双子座・AB、ブログにて支離滅裂

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ガンランス実践講座26 ~守る、とは何ぞや?~

2017年02月14日 01時11分43秒 | ガンランス・極
どうも、お久しぶりです。
とてつもなくお久しぶりのガンランス実践講座のお時間です。

今回はこれまで攻める方に重点を置いてきた当講座にしては珍しく
守りの要ガードについて扱っていきたいと思います。

ネットの攻略サイトなどのテンプレ装備等を見ていると、
特定のスタイル専用や特殊な運用するものを除き、
「とりあえずガード性能+砲術スキル+α」が多かったりします。

…ですが、そもそもモンスターの攻撃をガードするとは何なのでしょう?
ガード性能スキルにはどんなメリットがあるのでしょうか?

その辺を初心者向けにちゃんと解説したサイトはそう多くないと思えます。

そこで今回は、新作MHXX発売を控えたこのタイミングにあえて、
なるべく初心者向けに嚙み砕きつつ徹底的にガードを扱いたいと思います。

●ガードの基本

まずは自作のランス/ガンランスのガードの基本をまとめた表を基に説明しましょう。
※片手剣や大剣等の他のガード可能な武器はこれには当てはまりません。

●ガードした後の結果は威力値で判断する

この表を見ていると「威力値」という聞き慣れない言葉があると思います。
この数値はモンスターの各攻撃ごとの、直撃した時の威力とは別に存在する、
いわば「ガードに対しての攻撃力」を示す数値なのです。
※威力値は公式の一番詳しく乗っている攻略本にも記載があり、
この時点の最新作MHXであればいわゆる鈍器本を見て頂ければ確認できます。

そして「威力値いくつの攻撃をガードするか」で
ノックバック(のけ反り)判定とスタミナ消費量を小~大の内から判定し、
判定にそったのけ反りや硬直、スタミナ消費量と削りダメージ有無を判定します。

ちなみに硬直と削りダメージがあるかないかの判断であれば
威力値0~39  ノックバック判定小・硬直0.9秒・のけ反りなし・削りなし
威力値40~49 ノックバック判定中・硬直1.9秒・後退距離中・削りなし
威力値50~は ノックバック判定大・硬直2.4秒・後退距離大・秒削りあり

となり、また、ガードした時のスタミナ消費量の判定であれば
威力値0~19  消費量判定小・消費量25
威力値20~39 消費量判定中・消費量33
威力値40~  消費量判定大・消費量60

となります。

ここで注意したいのが、
ノックバック判定とスタミナ消費量判定は別々に存在するという事。
しかもそれぞれで大中小の判定に微妙な差異があります。

特に威力値40の攻撃をガードした場合が最もこの影響があり、
この場合ノックバック判定は中で硬直1.9秒・後退距離中・削りなしですが、
その一方で、スタミナ消費量判定は大で消費量60、結果として
のけ反りは大した事ないのに、スタミナはごっそり持っていかれる
事態が起こり、その時点でガードするためのスタミナが足りなければ
当然ガードで受け止めきれず直撃する、というわけです。

●威力値とガード性能

ガンランスにおいてガード性能はいかに機能するかを
ここから解説していきたいと思います。
多分ここが今回最もキモになる部分かと思います。

●ガード性能のメカニズム

基本的に威力値におけるガード性能の効果は
ガード性能+1はモンスターの攻撃の威力値を-10し、
ガード性能+2はモンスターの攻撃の威力値を-20する

となり、これすなわち
先のノックバック判定とスタミナ消費量判定を有利にする為のスキル
となるわけです。

その効果でノックバック判定をより小さいものに引き下げ、
削りダメージを無効化したり、硬直時間を短くしたり、
さらにスタミナ消費量を減らしたりできるのです。

●削りダメージは防御力に依存する

では、ノックバック判定大の攻撃をガードして削りダメージが発生した時、
その時のダメージ量はどのように決められているのか?
その答えは意外にも実にシンプルで
本来受けるはずのダメージの4分の1となります。

ちなみに威力値50以上は全てノックバック判定大なので、それ以上はいくつでも変わりません。
ダメージ量は威力値ではなく、モンスター本体+各アクションの威力とハンターの防御力で決まる為、
モンスターや各アクションの攻撃力が高ければ高いほど多くなり
逆にハンターの防御力が高ければ高いほど少なくなる、

つまりはシンプルにモンスターの攻撃力とハンターの防御力に依存するのです。

●ガード性能は削りダメージには作用しない
前述した通り、ガード性能はあくまでも威力値を軽減するスキルであって、
モンスターや各アクションの威力にもハンターの防御力にも作用しません。

なので、この後詳しく解説しますが、ガード性能+2で威力値を20軽減しても
威力値50以上のノックバック判定大になる攻撃を受けた時、
ガード性能では削りダメージを軽減しないのだから、
ガード性能を積んでいない装備と同じ削りダメージを受けます。

つまり、威力値70以上のガード性能+2を付けても削られる攻撃の多いモンスターと戦う時
どのみち削られるなら敢えてガード性能を他のスキルに回す、という判断もできるわけです。
ここら辺が各ハンターが敵と己を冷静に見据えて判断しないといけないポイントです。

●ガード性能+スキルの価値とは

ここまでガード性能の長所と短所を書いてきましたが、ここで皆様にも
全てのモンスターに等しくガード性能+2を付ければ良いのか?
場合によってはそこまで要らないのでは?という疑問が湧いてくると思います。

そして、残念ながらその答えは1つではありません。
モンスターはそれぞれ各アクション毎に威力値も攻撃力も実に様々な為、
狩る相手や己のプレイスタイル、狩猟スタイルによって各々判断する必要があるからです。

では、どうやってそれを判断すれば良いのか?
その判断基準のいくつかを、画像や表を使って解説しようと思います。



●ケース1 イャンクックを狩猟する

ここからはモンスターの各アクション毎の攻撃力と威力値も見ながら、
ガードする事の解説をしていきたいと思います。

まずは初心者ハンターの登竜門、クック先生ことイャンクックですが、
この表をご覧いただくと怒り時に行う連続火炎液以外の攻撃が
全てノックバック判定大になる威力値50を下回っている
事が確認できます。

なので…


突進や…
※すいません強走薬飲んだのでスタミナ消費量わかりませんね。


連続ついばみをガード性能無しで受けても一切削りダメージは発生しません。
※ただし連続攻撃は1発1発スタミナを持っていかれる点には注意


そして唯一ガード性能無しでは削りダメージの発生する連続火炎液ですが、
もともと怒り時も剣士相手の近い間合いでは使用頻度がそれほど高くなく
かつ1発1発の着弾点が大きくバラけるので、それほど脅威になるとは思えません。

イャンクック相手にガード性能をつけるかどうかを判断するポイントは
①ガード性能無しで削られる攻撃は怒り時の連続火炎液しかない
②唯一の連続攻撃、連続ついばみのスタミナ消費量を小にする為にはガード性能+2が必要

の2点くらいですかね。

これはつまり、
連続火炎液は威力値50ですからガード性能+1で十分ノックバック判定中・削り無しにできますし、
連続ついばみは威力30ですからガード性能+2がなければスタミナ消費量判定小・消費量25にできない

となります。

あとはこの点を踏まえて削りダメージを完全になくしたいならガード性能+1を
連続ついばみでゴリゴリスタミナ持っていかれるのが嫌ならばガード性能+2を
そのどちらも必要ないと思えばガード性能は一切つけないの中から選択すれば良いのです。



●緊急報告 威力値が変動する!?
さっきの判断の話にもでた威力値30・ノックバック/スタミナ消費量判定共に中の連続ついばみですが、
これを獰猛化したイャンクックが行った場合、本来発生しない削りダメージとスタミナ消費60が複数発発生しています。

どうやら獰猛化個体の、それも攻撃前に獰猛化部位が輝く攻撃には、
攻撃力と威力値を高める効果がある
と覚悟せねばならないようです。
この画像の状況なら、威力値が20以上上昇した事になりますから。

獰猛化以外も威力値を上げる要素がもしかしたらあるのかもしれません。
…考えたくはありませんがね。



●ケース2 紅兜アオアシラを狩猟する

次にMHXから登場した二つ名持ちモンスターの一種
紅兜アオアシラを狩る際のガード性能の選択についてです。

各アクションの性能表を見るとさすがに二つ名持ちモンスターだけあり、
攻撃力の高い、直撃したら痛そうな攻撃がチラホラありますが…アレ?
威力値に関しては最大で50までしか存在しないぞ?

そうです、紅兜アオアシラも先のイャンクック同様、
ガード性能+1で削りダメージを完全に封じる事ができるのです。
ただし、威力値50の攻撃をスタミナ消費量を大の60から中の33に下げるためには
ガード性能+1では足りず、ガード性能+2が必須となります。

イャンクックの怒り時の連続火炎液のように攻撃がバラけていれば
スタミナ消費量60でもさほど脅威にはなりませんが…
ここでもう一度紅兜のアクション性能表を見て下さい。

紅兜の代名詞とも言える通称「鮭取りアッパー」こと強ひっかきアッパーですが、
追加効果「ガードした時のみ2ヒット」と、恐ろしい文言が加わっています。
これはスタミナ消費量判定大で2ヒットした場合60×2で120もってかれるという恐ろしい数字です。

では、ガード性能が必要・不必要ギリギリの威力値かつ、ガード時だけ2ヒットする
というガード性能の効果を試すのにこれ以上無い位に最適の攻撃なので、
これをガード性能無し・+1・+2でガードした時の比較をしてみましょう。



まずガード性能無しで鮭取りアッパーを2ヒット分ガードした場合、
威力値50なのでノックバック・スタミナ消費量判定共に大ですから、
削りダメージ2回・スタミナ消費60×2で120発生します。



次にガード性能+1を付けて鮭取りアッパーを2ヒット分ガードした場合
威力値40に下がるのでノックバック判定は中・スタミナ消費量判定は大のままですから
削りダメージはありませんが、スタミナ消費量60×2で120はやはり発生します。



最後にガード性能+2を付けて鮭取りアッパーを2ヒット分ガードした場合
威力値30に下がるのでノックバック・スタミナ消費量判定共に中に引き下げれるため
削りダメージなし、スタミナ消費量も33×2で66まで下がります。


この場合のガード性能+1と+2の効果の違いは何といってもスタミナ消費量で
+1の計120に比べ+2では計66とスタミナ消費量がガード性能+1時の半分近くと大きく差が出ます。
スタミナのない乱戦時にスタミナ切れによる高火力攻撃の直撃を防げる事は決して小さい事ではないと思うのです。

紅兜アオアシラをガンランスを使って狩猟しようとした場合、
ガード性能無しだと高火力の攻撃の削りダメージが防げず、
ガード性能+1では削りダメージはなくなるが、鮭取りアッパーのスタミナ消費に不安が残り
ガード性能+2があればそのスタミナの不安すら気にならなくなる。

あとは、各ハンターの判断でどこまで必要か選べば良いのです。



●ケース3 荒鉤爪ティガレックスを狩猟する

これまた二つ名持ちのモンスター、荒鉤爪ティガレックスを狩る際のガード性能のお話。
ただでさえ凶暴なあのティガレックスの二つ名持ちですから、
紅兜アオアシラ以上に直撃した時の威力が怖そうな攻撃力のアクションが並んでいます。

そして威力値の欄を見て頂くと、威力値60や71など今までにない高い数値がチラホラ見られます。
ちなみに威力値60はガード性能+2でも削りダメージは無くなるがスタミナ消費量判定は大のまま、
そして、威力値71はガード性能+2があっても削りダメージを無くす事ができない事を意味しています。


まず厄介なのが、出会い頭・怒り時共に至近距離でガードした場合に威力値71の咆哮。
大咆哮は出始めのモーションが大きいのでわかりやすく逃げやすいのですが、
こちらは出が意外に早くてつい反射的にガードする事も多いので、気がつくと削られている事もよくあります。



また、荒鉤爪最大のアクション地盤粉砕パンチも威力値71なのでガード性能+2でも削りダメージが発生します。
こちらは地面に打ち込むパンチと地盤の爆発エフェクトで2回ガード判定が発生する上に攻撃力も尋常ではないため、
防御力600半ばでさえ回復薬1個分の削りダメージという恐るべき攻撃になります。



そんな荒鉤爪ティガレックスに対してのガード性能がどこまで要るかの判断はやはり
ガード性能+2があっても削りダメージが発生する攻撃をどう判断するか?の1点に尽きます。

ガード性能+2を付け強走薬系でスタミナをフォロー、防御力も上げるだけ上げ正面から受けるもよし、
ブシドーやエリアルのエア回避などガードする事意外の方策を取るもよし、
絶対回避やブラストダッシュなどの狩り技に頼むもよし、納刀術スキルを付けて素早く納刀して逃げるもよし、
肝心な事は正解は1つではないという事、
もっと言えば、プレーヤースキルの数だけ正解があるという事です。

ま、ガードについての考察の回でいう事では無いのかもしれませんがね(苦笑)。


●緊急考察・防御力で削りダメージはどこまで変わるのか?

