塗り二回目でチャレンジした英国のトラック選手Laura Trott選手の作画過程です。元々女性を描くのが苦手でしたが、実物よりかなりマッチョさんになってしまいました。ローラたんごめんなさい。
女性の作画はNGとして、塗りの効果を色々試してみて得られるトコがあったと思うので、またもや作画過程を晒してみます。
このイラストでの課題は、
1.リアル風味でどれだけカワイク描けるか?
→<結果>:失敗。私には難易度高。
今まで全然描いてないから当然だが、
もっと数を描かなきゃダメだよね。
2.写り込み、反射、空気遠近法等の表現はどれだけできるか?
→<結果>:作画に使ったペイントソフト:イラストスタジオの表現の幅は、
かなりある。かなり面白い。効率的な作画には見極めが必要。
てな感じでした。
① ② ③
①ラフ&下書き
今回は、リアル塗りがメインなので写真をそのまま模写してます。
しかし「かわいく」ってのが課題だったので、目、鼻、輪郭に漫画寄りのアレンジを加えました。ところがコレが大間違いの大失敗。このあとの迷走を招きます。
このローラたんで失敗したので、忠実に模写したらどうなるかは、こちらで試してます。
②カラーラフ
前回のパナコでは、塗り終わるまで完成イメージが分からなかったので、今回はざっくりカラーラフを塗ってみました。
特に問題なさそうなので、このイメージで進めることにします。
③ペン入れ
ここで前言撤回。リアル塗りではなく「リアル塗り風」です。リアル塗りといえば、アナログの水彩や油絵等と同様な工程で塗っていく(殆どレイヤー分けしない)のが主流と思われます。そんな根気はないのでデジタルで楽できるところは、トコトン活用させて頂きます。
てな訳で、漫画と同様に主線をペン入れします。ここで鼻の形が実物とかけ離れていたので修正してます。
④ ⑤ ⑥
④背景作画
背景は2010 European Track Championshipsの会場だったBGŻ Arenaの板張りトラックとします。トラックを描くのに、はじめて直線定規と、曲線定規を使ってみました。
⑤背景ペン入れ
背景は、ボケをきかした一眼写真のように思いっきりボカすのですが、どこまで手を抜いたら良いか分からなかったので、スポンサーロゴ等はきっちり細部まで描きました。
⑥背景下塗り
塗りの範囲(クリッピング)のベースとなる塗り分けを行います。
⑦ ⑧ ⑨
⑦トラック板張り塗り-1
板張りトラックの見せ所である板が上手く塗れません。いや、塗れないことはないンですけどトラック面に沿って塗ろうとすると大変。ここは余り時間を掛けたくないところなので何か楽な方法はないかと、イラスタのHPを探ってたら、同心円定規というのがありました。
緑色の線が同心円定規で引いたトラック。正確にはこのような見え方はしないですが、それほどおかしくないので、これを活用することにします。
⑧トラック板張り塗り-2
主線を同心円定規で引き直し、板張り部を同心円定規でソレらしく塗ります。
⑨背景仕上げ
人物や照明の照り、影を塗り込み、背景を仕上げます。
⑩ ⑪ ⑫
⑩人物下塗り
人物(ローラたん)の下塗り(塗り分け)をします。
⑪背景ボケ効果入れ
一眼カメラのボケのように背景をボカします。コレで人物がグッと浮かび上がる気がします。
⑫スーツ塗り
パナコの時は、アニメ塗りの後、境界ボカシ(いわゆるギャルゲ塗り)で塗ってたのですが、今回はアナログ水彩のように色を塗り重ねています。この時点でイイ感じに塗れたので有頂天になってます。(シワが少なくテリがあるこのレーシングスーツのような素材の描写は結構簡単。と後から分かりました。)
⑬ ⑭ ⑮
⑬ヘルメット基礎塗り
とりあえずヘルメットの明暗を塗りました。あとは写真通りに「照り」を塗れば、らしくなるだろうと考えましたが・・・
⑭ヘルメット照り塗り
・・・うまくいきません。
⑮ヘルメット反射像
「照り」とは光の反射。反射率が高い素材なら像になる。ってコトでヘルメットに映り込む像を描くことにしました。像はBGŻ Arenaの観客席です。
⑯ ⑰ ⑱
⑯ヘルメットへの反射像の貼り付け
⑮で描いた像をヘルメット面に合わせて変形貼り付けします。ヘルメットは凸面なので像が拡大され粗くなってしまいました。観客の描き込みが粗過ぎたので、粗が目立たない幾何学的な像が映り込むように調整しました。
⑰反射像の馴染ませ
貼り付けた像の透過率を上げ、周辺をボカして、ヘルメットに馴染ませます。
⑱ヘルメット細部の描き込み
照明の反射やハイライト、内装材、エアスクープ塞ぎテープ、ベルト&バックル、髪、髪留め等の細部を描き込みます。
ここまでは、ほぼ思い通りに描けました。自分的にはかなりイイ感じ。ノリノリで調子に乗ってます。
しかし、このあと不気味の谷に嵌まり込み、迷走することになります。「デジタル塗り」をはじめて二回目で、そうそう上手くいく訳がないです。
続きは後日。
女性の作画はNGとして、塗りの効果を色々試してみて得られるトコがあったと思うので、またもや作画過程を晒してみます。
このイラストでの課題は、
1.リアル風味でどれだけカワイク描けるか?
