからにほかなりません。

計算式を根底から変えなくても、マイナス系の補正とmobを見直すだけで、
3次職を際立たせるためのバランシングというのは、充分可能に思えてなりません。


( ´ω`)ポケットモンスター ハートゴールド・とんこつ醤油
コメント