せっかくガード性能+2があっても削りダメージが発生し、
かつ攻撃力の凄まじいアクションの多い荒鉤爪さんですので、
ここで削りダメージはモンスターの攻撃力とハンターの防御力に依存する点について、
荒鉤爪Lv9の、ほぼ最強の攻撃力であろう個体で実験したいと思います。


まず防御力661でガード性能+2を付けてLv9荒鉤爪の咆哮をガードした場合。
削りダメージは応急薬1個分位、スタミナ消費量は60である事が確認できます。
※数度に分けて撮影したので最大体力値に誤差があります。


そして同じ荒鉤爪Lv9の咆哮を低防御力の装備でガードした場合の状況を作るため




という、防御力2ながらガード性能+2だけ発動するというある意味脅威の装備を組んでみました。



…えっと、断っておきますが、これは直撃ではありません、咆哮をガードしています。
先ほど防御力661では応急薬1個分だった削りダメージも
防御力2でガードしてしまうと、まる大技が直撃したかのような削りダメージになってしまうのです。
いかに防御力が大切なのか、わかって頂けると思います。



ただ、面白いのが防御力2であっても攻撃によっては完全に受け止められる事。
これはガード性能+2のおかげで威力値69までは削りダメージが発生しないためです。
この辺りがモンスターの攻撃は直撃とガードした時で独立した攻撃力を持っている事の象徴ですね。




●ケース4 激昂した金獅子を狩猟する

シリーズでも有名な金色の暴れ猿、ラージャンを狩る場合のガードのお話です。
今回ここで注目したいのが、アクション性能表に初めて「ガ強」の表記があることです。
これは当然ガード強化スキルがなければガードできない事を示します。

今回のガードスキルの選択のポイントはガード強化を入れるべきか性能を入れるべきか、で、
これからガード性能+2のみとガード強化のみ付けた装備で比較していきたいと思います。

まず、ガード性能+2を付けた装備の場合ですが


ラージャンの攻撃の主な攻撃の威力値は概ね40~60でまとまっているいる為
ガード性能+2を付ける事で高くても威力値40まで引き下がり、
ほぼ全ての攻撃の削りダメージを無くす事ができます。




例のビームを除いては、ですがね。

例のビームこと気光ブレスは威力値こそガード性能無しでも削りのない40ですが、
この攻撃はガード強化が無いとそもそもガードする事ができません。

よって、ガード性能+2のみだとビーム以外の攻撃の削りダメージがなくなるため、
あとはなるべく距離を開けないようにしてビームを撃つ間合いを取らせない、
もしくは前兆を見たら振り向き大バクステで逃げる等の立ち回りの工夫が必要になります。

という事は、逆に言えば
気光ブレスさえどうにかなれば、あとはガードからの反撃中心で戦える
とも言えるので、これを各ハンターがどう見るか、ですね。


次にガード強化スキルのみを付けた装備でガード検証。



例の気光ブレスはガード強化さえあればガードできる上に威力値が40しかない為
ガード性能が全くなくても削りダメージは発生しないのです。

そう、気光ブレスに関してだけは、ですけどね。


ガード性能+2の時にも書いたように、ラージャンの攻撃の威力値には、
ガード性能が無いと削りダメージが発生する威力値50~60の攻撃が多く、
何気なく連続攻撃をガードしているだけでも気が付くと体力が減っている危険があるのです。


ラージャンを狩る際の判断はガード強化を付けるかどうかがキモである事はお分かり頂けたかと思いますが、
読者の方の中にはならガード性能も強化も付ければいいじゃん、とお思いになった方もいると思います。
もちろんそうする事がベストと思いますが…

MHXなど上位止まりの作品ではよほどお守りに恵まれない限り
この2つを両立させた上にガンランスに必須の火力維持や砲術スキルを
共存させる事は難しく、大抵の場合どれかを捨てざるを得ません。

その際にとにかく気光ブレスをガードする為にガード強化を付けるか、
その他の攻撃の削りダメージや硬直を減らす為にガード性能を取るか
それを各ハンターの各々のスタイル・PSから判断する必要があるのです。


●最後に

ガードする、という事は間違いなくモンスターの攻撃を受け止める事。
ただし、どの攻撃を受けても等しく受け止められる訳ではないし、
それを有利にもできると、ここまでの検証でお分かりになったと思います。

では、ガードスキルとの付き合い方はどのようにすべきか?の結論ですが、
僕的には狩る相手によって適切なガードスキルを選択する事、
過剰にスキルポイントをガードスキルに使わない事により、
他の火力スキルと上手に共存する、これが理想かなと思います。


なので、僕の理想通りだと状況に応じたガードスキル+その他スキルのいくつかの装備を
状況や相手によって色々と使い分けをする事が重要だと思っています。

ですが、ガード性能+2をとりあえず全ての相手に対して付けるのもナシではないと思います。
ガード性能スキルはすべての攻撃の威力値を引き下げる為、
全体的に硬直が少なくなって反撃しやすい、
それも1つの考え方かと思います。

ただし、僕のように時と場合によってガードスキルの量を調整することによって、
その分装備や立ち回りの幅が広がることもまた間違いないのです。

なので、もしガードスキルをどうするか迷っているのであれば、
今回の検証のように色々な組み合わせを試してみてもらいたい。
その中でガードスキルの効果を真に実感して頂けたのなら、
僕もこの記事を書いた甲斐があるというものです。

非常に長くなりましたが、今回はガードする事のメリット・デメリットから
ガードスキルの効果、その選び方、組み合わせの違いによる効果までを扱いましたが、
いかがでしたでしょうか。

普段何気なく行っているガンランスのガードについて、
ご理解を深めて頂けたら幸いです。

それでは今回はこの辺で。
コメント

ガンランス実践講座25 ~ガンランスで、突く!その3・ガンとランスでガンランス~

2014年10月08日 23時03分18秒 | ガンランス・極

どうも、こんばんは。
だいぶ時間が空きましたが、ガンランス実践講座のお時間です。

今夜は突き編の最終回として「突きと砲撃を融合させる」を扱いたいと思います。
なお、ここに至るまでに砲撃の威力はおろか、突きの威力に至るまでをすでに扱っているため、
今回はガンランスのコンボで最も使う機会が多いであろう2つのコンボに絞り、
まったく性質の間逆な2つの装備を使って検証していきたいと思います。

●フルバーストコンボを検証する
まずは通常型・放射型で光るであろうこのコンボから。
コレを突き→突き→叩きつけ→フルバースト、
そして砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト

の2つの流れから検証していきたいと思います。
そして突きの威力は当然ながら武器・スキルに大きく依存するため、


通常4・基礎物理攻撃力299のアイリューシカに
砲マス・装填数UPを組んだフルバの威力依存の装備と



放射4・基礎物理攻撃力460のグングに
攻撃力UP【超】と抜刀会心を組んだ斬撃の威力依存の装備の

あきらかにポイントを間逆に絞った2種類を用意しました。
この装備を使い、フルバーストコンボの威力検証を行いました。



●通常4(+砲マス×ネコの砲撃術×装填数UP)
 攻撃力333(+爪護符×猫飯の攻撃力UP)
 の切れ味青のアイリューシカで、肉質75のフルフルの首に
 抜刀踏み込み突き→突き突き→フルバーストを決めた
の場合は
333÷2.3×32×0.01×1.2×0.75=41(抜刀踏み込み突き)
333÷2.3×18×0.01×1.2×0.75=23×2=46(突き×2)
333÷2.3×40×0.01×1.2×0.75=52(叩きつけ)
41+46+52=139(突き部分の総合ダメージ)
21×6×1.1×1.4=193(フルバースト)

139+193=332
とタルG2発分以上の威力を叩き出しています。




●通常4(+砲マス×ネコの砲撃術×装填数UP)
 攻撃力333(+爪護符×猫飯の攻撃力UP)
 の切れ味青のアイリューシカで、肉質75のフルフルの首に
 砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバーストを決めた
の場合は
29(通常砲撃)
333÷2.3×40×0.01×1.2×0.75=52(叩きつけ)
21×6×1.1×1.4=193(フルバースト)

29+52+193=274
と、一見こちらのフルバーストは威力において全て前述のものに負けているように見えます。
しかしこの計算はあくまで肉質75の首が狙えた場合なのです。
なので仮にこれが肉質25の脚しか狙えなかった場合
先ほどの突き突きコンボの突き総合ダメは44となり総合では44+193=237
次の砲撃からの叩きつけのダメは17なので29+17+193=239
後述のコンボの方が威力が逆転してしまうのです。

つまり、ダウン中のように確実に肉質75の首を狙える場合なら突き突き~のフルバ、
肉質を選んでいる余裕がないなら砲撃~のフルバを狙った方が強い、となり、
戦っている最中でもどちらが強いかを瞬時に判断すること
がガンランサーに求められるのです。

ここまでは砲撃が強い場合を検証してきました。
次に、斬撃の強いガンランスで行った場合を
装備・スキル以外は全く同じシチュエーションで実験しましょう。



●放射4(砲術スキル一切無し)
 攻撃力552(+爪護符×猫飯の攻撃力UP×攻撃力UP【超】×抜刀会心)
 の切れ味青のグングで、肉質75のフルフルの首に
 抜刀踏み込み突き→突き突き→フルバーストを決めた
の場合は
552÷2.3×32×0.01×1.2×1.2×0.75=82(抜刀踏み込み突き)
552÷2.3×18×0.01×1.2×0.75=38×2=76(突き×2)
552÷2.3×40×0.01×1.2×0.75=86(叩きつけ)
82+76+86=244(突き部分の総合ダメージ)
32×3=96(フルバースト)

244+96=340
と最大限フルバを強化したアイリューシカ以上の威力を叩き出す結果に。
特に抜刀会心を着けた抜刀踏み込み突きが大タル爆弾以上の威力な事が大きく
やはり最大限物理を強化して肉質の柔らかい部位を狙ったコンボは、
凄まじい威力を叩き出す事を数字が物語っています。





●放射4(砲術スキル一切無し)
 攻撃力552(+爪護符×猫飯の攻撃力UP×攻撃力UP【超】×抜刀会心)
 の切れ味青のグングで、肉質75のフルフルの首に
 砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバーストを決めた
の場合は
32(通常砲撃)
552÷2.3×40×0.01×1.2×0.75=86(叩きつけ)
32×3=96(フルバースト)

32+86+93=211
と、砲撃・フルバーストの威力が伸びないおかげで首に叩きつけが決まっても弱めな感じ。
さらにこれは肉質75の首に当てた場合の話なので、
さっきと同じように肉質25の脚に当てたとすると
先ほどの突き突きコンボの突き総合ダメは91となり総合では91+96=187
次の砲撃からの叩きつけのダメは34なので32+34+96=162
砲術スキルを盛らない上フルバーストの弾数が少なく補正もない事が響き
正直弾かれる部位以外に砲撃からのフルバコンボを使う意味がないと言えます。