→<結果>:失敗。私には難易度高。
今まで全然描いてないから当然だが、
もっと数を描かなきゃダメだよね。
2.写り込み、反射、空気遠近法等の表現はどれだけできるか?
→<結果>:作画に使ったペイントソフト:イラストスタジオの表現の幅は、
かなりある。かなり面白い。効率的な作画には見極めが必要。
てな感じでした。
① ② ③
①ラフ&下書き
今回は、リアル塗りがメインなので写真をそのまま模写してます。
しかし「かわいく」ってのが課題だったので、目、鼻、輪郭に漫画寄りのアレンジを加えました。ところがコレが大間違いの大失敗。このあとの迷走を招きます。
このローラたんで失敗したので、忠実に模写したらどうなるかは、こちらで試してます。
②カラーラフ
前回のパナコでは、塗り終わるまで完成イメージが分からなかったので、今回はざっくりカラーラフを塗ってみました。
特に問題なさそうなので、このイメージで進めることにします。
③ペン入れ
ここで前言撤回。リアル塗りではなく「リアル塗り風」です。リアル塗りといえば、アナログの水彩や油絵等と同様な工程で塗っていく(殆どレイヤー分けしない)のが主流と思われます。そんな根気はないのでデジタルで楽できるところは、トコトン活用させて頂きます。
てな訳で、漫画と同様に主線をペン入れします。ここで鼻の形が実物とかけ離れていたので修正してます。
④ ⑤ ⑥
④背景作画
背景は2010 European Track Championshipsの会場だったBGŻ Arenaの板張りトラックとします。トラックを描くのに、はじめて直線定規と、曲線定規を使ってみました。
⑤背景ペン入れ
背景は、ボケをきかした一眼写真のように思いっきりボカすのですが、どこまで手を抜いたら良いか分からなかったので、スポンサーロゴ等はきっちり細部まで描きました。
⑥背景下塗り
塗りの範囲(クリッピング)のベースとなる塗り分けを行います。
⑦ ⑧ ⑨
⑦トラック板張り塗り-1
板張りトラックの見せ所である板が上手く塗れません。いや、塗れないことはないンですけどトラック面に沿って塗ろうとすると大変。ここは余り時間を掛けたくないところなので何か楽な方法はないかと、イラスタのHPを探ってたら、同心円定規というのがありました。
緑色の線が同心円定規で引いたトラック。正確にはこのような見え方はしないですが、それほどおかしくないので、これを活用することにします。
⑧トラック板張り塗り-2
主線を同心円定規で引き直し、板張り部を同心円定規でソレらしく塗ります。
⑨背景仕上げ
人物や照明の照り、影を塗り込み、背景を仕上げます。
⑩ ⑪ ⑫
⑩人物下塗り
人物(ローラたん)の下塗り(塗り分け)をします。
⑪背景ボケ効果入れ
一眼カメラのボケのように背景をボカします。コレで人物がグッと浮かび上がる気がします。
⑫スーツ塗り
パナコの時は、アニメ塗りの後、境界ボカシ(いわゆるギャルゲ塗り)で塗ってたのですが、今回はアナログ水彩のように色を塗り重ねています。この時点でイイ感じに塗れたので有頂天になってます。(シワが少なくテリがあるこのレーシングスーツのような素材の描写は結構簡単。と後から分かりました。)
⑬ ⑭ ⑮
⑬ヘルメット基礎塗り
とりあえずヘルメットの明暗を塗りました。あとは写真通りに「照り」を塗れば、らしくなるだろうと考えましたが・・・
⑭ヘルメット照り塗り
・・・うまくいきません。
⑮ヘルメット反射像
「照り」とは光の反射。反射率が高い素材なら像になる。ってコトでヘルメットに映り込む像を描くことにしました。像はBGŻ Arenaの観客席です。
⑯ ⑰ ⑱
⑯ヘルメットへの反射像の貼り付け
⑮で描いた像をヘルメット面に合わせて変形貼り付けします。ヘルメットは凸面なので像が拡大され粗くなってしまいました。観客の描き込みが粗過ぎたので、粗が目立たない幾何学的な像が映り込むように調整しました。
⑰反射像の馴染ませ
貼り付けた像の透過率を上げ、周辺をボカして、ヘルメットに馴染ませます。
⑱ヘルメット細部の描き込み
照明の反射やハイライト、内装材、エアスクープ塞ぎテープ、ベルト&バックル、髪、髪留め等の細部を描き込みます。
ここまでは、ほぼ思い通りに描けました。自分的にはかなりイイ感じ。ノリノリで調子に乗ってます。
しかし、このあと不気味の谷に嵌まり込み、迷走することになります。「デジタル塗り」をはじめて二回目で、そうそう上手くいく訳がないです。
続きは後日。
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