数字を絡めることで難しい事を言っているように思えますが、要は
弾かれない場所なら突き突き~のフルバコンボの方が威力は高いが
モンスの隙が短い・もしくは切れ味が足りないなら砲撃からのフルバの方が無難

というのがフルバに関する1つの結論です。
あとは手にするガンランスの性質によって
砲撃か突きメインかで攻撃力を底上げするとベターでしょう。

突き突き砲撃コンボを考える
次にガンランスの代名詞といえば、という位メジャーな突き突き砲撃コンボを。
ここでも斬撃・砲撃メインの両装備を用意してはもちろん、
そのあり方についても今回は触れてみたいと思います。

突き突き砲撃コンボ、と言えばその名の通り
2回突いてから砲撃→また2回突いて…というのが当たり前だったし、
そこに何の疑いも持っていませんでした。

しかし実戦においては例え乗りダウンや罠などを用いたとしても
攻撃を決められるチャンスの時間には限りがあります。
限りがあるのなら突きを1発省略して、
突き砲撃→突き砲撃…と砲撃の回数を増やした方が強いのではないか?
という仮説を今宵打ち立てようと思います。
ここではそのコンボを「ツキホゥ」と命名し、
ツキホゥにおける砲撃回数の増加がもたらすものを検証します。


で、使用するのが先ほどの突きの威力に特化させたグング装備と


通常4・基礎物理攻撃力437の衝銃槍【威迫】に
砲マス・装填数UPを組んだ砲撃の威力依存の装備
を用意。

これで互いの装備が砲撃を最大で3発撃てるので、
シャガルマガラに乗り攻撃からダウンを奪い、そこに追い討ちを入れる際、
突き突き砲撃コンボなら2セット、
ツキホゥなら3セットまでギリギリ決まった
と仮定し、
その威力検証を行いたいと思います。


●拡散4(+砲マス×ネコの砲撃術×装填数UP)
 攻撃力471(+爪護符×猫飯の攻撃力UP)
 の切れ味青の衝銃槍【威迫】で、肉質65のシャガルマガラの頭に
 突き突き→砲撃×2を決めた
の場合は
471÷2.3×18×0.01×1.2×0.65=28×2=56×2=112(突き×2を2セット)
44×1.4×2=122(通常砲撃2発)

112+122=234(総合ダメージ)
と、大技の砲撃を一切使わない割りにフルバーストを絡めた並のダメージを叩き出します。
叩き出します…が、やはり砲術マスターまで盛った拡散砲撃を3発盛れたとしたら?
が非常に気になるところ。
●同条件の衝銃槍【威迫】で、肉質65のシャガルマガラの頭に
 突き→砲撃×3を決めた
の場合は
471÷2.3×18×0.01×1.2×0.65=28×3=84(突き×1を3セット)
44×1.4×3=183(通常砲撃3発)

84+183=267(総合ダメージ)
数字の上ではツキホゥ×3もさほど変わらないように感じることでしょう。
しかしこれはあくまで肉質65を狙った場合です。
仮に肉質25の胴しか狙えなかった場合
突き突き×2のダメは44となり総合では44+122=166
突き×3のダメは33となり総合では33+183=216
とその差は大きなものになりますし、砲撃の回数を増やすことで
仮にフルセット決まる可能性の低いかつ狙う場所の選べない非ダウン時であっても
威力の高い砲撃で安全にダメージを与えうる可能性をツキホゥは秘めているのです。

では、この実験を砲撃ではなく、斬撃強化したスキル構成で繰り出したら、
数字に違いが出るのでしょうか?


●放射4(砲術スキル一切無し)
 攻撃力552(+爪護符×猫飯の攻撃力UP×攻撃力UP【超】)
 の切れ味青のグングで、肉質65のシャガルマガラの頭に
 突き突き→砲撃×2を決めた
の場合は
552÷2.3×18×0.01×1.2×0.65=33×2=66×2=132(突き×2を2セット)
32×2=64(通常砲撃2発)

132+64=196(総合ダメージ)
せっかく武器倍率が上がっても、肝心のモーション値が18しかなく、
それを2セット計4発積んでもダメージが伸びないのと、
砲撃の威力を挙げる要素が一切無いのが痛いところ。
●同条件のグングで、肉質65のシャガルマガラの頭に
 突き→砲撃×3を決めたの場合は
552÷2.3×18×0.01×1.2×0.65=33×3=99(突き×1を3セット)
32×3=96(通常砲撃3発)

99+96=195(総合ダメージ)
総合的には数の減った突きと伸びない砲撃の威力が災いし
とうとうツキホゥの方が威力が下がる結果に。
しかもこれは肉質65で当てた場合です。
仮に肉質25の胴しか狙えなかった場合
突き突き×2のダメは48となり総合では48+64=112
突き×3のダメは36となり総合では36+96=132
と肉質の差で何とかツキホゥに軍配が上がりますが、
それならば拡散型以外で斬撃を重視した場合は
モーション値18の水平突きを数積むよりはモーション値40の叩きつけからの
フルバーストを絡めたコンボの方が強いとなり、
逆に拡散型で砲術マスターとネコの砲撃術まで盛った場合には
突き突き砲撃~よりもツキホゥ×2~3の方が相手の肉質を選ばず、
かつチャンスの際には素早く強力な瞬間火力を叩き出す可能性がある

と言えるのではないでしょうか。

その証拠に、拡散5・砲術マスター×ネコの砲撃術を盛った発掘ガンランスなら、
例え装填数UPを盛らなかったとしても、集会所下位のレイアを
わずか3分27秒で葬ることに成功しています。

ツキホゥのススメ VS集会所★2リオレイア

当講座初めての試みとして、こちらにその時の模様を録画した
YouTube動画をアップしますので、興味のある方はご覧ください。



●終わりに

今夜は「突きと砲撃の融合」をテーマに代表的なガンランスのコンボを
正反対のスキル構成で実験してきました。

結果ガンランスもコンボ武器として考えた場合、
例え肉質無視の砲撃を持っていたとしても他の武器と同様に肉質にも気を配り、
しかるべき火力を持つスキル構成にすることで
単なる肉質無視・火力重視の砲撃に偏った戦法のみに留まることなく
突きを絡め、さらに実戦的に実用的に火力を底上げできる可能性がある

と言えるのではないでしょうか?

くどくど長くなってしまったので最後にもう一度だけ言います。
僕はガンランスは
ガン(砲撃)とランス(斬撃)でガンランス
だと思ってます。
全3回に渡ってお送りした通り、砲撃に比べて真価の発揮にある程度PS・知識が必要なものの
突きにも砲撃と同じくらいの素晴らしい可能性を秘めています。
是非この機会に突きのあり方を見直してみてはいかがでしょうか?

それでは毎回ダラダラ長くなって申し訳ありませんが、
今回をもってMH4では最後のガンランス講座を終わりたいと思います。
引き続きMH4Gでもよろしくお願いします。

それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実践講座24 ~ガンランスで、突く!その2・突きはどこまで強くなる?~

2014年07月13日 23時30分12秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
最近の僕には珍しいかなり早めの更新ですが、
ガンランス実践講座のお時間です。

今回は前回から全3回予定でお送りしている
ガンランスのランスの部分、突き講座の2回目です。

前回は突きのダメージはこうやって決まっている、
というメカニズムの解説・紹介に終始しました。
では、剣士火力スキルを各種持ったら、突きはどのように変化するのか?

今回は各火力スキルごとにその計算式上の解説と
実際どのくらい効果を上げるものなのか?を
実際の数字と共にお届けしたいと思います。

なお、ここで使うスキル効果・計算式・数値などは3rd正式のものに
各攻略サイトが掲載している要素を加味しての独自のものであり、
100%の正確さを約束するものではない事をご了承ください。


今回もまずはダメージ計算式を先に掲載しようと思います。
なお、今回はいきなりガンス向けに変換後の公式を載せます。
攻撃力÷2.3×モーション×0.01×会心×斬れ味×物理肉質
(合計値の端数切り捨て)

が物理ダメージを算出する計算式でした。
なので、まずは公式の各項目をスキルで強化する形で
その具体的な効果を紹介したいと思います。

●攻撃力UP(爪護符付)を試してみる
まずは計算式の一番最初、物理攻撃力を
限界まで上げた場合を検証してみましょう。

※今回はスキル検証なので、装備の構成などの説明は省きます。
 それをしていると文字数が膨大になるため。


今回は一部の検証を除いて物理攻撃力460=武器係数200とわかりやすい上に
武器スロ3に斬れ味+1で長い青ゲージと扱いやすいグングで検証します。
そのグングに攻撃力UP超と力の爪護符を所持したら、
どこまで効果のある攻撃になるのか?

攻撃力UP超で武器係数に+25爪護符で+15されていますが、
表示上は40×2.3=92上昇しているため、合計552となっています。
この辺は前回の講座のおさらいですね。

画像のように攻撃力552まで上げた斬れ味青のグングで、
ゲリョスの尻尾(肉質70)に叩きつけ(モーション値40)をヒットさせた
場合は
552÷2.3×40×0.01×1.2×0.7=80
と、一部の発掘拡散5の砲撃スキル無溜め砲撃の69を超えるダメージを
生産ガンスのグングが叩き出す結果に。
突きも使い方次第で化ける、という事の一例です。

仮にこれを攻撃UP超が無かった場合…
460÷2.3×40×0.01×1.2×0.7=67
と実際のダメージでこれだけの差が生まれます。

●モーション値をたくさん積んでみる
とはいえ単発では決して威力の高くないガンス…
かといって攻撃UP超では他のガンス必須スキル組めないし…
なら、コンボでモーション値を積んでみればどうだろう?
幸いガンスはコンボしやすいし。

というわけでグングに斬れ味青ゲージを維持するための
斬れ味+1以外の全ての突き系火力スキルを捨て、
力の爪護符も持たずにモーションだけを追求してみました。

攻撃力460の斬れ味青ゲージのグングで
超帯電状態のジンオウガの背中(肉質70)に、
踏む込み突き→水平突き×2→切り上げ→叩きつけを決めたら…
(モーション値32+24×2+28+40)

踏み込み突き460÷2.3×32×0.01×1.2×0.7=53
水平突き×2 460÷2.3×24×0.01×1.2×0.7=40が2発
切り上げ    460÷2.3×28×0.01×1.2×0.7=47
叩きつけ    460÷2.3×40×0.01×1.2×0.7=67
合計      53+40+40+47+67=247(端数切り捨てたもので合算)

と、モーション値を寄せて集めれば、
砲術スキル無し放射5の竜撃砲4HIT240超えの数値を叩き出し
大剣にも匹敵する力を発揮し始めます。
これでも突きは弱いと100%言い切れるでしょうか?

●会心攻撃はどの位効果があるのか?
武器にはプラスとマイナスの会心率が設定されています。
では、会心攻撃が出るとどの位威力が上がるのか?
もしくはマイナス会心でどの位威力が下がるのか?

そこで元々マイナス会心持ちのグングに抜刀攻撃に限り
会心率+100%される抜刀術【技】を付け、納刀からの抜刀攻撃突きで会心攻撃を、
抜刀状態での踏み込み突きでマイナス会心が出た場合両方の
検証をしていきたいと思います。

攻撃力460の斬れ味青のグングでゲネル・セルタスの頭部(肉質80)に
抜刀踏み込み突き(モーション値32)をヒットさせ、その際会心になった

460÷2.3×32×0.01×1.25×1.2×0.8=76
となり、仮に会心にならなかった場合は61になってた事を考えると、
確実に効果はある事がわかります。

攻撃力460の斬れ味青のグングでゲネル・セルタスの頭部(肉質80)に
踏み込み突き(モーション値32)をヒットさせ、その際マイナス会心になった

460÷2.3×32×0.01×0.75×1.2×0.8=46
と会心の発生した場合の76に比べて
砲術スキル無通常5の通常砲撃28超えの30も損しており、
会心の要素が全く重要では無い、とは言い切れなくなってますね。

●斬れ味ゲージの重要性
武器には斬れ味ゲージがあり、その色によって
斬れ味補正という恩恵を受ける事ができます。
では斬れ味補正が多い、とはどれだけの恩恵があるものなのか?


ここに、その事を教えてくれるのに最適な2振りのガンランスがあります。
一方は生産最強の物理攻撃力483と会心35%を持ちながら
斬れ味+1付でも緑止まりの覇銃槍アペカムトルム、

もう一方は物理391ながら斬れ味ゲージ紫と龍420を持つ黒龍銃槍。
そのいずれもに突きも属性も火力を上げずに

それぞれの最大の斬れ味ゲージを維持したまま
リオレウスの頭(物理65龍20)に叩きつけをヒットさせた場合

アペカム・483÷2.3×40×0.01×1.05×0.65=57(会心付で71)
黒龍銃槍・391÷2.3×40×0.01×1.4×0.65=61
属性部分・420×0.1×1.2×0.2=10
合計    ・61+10=71

武器倍率で40も劣っているはずの黒龍銃槍が、
例え属性ダメージが0だとしても会心の無い状態のアペカムを超える
という斬れ味ゲージによる逆転現象が発生してしまうのです。
これが斬れ味+1が剣士汎用スキル、と言われる所以ですね。

●肉質をとことん追求してみる
計算式の最後に来る、モンスターの肉質による削減。
例えばこれをとことん追求する事は、火力UPにつながるのか?

そこで肉質45以上の部位を攻撃した際+5%ボーナスが付く弱点特効を付け

攻撃力460・斬れ味青のグングでリオレイアの頭部(肉質90)を、
弱点特効スキルで肉質95に上げて叩きつけ(モーション値40)決めたら

460÷2.3×40×0.01×1.2×0.95=91
と砲術スキル全盛りの拡散5溜め砲撃96に匹敵するダメージを叩き出します。
また、頭を狙った叩きつけが仮にレイアが暴れて肉質25の翼に当たった場合は
もちろん弱点特効も肉質45以上の部位でないと発動しないため、
460÷2.3×40×0.01×1.2×0.25=24
部位が変われば威力に大差が出るのです
逆に言えば、レイアの頭のように
はっきりとした弱点を持つモンスターに対しては、
弱点特効は大きな効果を上げる可能性を秘めてると言えるでしょう。

属性攻撃は強いのか?
ガンランスの世界には、属性攻撃強化スキルが無くても
属性値500越えのものがゴロゴロしています。
しかしガンサーには肉質無視の強力な砲撃があるため、
属性攻撃って強いの?という疑問から属性ガンスの採用率は高くありません。

そこで斬れ味+1でとんでもない長さの白ゲージを持ち、
さらに素で火540というトンデモ性能のナナ=フレアに
火属性強化+3と属性攻撃強化を併用して火730にしてみました。

ちなみに属性強化系のスキルの効果は以下の通りです。
○属性強化+1で属性値1.05倍+40・属性攻撃強化との併用で1.155倍+40
○属性強化+2で属性値1.10倍+60・属性攻撃強化との併用で1.2倍+60
○属性強化+3で属性値1.15倍+90・属性攻撃強化との併用で1.2倍+90
属性攻撃強化で全属性1.1倍になるが、重ねがけの場合それぞれの倍率に1.1倍し、
1.2倍を超える場合は全て1.2倍で算出する
(算出結果の1の位は切り捨てとなる)


物理368火730まで上げた斬れ味白のナナ=フレアで、
ウルクススの上半身(肉質44火30)にガード突き(モーション値18)を当てたら

368÷2.3×18×0.01×1.32×0.44=16(物理)
730×0.1×1.125×0.3=24(火属性ダメージ)
属性と物理が完全に逆転しました
そして属性攻撃の計算値に注目して下さい。
物理攻撃の計算式に比べて重大なあるものがありません。
それは…そう、モーション値です。

計算式にモーション値が無い、という事は
これがガード突きではなく、踏み込み突きだとしても叩きつけだとしても
属性ダメージは同じ部位に当て続ける限り同じなのです。

ガード突きは物理モーション値はガンランス最低ですが、
ガードの隙間から間断なく出せるのと、
3発突いてまたガード、そしてまた3発…と隙の少なさから
実戦でもっとも当てる機会の多い攻撃とも言えます。

例えばさっきのウルクスス戦、あのダメージのまま3発1セットを2セット当てれば
物理ダメージ16×6=96属性ダメージ24×6=144合計で96+144=240
ガ突き6発で砲術スキル無放射5竜撃砲と同ダメージ
と属性ダメージのおかげでとんでもない威力を叩き出します。
これでも属性ガンスは使えない子なのでしょうか?

●最後に
これまで突きの威力を最大限に活かすための方法を紹介してきました。
そのいずれもに言える事がモンスターの適切な弱点に、
適切なスキルを組んで攻撃すれば突きも決して弱いとは言い切れない事です。

もちろん肉質無視の砲撃は強い事はこれまでの講座で実証済ですし、
肉質を選ばない、という事は戦いやすさに直結し、主力となる砲撃は
ガンランスの唯一無二のアイデンティティである事も間違いありません。

だからといって突きは弱いと決め付けて使わず、
砲撃レベル最大ではないガンランスは使えない子扱いされて
装備ボックスの中に眠り続けるというのは違うような気がするのです。

というわけで次回はいよいよ突きと砲撃を融合させ、
両者の上手な共存を図る事でさらなる飛躍を遂げる、
という突き編の最終回をお送りしたいと思います。

今回はなるべく省ける事は省いたにも関わらず長文になってしまいました。
ここまでお付き合い頂き、ありがとうございました。

それでは今夜はこの辺で。
コメント (10)

ガンランス実践講座23 ~ガンランスで、突く!その1・突きを数字で見てみよう!~

2014年07月06日 16時15分31秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
大変長らくお待たせいたしましたが、ガンランス実践講座のお時間です。

今まで当講座は基本操作方法→砲撃の解説→砲撃タイプごとの戦い方…
という流れでここまで進んできました。
言ってみればガンランスの「ガン」の部分の解説がメインでした。

そこで今夜から全3回予定でガンランスの「ランス」の部分である、
突きの事を各種考察・画像などを交えながら解説していきたいと思います。
で、突き編第1回の今夜は、まず突きにどの程度の威力があるのか?を
ダメージ計算式の各項目の解説などを踏まえてお届けしたいと思います。

なお、ここで使う計算式・数値などは3rd正式のものに
各攻略サイトが掲載している要素を加味しての独自のものであり、
100%の正確さを約束するものではない事をご了承ください。


まずはダメージ計算式を先に掲載しようと思います。

●ダメージ計算式・物理ダメージ

表示攻撃力÷武器係数×モーション値×0.01×会心補正
×斬れ味補正×武器補正×各種スキル補正×飛距離補正×対象の物理肉質


…なのですが、

武器補正はガンスの突きに双剣の鬼人化で1.15倍、のような補正はないため割愛、
スキル補正も攻撃UP○のように表示攻撃力を動かすものはあっても
ガンナーの○○弾UPのような直接ダメージに関わる要素はないので割愛
そして飛距離補正もガンナーの弾の着弾位置に関わる要素なのでこれまた割愛。

となるとこの公式をガンランス向けに変換するなら
攻撃力÷2.3×モーション×0.01×会心×斬れ味×物理肉質
と省略することができるのです。

それでは計算式の各項目の紹介

●攻撃力と武器係数
これはステータス画面などで見れるハンターの攻撃力を現します。
ただし、この表示は各武器種を力関係をわかりやすく表現するため、
本来の表記に武器係数がかけられています。

武器係数はそれぞれ武器種によって決められていてるのですが、
ここはガンス講座なので、ガンスランスは2.3、とだけ覚えてもらえればOKです。

例えば画像のダラ・アマデュラガンス・グングのように
表示の攻撃力が460であれば、実際は460÷2.3=200、となるのです。

もし仮に装備に攻撃UPなどの要素があるのであれば、ここに加えます。
例えば攻撃UP超と力の爪と護符の場合スキルで25+爪と護符で6+9=40ですが、
表示上はこれにも武器係数2.3がかかってるので表示上は92上がってるように見えます。
なのでこの条件でグングを持てば表示上は552と表記されるのです。

※なお、表示攻撃力を上げる要素を全て挙げると膨大になるので、
 それぞれに関しては各攻略サイトをご確認下さい。


●モーション値
モンハンの武器には各アクションにも攻撃力が振られていて、
その事をモーション値と呼びます。ガンスの各突きのモーション値は以下の通り

踏み込み突き(納刀/抜刀中共通)・32
踏み込み突き(斜め・真上砲撃からの派生のみ)・30
水平突き・24
切り上げ・28
ガート突き・18
叩きつけ・40


大剣の強溜め3が溜め3から派生とは言え1発で120である事を考えると、
やはりガンスの突きはランス同様数を入れる事に意義があるのだと思います。

●会心補正
これは攻撃に会心・マイナス会心が発生した時に加えます。
プラス会心の際は×1.25マイナス会心の際は×0.75を加えます。

●斬れ味補正
斬れ味の色に応じて、攻撃力に補正が加わります。
×0.5
×0.75
×1.0
×1.05
×1.2
×1.32
×1.4

●物理肉質
これは実際に攻撃される側のモンスターの、
当てた場所によってダメージが軽減される要素で、
言ってみればモンスターの守備力にあたります。

攻略本などでも○○の△△が40、という表記を見た事があるでしょうが、
これは実際のダメージが40%に軽減される、という意味なので、
計算時は肉質40であれば×0.40となるわけです。

これが物理ダメージを算出する要素の全てです。
先の計算式にこれらを当てはめるとダメージが数字でわかるというわけです。
では、実際の物理ダメージの算出例を1つ挙げてみましょう。

表示攻撃力460の斬れ味青のグングで、ババコンガの前脚(肉質45)を
叩きつけ(モーション値40)でヒットさせ、その際マイナス会心が発生した

460(攻撃力)÷2.3(武器係数)×40(モーション値)×0.01
×0.75(-会心)×1.2(斬れ味青)×0.45(肉質)=32(端数切捨て)

となるのです。
ちなみに-会心が発生しなければ43、
逆に会心が発生していたならば54である事を考えると、
会心も意外と馬鹿にできない要素である事がわかります。

●属性ダメージ

もし手に取った武器が属性ガンスだった場合の属性ダメージの算出方法です。
属性ガンスは物理+属性が総合ダメージとなるため、こちらも紹介しましょう。
まずは属性ダメージの計算式は
表示属性値×スキル補正×0.1×斬れ味補正×武器補正×属性肉質補正

…なのですが、これも少し僕なりの省略があって、
まずスキル補正なのですが、これは○属性強化と属性攻撃強化を指しますが、
MH4は属性補正の計算に×1.15+90(○属性攻撃強化+3の場合)と単純に
掛け合わせだけではない上にそもそも表示属性値を変える要素のため、
計算時は初めから強化後の表示の数値で計算すれば良いので割愛とします。

そして武器補正ですが、ガンスの突きには
大剣の溜め斬りのように属性攻撃の威力を左右する要素はないため、
これまた割愛とします。なので、ガンス用の属性値は
表示属性値(強化スキル込)×0.1×斬れ味×属性肉質
とする方が簡単に割り出せると思います。

●斬れ味補正と肉質
属性にも斬れ味の補正と肉質の補正が存在します。
まず斬れ味補正は
×0.25
×0.5
×0.75
×1.0
×1.0625
×1.125
×1.2
となります。
ちなみに属性肉質は物理とは別に存在していますが、意味は同じで
例えば属性肉質30であれば、実際のダメージは30%しか通らない、という事です。

それでは属性ガンスのダメージを、物理との総合ダメージでお送りします。

物理攻撃368火540の斬れ味白のナナ=フレアで、フルフルの頭(物理63火30)
を叩きつけ(モーション値40)で攻撃、会心は無しは

368(物理攻撃力)÷2.3(武器係数)×40(モーション値)×0.01
×1.32(斬れ味白)×0.66(肉質)=55(端数切捨て)が物理ダメージ

540(表示属性値)×0.1×1.125(斬れ味白)×0.3(肉質)=18が属性ダメージとなり
総合で55+18=73が与えるダメージとなります。

と、言いたいところですが、最後にもう一要素。

●全体防御率
これはクエストの難度を決める要素のひとつで、クエストごとに
最後の総合ダメージを難易度によって80%などに軽減する
といった具合に-補正がかかるシステムです。

その数字は実は3rdの頃までしか正式にわかってなく、現在はあくまで基準として
村100% 上位クエ85~75% 一部難関クエスト70%
というのがかかってるんだな、と何となく理解していればOKかと思います。
(全体防御率は、クエの難易度に左右する関係上爆弾・砲撃の威力にもかかります)

そして総合ダメージにかかる+側の補正として、
落とし穴・麻痺×1.1 睡眠中1発目の攻撃に物理攻撃でなら×2.0、
弾・爆弾でなら×3.0(竜撃砲の1HIT分のみこちらに相当)がかかっている事も
頭の片隅にでも入れておきましょう。

以上が突きの威力に関する要素とその計算法でしたが、
いかがでしたでしょうか?
正直今回の突き編は1回ではどうやってもまとめきれないので、
今回はここまでにしたいと思います。

次回・突きの威力を高めるのは?の回では、
これに攻撃力を上げるスキルを盛ってみた検証を元に
お届けする予定なので、こちらもお楽しみに。

それでは今日はここまでにしたいと思います。
長い駄文にお付き合い頂き、ありがとうございました。


コメント (2)

ガンランス実践講座22 砲撃タイプ別立ち回り講座・放射型

2014年03月09日 16時39分12秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。ガンランス実践講座のお時間です。

前回からの続きで今回はタイプ別立ち回り講座の最終回、
放射型ガンランスについて扱いたいと思います。
まずは恒例の各砲撃の威力と短所と長所から。

放射型の各砲撃の威力
(参考 大タル爆弾:70 大タル爆弾G:150)


●通常砲撃(砲術スキル無)        
Lv1:15 Lv2:21 Lv3:28 Lv4:32 Lv5:36
●通常砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:21 Lv2:29 Lv3:39 Lv4:44 Lv5:50

●溜め砲撃(砲術スキル無)
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43
●溜め砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:25 Lv2:35 Lv3:46 Lv4:53 Lv5:60

●フルバースト最大装填数時(砲術スキル無)
Lv1:45 Lv2:63 Lv3:84 Lv4:96 Lv5:103
●フルバースト最大装填数時(砲術マスター×装填数UP×ネコの砲撃術)
Lv1:84 Lv2:117 Lv3:156 Lv4:179 Lv5:201

●竜撃砲(砲術スキル無)
Lv1:144 Lv2:168 Lv3:192 Lv4:216 Lv5:240
●竜撃砲(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:201 Lv2:235 Lv3:268 Lv4:302 Lv5:336


長所
●竜撃砲の威力が全タイプ中最強。
●砲撃の範囲が縦に長い
●威力のマイナス補正になる砲撃が無い
短所
●砲撃の範囲が横には長くないので、乱戦では当たりにくい

過去2タイプの長所と短所比べて何か違う、
違和感があると思ったアナタ、間違いではなく、威力に関して
短所らしい短所はないのです
かといって短所が無い=長所とならないのが絶妙な所ですけどね。
ちなみにMH4の時によく言われてた放射型の砲撃範囲ですが、

この画像でお解かりになる通りこの距離のモノブロス亜種に
当たってる所を見ると、エフェクトの見た目以上に前方に当たるのです。
それではここからは各砲撃を絡めた解説に移ります。

>●砲撃&溜め砲撃
まずは溜め砲撃の解説からで、なぜ砲撃&溜め砲撃なのか?
その答えは遭えてもう一度、それぞれの威力を数字で見てみましょう。
放射型・レベル別威力(砲撃スキル無)
砲撃
Lv1:15 Lv2:21 Lv3:28 Lv4:32 Lv5:36
溜め砲撃
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43

お解かりでしょうか?実は各レベルとも砲撃と溜め砲撃の間には、
劇的な威力の差は存在しないのです。
仮にこれが砲術マスター×ネコの砲撃術を盛った放射型Lv5だとしても
砲撃で50、溜め砲撃で60とその差は10しかありません。
溜め砲撃はクイックリロードを挟まず次弾が撃てるので
砲術スキル全アリで3発撃てば60×3=180の肉質無視ダメですが、
溜め砲撃3連発は相当大きな隙でさすがに3連発で撃ってしまうと
フルバや竜撃砲と隙の大きさがあまり変わらなくなります。
それならフルバーストや竜撃砲の方が良いのでは?となるのです。
ただ、溜め砲撃は真上も撃てるので、
高い部位や飛んでる相手なら十分運用価値はあると思います。
逆に3発撃たず1・2発で離脱なら使っても全然アリかとは思います。
要はただ単に思考停止して3発撃てば良いのではなく、
自分で用途から使用発数まで考えて使いましょうという事です。


●竜撃砲
続いては放射型と言えばやっぱりコレ、皆大好き竜撃砲です。
砲術マスター×ネコの砲撃術付きの放射型Lv5での威力は
肉質無視336と一発で大タルGを2個ブチ込んだ以上と恐るべき数字に

となればやはり放射型は竜撃砲を積極的に狙いたいもの。
ですが実際には出るまでの隙の大きさに不発する事が多く、
ダウンや罠など使わない限り確実に当てれないとお嘆きの方も多い事でしょう。
そこで今回は狙い方のヒントも1つ掲載しましょう。
●振り向き竜撃砲


これは大剣の振り向き溜め3と同じ発想です。
モンスターも生き物なので横や後ろを取られるが大嫌い。
なのでハンターを正面に捉えようとする隙にこそ竜撃砲!なのです
そしてこれが思った以上に決まりますのでお試しあれ。

…多分一般的な攻略サイトが書くのはここまでで、
正直放射型ガンランス=竜撃砲メイン以上を書いているのを
僕はほとんど見たことがありません。

なので当講座ではこれら従来の放射型ガンランスの常識から敢えて逸脱し、
さらなる放射型ガンランスの可能性を書こうと思います。
さらなる可能性…それはフルバーストなのです。

●フルバースト
え?放射型でフルバースト?突き砲撃や竜撃砲じゃないの?とお思いでしょう。
そんな皆様、まずはその威力から再確認しましょう。
フルバースト
Lv1:45 Lv2:63 Lv3:84 Lv4:96 Lv5:103
砲術マスター×ネコの砲撃術付きフルバースト
Lv1:63 Lv2:88 Lv3:117 Lv4:134 Lv5:144

砲術スキルを猫飯砲撃術まで全部盛れば、
実はLv4から大タルG並みの威力があるのです。
竜撃砲が撃てない間に全弾残っていて、かつ硬い部位しか狙えないなら…
十分に狙う価値があると思いませんか?
そもそもフルバーストは砲撃→クイックリロード→叩きつけ→の流れで出せば
一切弾かれないので硬い部位に有効な攻撃です。さらに今作では


ジャンプ叩きつけからなら連携2発目がフルバースト、
つまり最短2発で大タルGと同等の攻撃を叩き込めます。

もっと言えばMH4GからはフルバーストからX+Aで竜撃砲に派生できます。
ジャンプ叩きつけ→フルバースト→竜撃砲…
このような連続超火力の連携も可能になります
それでも放射型のフルバーストに価値はありませんか?


そ・し・てここからがさらなるフルスロットルなお話。
…もし装填数UPで4発に増やしたらどうなるか?
ここでフルバーストの威力の計算式を見てみましょう。
計算式は「通常砲撃×残ってる弾の数×タイプ別補正」
ですから残弾が4発なら当然威力は4発分になります。

では残弾4発で砲術マスター×ネコの砲撃術付きのフルバーストは…
フルバースト・装填数UP×砲術マスター×猫飯砲撃術付
Lv1:84 Lv2:117 Lv3:156 Lv4:179 Lv5:201

どうですか?放射型のフルバーストも立派な凶悪兵器と化しました。
同条件の通常型フルバのLv4が193、Lv5が221と考えると

放射型もフルバーストが立派な主力になります。
さらに放射型は全タイプ中最も威力の高い竜撃砲を備えているため、
高威力竜撃砲・フルバーストの2択
もしくはフルバースト→竜撃砲へ連携

という実は砲撃重視にしてもかなり強力言えるのではないでしょうか。
●まとめ
放射型の砲撃をまとめて言うならば、通常型と対を成し
フルバの合間に竜撃砲撃つのが通常型なら、
逆に竜撃砲の合間にフルバ撃つのが放射型

なのだと今回の検証で心底思い知りました。

もし放射型を竜撃砲と突き突き砲撃のみの型だと思ってる方は、
ぜひ戦術にフルバーストも組み込んで欲しい。
そこからあなたの放射型への印象が変わっていくことでしょう


…以上で砲撃タイプ別立ち回り講座全3回終了です。
皆様の砲撃タイプ選びの一助になれば幸いです。
それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実践講座21 砲撃タイプ別立ち回り講座・拡散型

2014年01月13日 20時04分14秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
今年初めてのガンランス講座のお時間です。

第21回目の今夜は砲撃タイプ別立ち回り講座の第2回、
拡散型ガンスについて扱いたいと思います。

まずは前回と同じように拡散型の各砲撃威力とその長所と短所を簡単に。

拡散型の各砲撃の威力
(参考 大タル爆弾:70 大タル爆弾G:150)


●通常砲撃(砲術スキル無)        
Lv1:20 Lv2:30 Lv3:40 Lv4:44 Lv5:48
●通常砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:28 Lv2:42 Lv3:56 Lv4:61 Lv5:67

●溜め砲撃(砲術スキル無)
Lv1:28 Lv2:43 Lv3:57 Lv4:63 Lv5:69
●溜め砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:39 Lv2:60 Lv3:79 Lv4:88 Lv5:96

●フルバースト最大装填数時(砲術スキル無)
Lv1:36 Lv2:54 Lv3:72 Lv4:79 Lv5:86
●フルバースト最大装填数時(砲術マスター×装填数UP×ネコの砲撃術)
Lv1:75 Lv2:113 Lv3:151 Lv4:165 Lv5:180

●竜撃砲(砲術スキル無)
Lv1:120 Lv2:140 Lv3:160 Lv4:180 Lv5:200
●竜撃砲(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:168 Lv2:196 Lv3:224 Lv4:252 Lv5:280


長所
●砲撃単発の威力が全タイプ中最強。
●溜め砲撃の威力も全タイプ中最強。

短所
●装填数が全タイプ最低の2発のみ。
●フルバーストに×0.9の補正がかかるためほぼ使わなくなる
●横に広い砲撃の範囲から、味方を巻き込みやすい

以上から考えると、拡散型は通常型のように
叩きつけ→フルバや突き突き砲撃等のコンボメインで戦うのではなく、
1~2発の砲撃or溜め砲撃をいかに決めるかが重要です。

立ち回りの動画を見ていると、通常砲撃メインのものも多いですが、
僕ならあえて溜め砲撃をいかに決めるか?にこだわりたい。
(ソロメインにはなるでしょうが…)
なぜなら溜め砲撃は砲術スキルをネコの砲撃術までフルに付けると、
1発あたり肉質無視ダメージ96(大タルが肉質無視80)と
単発で大タル以上の火力をぶつけることができるからです
確かに通常砲撃でもここまでスキル盛れば1発肉質無視67と
大タルを超えずともなかなかのダメージなのですが、
僕は狙えるならなるべく溜め砲撃を狙いたい。

肉質無視ダメージは斬撃や打撃と違って
クエストごとの全体防御率がかかる以外はダイレクトに通り、
かつ一定値たまると怯みが取れる性質から、
1発がなるべく大きいもので即怯みを取り、
その後数発の追撃する方が総合的に火力は上
と考えてます。
以上から本講座の拡散型ガンスは、溜め砲撃メインで扱っていきたいと思います。
●踏み込み突きからの溜め砲撃


操作自体は単純で抜刀or納刀中に方向キー+Xで踏み込み突き、
その後R押しっぱなし+Aで溜め砲撃を撃つだけです。

問題は操作方法よりも、むしろその運用法にあります。

仮に他の砲撃タイプなら踏み込み突き後は突き×2発→叩きつけ→フルバーストや
砲撃→ステップとか砲撃→クイックリロード→叩きつけ…の派生勧めます。
しかし拡散型はいかに溜め砲撃をブチ込むかが全て。
しかも実戦ではモンスターは動き回っているのです。

ならば拡散型は踏み込み突き後のコンボをやめてでも
溜め砲撃で怯みを狙う方がチャンスを作れるのです。

おまけに溜め砲撃はそのままR押しながらAで
クイックリロードを挟まず次弾を直接撃てます。
操作は1発目出した時のR押しっぱなしを維持したままもう一度AでOKです。

なのでモンスターの隙次第でもう一発溜め砲撃を撃つと
例えば拡散型砲撃Lv5・砲術マスター×ネコの砲撃術付きなら
96×2=192で大タルGの肉質無視150
を超えるダメージを2発で叩き出すのです

これは非常に大きな事だと、狙う価値のある事だと思いませんか?

しかしモンスターがダウンしてたり罠にハマってたなら、この限りではありません。
その場合は単発で使わず踏み込み突き→水平突き×2→溜め砲撃とダメージを増やしたり、
ガード突き×2~3からの溜め砲撃×2にしてみるなど、
通常の砲撃コンボは全て運用可能なのが溜め砲撃の良い所です。
踏み込みキャンセル溜め砲撃


これは踏み込み突きの派生でこちらも主力となりえます。
操作は難しくなく、方向キー+Xで踏み込み突きを繰り出し、
踏み込み突きが当たる前にR押しながらAで溜め砲撃を出すと
画像のように突きが当たる前に突きをキャンセルして溜め砲撃に移ります。

操作感覚としては踏み込み突きを出したら即入力でOKかと。

踏み込み突きそのものはキャンセルしたので
当然突きの威力は全く発生しません。
これだけだと損をしたような気がします。

しかし突きをキャンセルして溜め砲撃に移行するので、
仮に本来踏み込み突きが当たるはずの箇所が硬い部位の場合
当然弾かれなくなり、かつ突きヒット→溜め砲撃移行までの隙もキャンセルされるので
溜め砲撃がその分早く出せるのです。
具体例としては、素早く動く敵に最速で溜め砲撃をヒットさせたり、
踏み込み突き→キャンセル溜め砲撃→溜め砲撃と繋いで硬い部位を正確に狙えます。
使い手の発想次第でいくらでも使い方はあるので、色々探してみて下さい。
●溜め砲撃1.5発撃ち


0.5発は僕独自の発想ですが、溜め砲撃を1発、通常砲撃を0.5発と考え
画像のようにわずかな隙にAで通常砲撃、その後R+Aで溜め砲撃と繋ぎます。
短い隙にいかに多く、いかに強い砲撃をブチ込むかを考えれば
密着状態などでモンスターの空振りに砲撃→溜め砲撃と撃ち


その後画像のように方向キー+Bボタンでステップし、
相手の行動によってはさらにそこでガードをすれば、
わずかな隙に確実に反撃し、
かつリスクも回避できるのです。

●ガード歩き砲撃からの溜め砲撃
これはMH4からの新アクションを絡めた運用法です。
この画期的なガード歩き砲撃も溜め砲撃コンボの起点にオススメ。

やり方はまず画像のようにガードしている状態から

R押しながら方向キー+Aで、ガード歩き砲撃を出します。

その後そのままR押しっぱなし+Aで溜め砲撃を出します。
この流れの良い所は起点がガードからの素早い踏み込み砲撃のため、
何かしらモンスの攻撃をガードした後、つまりモンスターの
攻撃の隙後である事がほとんどのため、
溜め砲撃が決めやすい事ですね。
特に攻撃終わりの隙が大きければ大きいほど、
溜め砲撃からさらにクイックリロード→叩きつけ…と
チャンスが広がっていくのもガード歩き砲撃起点のメリットです。
●空中踏み込み突きからの溜め砲撃


溜め砲撃は空中戦にも使え、その場合起点はジャンプ中Xの空中水平突きになります。
その後R押したままAで溜め砲撃に繋ぐ、でOKです。
この空中水平突きにも当然乗り判定があるため、
乗りと溜め砲撃の高火力2択が魅力。
この空中踏み込み突きは出も早く前方に攻撃範囲が広いので使い勝手も良く、
さらに画像のように罠などチャンス中であればさらに

クイックリロード(A)→叩きつけ(X)と繋がり

竜撃砲(叩きつけからはA+X)でフィニッシュ!も可能。
溜め砲撃は使い勝手に関しては初弾で出せない事意外は
全て通常砲撃と同じなのがメリット。

つまり、コンボ中危ないと思えば流れをステップに派生させたり、
逆にチャンスであれば突きの回数を増やす等の調整も可能。
全ては使い手の発想に委ねられているのです。
最後に拡散型の砲撃は横に広い性質上
どうしても味方を巻き込みやすくなります。
なので、PTなどで使う場合は斬り上げなど
味方を巻き込まない配慮も心がけましょう

今回は拡散型ガンランスの立ち回り、
特に溜め砲撃に特化した流れの紹介でしたがいかがでしたでしょうか?
次回は放射型ガンランスを扱いたいと思います。

それでは今回はこの辺で。
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ガンランス実践講座20 砲撃タイプ別立ち回り講座・通常型

2013年12月30日 14時43分27秒 | ガンランス・極
どうもこんにちは。
ガンランス実践講座のお時間です。

今回からはMH4以後に実装されたアクションを絡めた上で、
各砲撃タイプ別の立ち回りについて解説したいと思います。
今回は通常型を扱っていきたいと思います。

MH4・4Gからガンランスを始める方のためにあえて基本ももう一度軽く書きます。
前作以前からガンランスを振っている方は、おさらいの意味でもどうぞ。

まずは通常型ガンランスの各種砲撃の威力並びに
立ち回りに関係しそうなものをピックアップ。
細かく上げるとキリが無いので、本当に要所のみ。

通常型の各砲撃の威力
(参考 大タル爆弾:70 大タル爆弾G:150)


●通常砲撃(砲術スキル無)        
Lv1:10 Lv2:14 Lv3:18 Lv4:21 Lv5:24 
●通常砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:14 Lv2:19 Lv3:25 Lv4:29 Lv5:33

●溜め砲撃(砲術スキル無)
Lv1:12 Lv2:16 Lv3:21 Lv4:25 Lv5:28
●溜め砲撃(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:16 Lv2:22 Lv3:29 Lv4:35 Lv5:39

●フルバースト最大装填数時(砲術スキル無)
Lv1:55 Lv2:77 Lv3:99 Lv4:115 Lv5:132
●フルバースト最大装填数時(砲術マスター×装填数UP×ネコの砲撃術)
Lv1:92 Lv2:128 Lv3:165 Lv4:193 Lv5:221

●竜撃砲(砲術スキル無)
Lv1:120 Lv2:140 Lv3:160 Lv4:180 Lv5:200
●竜撃砲(砲術マスター×ネコの砲撃術)
Lv1:168 Lv2:196 Lv3:224 Lv4:252 Lv5:280


長所
●砲撃の装填数が全タイプ中最大の5発
●フルバーストにタイプ別補正1.1倍がかかるので全タイプ中最強に。

短所
●砲撃の範囲が前後に短く、左右にも狭い。
●砲撃単発の威力が全タイプ中最低。


となってくると突きのみならず、砲撃の威力も加味するならば、
通常型で狙いたいのは突き突き砲撃コンボかフルバーストになります。

優先順位でいえば
1、突き突き砲撃コンボorフルバーストを要所で使い分ける
2、竜撃砲

となり、逆に単発の威力も小さくかつ威力補正も少ない
溜め砲撃を無理して使う価値は無いと思います。


なので今回の通常型ガンランス立ち回り講座も、
当然この2つを絡めた内容になっていきます。
ただし、フルバーストは叩きつけからしか出せない性質上
初めから空中攻撃を絡めた紹介をします。

●突きコンボを使いこなす
ガンランスは以前ガンスコンボ講座でお伝えした通り、
砲撃を撃つとコンボカウントが0になるため、
突き→突き→砲撃→突き→突き…のループコンボが装填数だけできます。

装填数だけ可能という事は、当然最大装填数5の通常型が一番数多い5セット繰り出せ、
そして1セット毎の水平突きの回数が増えれば属性武器や状態異常武器に有利に働きます。
(属性と状態異常はどのモーションからでも同じ蓄積値のため)


ここで活きてくるのが本来は通常型砲撃の短所である
「砲撃の範囲が前後に短く左右にも狭い」
で、突き砲撃コンボにおける砲撃は次への繋ぎであって
繋ぎである以上範囲が長くも広くも無くて良い。
なんなら、最悪ヒットしなくても良いのです。


そもそもモンスターのダウンなどチャンス時に
密着状態から出している突き砲撃コンボ中の砲撃はどうやっても当たります。
それならば砲撃の範囲はできるだけ最短で最狭である方が
逆に味方を不必要に砲撃に巻き込まない
という長所に変化するのです。

…というのが前作までの突き突き砲撃ループのお話。
これにMH4新要素・ジャンプ攻撃を絡めると…
●突き砲撃コンボ×ジャンプ水平突き

突き突きコンボを空中から絡めるのなら、
当然始点はジャンプ水平突きになります。
(ジャンプ中X)
まず画像のようにジャンプ水平突きを当て…



そのまま水平突きもう1発→叩きつけとつながります。
ここで注意なのがジャンプ水平突き始点の突き突き砲撃コンボは、

ジャンプ水平突きが突きコンボの1発目とカウントされるため、
ジャンプ水平突き→水平突き→叩きつけ
が1セット目の突き突き砲撃コンボになります。

で、撃てるのであればフルバーストでフィニッシュを決めましょう。
このコンボの長所は攻撃判定の出が早くリーチが長い上乗り判定付きなので
乗りの蓄積値や相手のモーション、状況によっては
ここから突き砲撃コンボと乗り攻撃の2択になるのが強みです。
段差のあるフィールドであれば積極的に狙っても良い位の価値を秘めています。

●ガード歩き砲撃からの突きコンボ
ガンランスはそのガード性能から、攻撃の届きそうな範囲で
ガードせざるを得ないことが多々あると思います。
そんな時の新たな反撃法として現れたのが
MH4から追加の新アクションガード歩き砲撃です。
(ガード中R押しながら方向キー↑+A)
ガード歩き砲撃が画期的なのが、R押しっぱなしで出せるので
感覚を覚えてしまえば操作ミスがほとんど発生しない事。
(唯一発生するとすればレバーを↑に入れるか入れないか位)

さらにそこそこ前進して出の早い砲撃なので
着弾点のコントロールがしやすい上に当てる場所の肉質選ばない、
と空振りさえしなければ基本良いことしかありません。

では、ガード歩き砲撃を絡めたコンボのご紹介。


まず、モンスターの攻撃をガード、
その後ガード歩き砲撃に移行させ…


さらにクイックリロード→叩きつけと繋いでいき…

フルバーストでフィニッシュ
このコンボの長所はもし当てられる場所の肉質が硬かった場合、
画像のようにガード歩き砲撃後クイックリロード→叩きつけ→フルバーストと繋げば、
初めから最後まで一切弾かれない攻撃なので
弾かれる恐れがなくモンスターの攻撃の隙に追撃できるのです。

●空中叩きつけからのフルバースト
もう一つのジャンプ中のアクションとして、空中叩きつけがあります。
(納刀ジャンプ中R+X+A or 水平突きを下り段差に向かって出す)


ジャンプ叩きつけの後にフルバーストでさらに追撃できます。
(ジャンプ叩きつけ後A)


さらにジャンプ叩きつけの後を竜撃砲に派生させる事も出来ます。
(ジャンプ叩きつけ後X+A)
ですが、あえて通常型であれば、ジャンプ叩きつけの後には
なるべくフルバーストメインで行く事を薦めたいのです。それはなぜか?
それは今までのフルバーストを出すまでを考えて欲しいのです。
1・突き→突き→叩きつけ→フルバースト
2・砲撃→クイックリロード→叩きつけ→フルバースト

最速で出せると思われる2通りのやり方をもってしても、
従来これだけの行程を経ないとフルバーストは出せませんでした。

ところが空中限定とはいえ、叩きつけをコンボの起点に出来るので
今までどうやっても4行程も必要だったフルバーストを空中叩きつけ→フルバーストと
たった2行程でフルバースト出せるのです。
もう一度言います、たったの2行程です。
たったの2行程で砲撃Lv5・増弾・砲術マス×ネコの砲撃術付の通常型ガンランスなら
2発目が大タルG1.5個分の攻撃になるのです。
この事実はあまりにも大きいと思いませんか?

さらに恐ろしい事にジャンプ叩きつけは当然乗り判定付なので
乗り発生しない場合はフルバーストで高火力
乗り発生すれば乗りダウンからの追い討ち
という
脅威の高火力2択
という恐ろしい効果を発揮するのです。段差があるなら狙う価値は十分にあると思います。

以上が通常型ガンランスの主な砲撃メインの立ち回りですが、いかがでしたか?
もちろん突き砲撃コンボや叩きつけフルバーストは他の砲撃タイプでも使えます。
が、手数面やフルバーストの補正によって通常型が大きな効果を得やすいのはお解かり頂けたと思います。

これらの戦法が他の砲撃タイプではどう変わるのか?
は次回以降にまた書きたいと思います。

それでは今日はこの辺で。
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ガンランス実践講座19 ~MH4・砲撃の威力を見てみよう~

2013年12月14日 15時43分29秒 | ガンランス・極
どうもこんにちは。

超遅くなりましたが、ガンランス実践講座のお時間です。
第19回目の今回は、いよいよMH4における砲撃の威力について扱います。

はじめに断っておきますが、僕の打ち出す数字は
モンハン3rdまでの正確な数字と3G、4の
各サイト検証数字+独自検証の数字であって、
公式の数字ではない事です。

ですがベースが3rd正確数字なので、
各砲撃レベル・タイプ間の強弱においてはほぼ間違いないと思います。

そしていろんな各サイト・管理人検証の結果、
ほぼほぼモンハン3Gの砲撃と威力は変わらない、
という結論に僕も達しました。

なら、3G時代に書いていた
ガンランス実践講座07 砲撃タイプ編 ~数字で見れば、見えてくる。~」を
見れば事足りるじゃないか、という説もあります。

がしかし今回のガンランスにはさらなる砲撃の威力アップ
砲術マスター(砲撃威力1.3倍+竜撃砲冷却時間が80秒に短縮)があり、
しかも猫飯の「ネコの砲撃術」とかけ合わせで最大1.4倍になるというスグレモノ。

そこで今回の砲撃の記事は、
復習の意味で砲術スキルを一切盛らなかった場合と、
砲術マスター×猫飯で1.4倍まで威力を盛った場合とで掲載しますので、
砲術マスター×猫飯の威力の程を実感していただけたら幸いです。

表記の方法ですが、単純に数字のみの表記は肉質無視ダメージ、
火○○という表記は火属性の数値もある、という意味です。
ちなみに肉質無視ダメージの強弱の基準として、
大タル爆弾が肉質無視80・大タル爆弾Gが肉質無視150が目安です。

●通常砲撃
まずは基本中の基本、通常砲撃から見てみましょう

1・通常型
砲撃の範囲 :前にも短く、横にも狭い。
Lv1:10+火4 Lv2:14+火5 Lv3:18+火6 Lv4:21+火7 Lv5:24+火8
2・放射型
砲撃の範囲 :前に長く、横には狭い。
レベル別威力
Lv1:15+火9 Lv2:21+火11 Lv3:28+火14 Lv4:32+火16 Lv5:36+火18
3・拡散型
砲撃の範囲 :前に短く、横には広い。
レベル別威力
Lv1:20+火6 Lv2:30+火8 Lv3:40+火10 Lv4:44+火11 Lv5:48+火12

通常と拡散の威力がほぼ倍くらい違いがありますが、
これは装填数が通常5発拡散2発なためで、
ここら辺にも通常ガンスはコンボ向き、拡散は単発向き
という特徴が見えてくるものです。

では、ここに砲撃マスター×猫飯の×1.4を足してみましょう。
なお、砲術スキルでは火属性値は変わらないので割愛します。

1・通常型
Lv1:14 Lv2:19 Lv3:25 Lv4:29 Lv5:33
2・放射型
Lv1:21 Lv2:29 Lv3:39 Lv4:44 Lv5:50
3・拡散型
Lv1:28 Lv2:42 Lv3:56 Lv4:61 Lv5:67

1.4倍という性質上、元の数値が大きい拡散型に恩恵が多く、
特に拡散5の通常砲撃は1発1発が大タルに匹敵するようになると考えると、
砲術マスター×猫飯が如何に恐ろしいかがよくわかります。
装填数2はゲームバランス上当然の処置なのかもしれません。

●フルバースト
次に叩きつけからのシメ技と言えばこれですね。
フルバーストの基本の威力は「通常砲撃×残ってる弾の数×タイプ別補正」です。
ですので、今回は各タイプとも最大まで残弾がある状態で表記します。

1・通常型(最大装填数5発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:55 Lv2:77 Lv3:99 Lv4:115 Lv5:132

2・放射型(最大装填数3発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:45 Lv2:63 Lv3:84 Lv4:96 Lv5:103

3・拡散型(最大装填数2発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:36 Lv2:54 Lv3:72 Lv4:79 Lv5:86

フルバーストにおいては装填数5でしかも1.1倍のタイプ別補正がある
通常型が圧倒的に有利で、逆に拡散型はかなりの下方修正になっていますね。
では、ここに砲術マスター×猫飯の効果を加えると…

1・通常型(最大装填数5発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:77 Lv2:107 Lv3:138 Lv4:161 Lv5:184

2・放射型(最大装填数3発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:63 Lv2:88 Lv3:117 Lv4:134 Lv5:144

3・拡散型(最大装填数2発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:50 Lv2:75 Lv3:100 Lv4:110 Lv5:120

…通常型フルバーストの威力がだんだんオカシくなってきました(笑)
砲術マスター×猫飯をもったフルバーストは
通常4から大タルG以上になる
という恐るべき算出結果になりました。

さらに恐ろしいことにフルバーストは残弾が威力に関係しているので、
ガンナースキル「装填数UP」で装填数を1増やすとさらに威力が上がります。

●フルバースト・タイプ別威力・増弾後

1・通常型(最大装填数6発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:66 Lv2:92 Lv3:118 Lv4:138 Lv5:158

2・放射型(最大装填数4発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:60 Lv2:84 Lv3:112 Lv4:128 Lv5:144

3・拡散型(最大装填数3発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:54 Lv2:81 Lv3:108 Lv4:118 Lv5:129

と、砲術スキル未実装ですら通常5のフルバは
大タルGを超えるという恐ろしい結果に。
さらにここに砲術マスター×猫飯砲撃術まで盛ったなら…

1・通常型
Lv1:92 Lv2:128 Lv3:165 Lv4:193 Lv5:221

2・放射型
Lv1:84 Lv2:117 Lv3:156 Lv4:179 Lv5:201

3・拡散型(最大装填数3発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:75 Lv2:113 Lv3:151 Lv4:165 Lv5:180

全てのタイプがLv3以上で大タルGを超えるというとんでもない結果に。
装填数UP×砲術マスター×猫飯までそろえたのなら、
最終強化の大抵のガンランスでフルバーストが実践レベルの強さになり、
通常5のフルバは一発で大タルG1.5個分
という超兵器に生まれ変わります。
特に今作はジャンプ叩きつけからなら非常に早くフルバを出せるので、
コンボのシメのみにしておくのは勿体ない気がします。

●竜撃砲
続いてみんな大好き(?)竜撃砲です。
竜撃砲は4ヒットする性質の攻撃で、よほど遠くからかすらせない限り、
4ヒットにこだわりすぎる必要はありません。

●竜撃砲・タイプ別威力(通常と拡散は全く同じのため同時掲載)

1・通常&拡散型(タイプ別補正×1.0)
Lv1(30+火10)×4 Lv2(35+火11)×4 Lv3(40+火12)×4
Lv4(45+火13)×4 Lv5(50+火14)×4

2・放射型(タイプ別補正×1.2)
Lv1(36+火10)×4 Lv2(42+火11)×4 Lv3(48+火12)×4
Lv4(54+火13)×4 Lv5(60+火14)×4

つまり一番強い放射5の竜撃砲なら、
肉質無視240+火属性ダメ56、というわけです。
ではここに砲術マスター×猫飯を加えると

1・通常&拡散型(タイプ別補正×1.0)
Lv1(42+火10)×4 Lv2(49+火11)×4 Lv3(56+火12)×4
Lv4(63+火13)×4 Lv5(70+火14)×4

2・放射型(タイプ別補正×1.2)
Lv1(50+火10)×4 Lv2(58+火11)×4 Lv3(67+火12)×4
Lv4(75+火13)×4 Lv5(84+火14)×4

砲術マスター×猫飯が加わることで放射5の竜撃砲は
肉質無視336+火属性ダメ56と、
一発で大タルG2個ぶつけた以上の威力
というとんでもない火力になります。

そして出が遅く単発の威力のデカい竜撃砲の性質上
睡眠爆殺に使うとどうなるの?という疑問を頂く事があります。

睡眠爆殺は寝起き一発目の攻撃が3倍になるという性質上、
残念ながら4ヒットの内1発しか睡眠爆殺の効果は適用されません。
しかし、放射5のガンランスで砲術マスター×猫飯まで盛ったのなら、

84×3(初弾の睡眠爆殺補正)+84×3(残りの3ヒット)=504
と大タルG3個分以上という
恐ろしき瞬間火力
になるのです。
もちろんPTで大タルG8個を同時爆発させる方が威力はケタ違いです。
ですが、1人のハンターが持ちうる瞬間火力としては十分に思えます。
竜撃砲なら持ち込みも要りませんしね♪

●溜め砲撃

最後に拡散型ガンスの代名詞、溜め砲撃です。
溜め砲撃は通常砲撃を溜めてから撃つことで威力を上げる
という性質上計算式は通常砲撃×タイプ別補正になります。

●溜め砲撃・レベル別威力

1・通常型(溜め砲撃倍率 ×1.20)
Lv1:12 Lv2:16 Lv3:21 Lv4:25 Lv5:28

2・放射型(溜め砲撃倍率 ×1.20)
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43

3・拡散型(溜め砲撃倍率 ×1.44)
Lv1:28 Lv2:43 Lv3:57 Lv4:63 Lv5:69

ただでさえ単発の威力の大きい拡散型砲撃に、
さらに全タイプ中一番のタイプ別補正を受けるため、
溜め砲撃では拡散型が圧倒的な差を誇ります。

ここにも通常はコンボ向け、拡散は単発向け
という性質が色濃く出ているように思います。
それではここに砲術マスター×猫飯をかけてみましょう。

1・通常型
Lv1:16 Lv2:22 Lv3:29 Lv4:35 Lv5:39

2・放射型
Lv1:25 Lv2:35 Lv3:46 Lv4:53 Lv5:60

3・拡散型
Lv1:39 Lv2:60 Lv3:79 Lv4:88 Lv5:96

威力1.4倍という性質上やはり数字の大きなものに大きな影響が出ました。
特に砲術マスター×猫飯を盛った拡散型は
Lv4から1発1発が大タル以上
という恐ろしい結果に。

しかも溜め砲撃は出が通常砲撃より遅いものの、
切れ味消費などは全く変わらないというコストパフォーマンス
から考えると破格の威力のように感じます。

…以上砲撃の威力をスキルを最大まで盛った状態
と共にお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか?

今作の砲術マスター×猫飯砲撃術の1.4倍の補正が
いかに砲撃を強くしているのかがお分かりになったと思います。
以後は各タイプ別の立ち回りも載せようとは思いますが…
それは次回以降のお楽しみ、ということで。

それでは今日はこの辺で。
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ガンランス実践講座18 新たなる力 空中編02 ~まだまだあった、空中戦~

2013年10月14日 18時53分19秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
1週間ぶりのガンランス実践講座のお時間です。

講座に入る前に1つお詫びいたします。
前回のガンランス講座において、足りていない部分があったと
ご指摘があり、今回その追加分を、それも1週間遅れで掲載します。

遅筆と至らない部分があった事、大変申し訳ありませんでした。

と、ひとつけじめをつけたところで早速新空中モーションのご紹介

まずはツタなどを上っている最中に、
何も方向キーを入れない状態でBボタンを2回入れると
画像のようにその場でツタを離して飛び降ります。

このように飛び降り始めたら

素早くXボタンを押せば、その場で抜刀突きを繰り出します。
前回までの空中戦で説明したとおり、
この技も地上での抜刀踏み込み突きと同じと思ってかまいません。

ですので、この後はX→Xと繋げば地上突き→叩きつけですし、
Aで通常砲撃を出してその後の連携に繋ぐのも良いでしょう。
また、まずいと思ったらBボタンで回避に繋ぐこともできます。

そしてツタからBボタン2回で離した後に
X+A+Rでその場で叩きつけを出す事ができます。
これも初弾から叩きつけという
空中の特権である初弾からコンボ専用の叩きつけが出せるので、

その後Aボタンを押せば
最速2発目でのフルバースト
が炸裂します。

もちろん叩きつけからなので、
ここからX+Aの簡略コマンドで竜撃砲!も繰り出せます。

このツタから手を離しての流れはツタを掴んでいる、
という状況からなので、よほど意識をしてないと
狙って決めるのは難しいかもしれません。

一応ここからも出せるというのを覚えていただく程度でも
十分かもしれません。

では、即実践で使えるであろうアクションも紹介します、
というか空中戦で最も使うかもしれません。

納刀状態で段差に向かって走るとハンターはジャンプし、
ここからXボタンを押すと空中で抜刀突きをすることは
前回書きました。

実はこの流れには続きがあり、この飛んだ状態でXではなく、
R+X+Aと入力すると…

こちらも1発目から叩きつけが出せるのです!
もちろんこの技も叩きつけなので…

Aでフルバースト、X+Aで竜撃砲に繋ぐことができます。

皮肉なことにこの納刀からの抜刀叩きつけこそ、
今回の主力中の主力になりえるモーションで、
通常叩きつけというのは突き突きからか砲撃クイックリロードからという
どう頑張っても3発目からしか出せなかった叩きつけが
初弾で出せるもっと言えば2発目で
フルバーストや竜撃砲などの大技が
過去最速で出せる
ことに大きな大きな意味があるのです。
しかもこの攻撃は乗り判定付きなので、
上手く胴体に当たれば高確率で乗りが発生するチャンスという
1回で2度美味しいモーションなので、
積極的に狙っても良いと思います。

ガンランスの空中戦は納刀でも抜刀でも叩きつけに
持っていくことができるので、基本はコレを狙い、
相手との距離や状況によって歩き空中砲撃や空中抜刀突きを
使い分けるとベストなのでしょう。

新たに追加された分も含めて空中モーションは
前作までに問題になってたコンボのシメ専用という仕様上
どうしても決めるチャンスの多くないフルバーストに
決める機会を増やしたような印象があります。

現にフルバーストにマイナス補正がかかる拡散型でさえ、
2発で叩きつけ→フルバーストと出せるのなら出す価値が出てきます。

今までの拡散型ならマイナス補正を負ってまでコンボの
4発目まで我慢するよりも、さっさと溜め砲撃した方が良かったですから。
それが2発で出せるなら乗り判定狙いつつ駄目ならフルバースト、
という狙い方も十分実用になります。

この機会にあまり狙うチャンスのなかったフルバーストも
戦術に入れてみてはいかがでしょうか?
従来より格段に実用的になってますよ。

以上、ガンランスの空中戦の書けた部分を書きましたが
いかがでしたでしょうか?

それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実践講座17 新たなる力 空中編 ~ガンランス、宙を舞う!~

2013年10月04日 10時27分33秒 | ガンランス・極

どうも、おはようございます。
ガンランス実践講座のお時間です。

今回はモンハン4になって新たに追加されたアクション、
ジャンプを取り入れたガンランスの新技について扱いたいと思います。
まず、ガンランスが宙を舞うための条件は

1、納刀中、ダッシュ状態で段差から飛び降りる
2、抜刀中、前に踏み込む攻撃動作中に段差から飛び降りる


の2点となります。
以下がジャンプ攻撃発生の条件であるとすれば、ガンランスがそれを行えるアクションは
これから紹介する3種類になります。

その1、空中抜刀突き
これは文字通り納刀中にRボタンを押しながらのダッシュで段差から飛び降り、
空中にいる最中にXボタンで突きを出す、というもの。
感覚としては空中で抜刀踏み込み突きを繰り出すと考えてもらえればOKです。
当然地上で言えば抜刀踏み込み突きのため、

その後Aボタンで砲撃に派生させることも、

Bボタンでステップに切り替えて体勢の建て直しももちろん可能です。

もう一度言いますが、この空中抜刀突きは空中で抜刀前突きをしているだけなので、
当然ここから突き突き砲撃や叩き付けフルバーストもしくは竜撃砲などの
従来の連携がこの後全て使えること
その最大の特徴なのです。

後述の別の空中攻撃には1歩劣るもののジャンプ攻撃に分類されるため

当然この空中抜刀突きにもこのように乗り判定が発生し

成功すれば当然モンスターに乗ることも可能です。

従来ガンランスの納刀状態と言えば抜刀攻撃のためのモンスターとの距離調整かアイテムを使うかぐらいしか
戦術上の意味はありませんでしたが、この空中抜刀突きの追加によって
納刀中からの攻撃手段が、それも納刀することによって機動力を確保した攻撃が可能になるのは
非常に大きな意味を持ちます。

その2、歩き空中砲撃
これは前回の新アクション歩きガード砲撃を段差を使って繰り出したもので、
やり方もほぼ地上の歩きガード砲撃と同じ、すなわちRボタン押しっぱなしの方向キー入力で
ガードしながら歩いてる途中でAボタンで砲撃、
これを段差に向かって繰り出して飛び降りるだけで
踏み込んだ後の砲撃を空中で行います。
これも性質は地上の歩きガード砲撃とほぼ同じで、
Rボタンをガードに取られているため初弾を溜め砲撃にできないので、
拡散スキーの夢、空中溜め砲撃は残念ながらできません。

が、地上と違って歩き空中砲撃にはXボタンでダイレクトに叩き付けができるという
専用の派生があり、しかもこれが乗り判定付きなため、
ここからモンスに乗って大チャンス到来
というモンハン4新要素を満喫できる嬉しい要素となっています。
ここでモンスターに乗れなかったからと言って、ガッカリするのはまだ早い、
この派生自体は乗り判定付きの叩き付け、そう、叩きつけのため

当然Aボタンでフルバーストに派生することができるのです。

この空中歩き砲撃→叩き付け→フルバーストの流れは
従来にない速さでフルバーストを繰り出せるのが強みで、
通常地上で砲撃からフルバーストを出す場合、クイックリロードをはさむ必要がありましたが、
空中歩き砲撃からはクイックリロードははさまない為、その分早く出せる、というわけです。

惜しむらくはクイックリロードをはさまない事によって、
その威力を1発分損しているという事。
フルバーストは通常砲撃の威力×残弾数×砲撃タイプ別補正でダメージが決まるため、
タイプによってはこのマイナス1発が大きな痛手になることもあるのです。

なので空中歩き砲撃はフルバーストを決めるというより
ガードを固めながら段差に近づいて、わずかな隙を縫ってジャンプ攻撃、
とかガード中に段差の先にいるモンスターを追いかけるため、
という移動補助や守りつつ攻める、そんな意味合いの方が強いかもしれません。

その3、空中叩きつけ
そこで矢継ぎ早に最後の空中攻撃のご紹介。

従来、抜刀中に方向キー+Xボタンで踏み込み突きですが、
これを段差に向かって繰り出してみてください。
踏み込み突き中に空中に飛び出せば、地上では突きになるはずだった攻撃が、
ダイレクトに叩きつけに化けます
これこそがガンランス空中戦の最大の目玉といっても過言ではありません
先ほど歩きガード砲撃で紹介したようにこの攻撃も

このように乗り判定が発生します。
が、この空中叩き付けに関して言えばそれより何より
今まで突き→突き→…からか砲撃→クイックリロード→…からの流れで、
どうがんばってもコンボの3発目からしか出せなかった叩き付けが、
段差に向かって踏み込み突きを出すだけで
初弾から叩きつけを出せる
ここに大きな大きな意味があるのです。
良いですか?空中限定とはいえ最初から叩き付けが出せるということは、

当然その後Aボタンでフルバーストが出せます。

今までコンボのシメの要素としてしか使えなかったフルバーストが、
史上最速で繰り出せるようになるのです
特にフルバーストに1.1倍のタイプ別補正のかかる通常型ガンランスにとって
この恩恵は計り知れないといっても過言ではありません。

もちろん、乗り判定付きの攻撃ですから、
乗りが発生すればダウンのチャンス、発生しなくても最速フルバーストで肉質無視攻撃と
戦術に大きく幅が出ること間違いない攻撃です。

あと、補足で説明するとこの空中叩き付けは地上で抜刀踏み込み突き(納刀中方向キー+X)を出し、
その踏み込み突きの歩き中に段差から飛んでも空中叩きつけになるため、
納刀状態で走り回ってモンスターの隙によっては
納刀状態のままジャンプして動作の速い空中抜刀突きを出し、
チャンスなら段差直前で抜刀踏み込み突きを出してその動作で飛んで空中叩きつけ、からの派生…

という2択も出来るので、慣れてきたら意識すると良いと思います。

あとは従来の叩きつけからの派生も全て可能なため
Bボタンでステップに派生するので、連携中まずいと思ったら逃げるとか、
逆に叩きつけでダウンを取れたという大チャンスのためにX+A(叩きつけからの派生のみ)
で竜撃砲!なんてことももちろん可能です。

以上がガンランスに追加されたジャンプからの攻撃ですが、3つ共通して言えるのは、
地上のものに感覚が近いという事。
というよりは地上の派生を段差を使ってやってみたら違う感じになった、という方が自然かもしれません。
そして地上に近い感覚のおかげで、おそらく少し使えばすぐに慣れ、
そしてその可能性の大きさをすぐに実感できる音もいます。

3つともに使いどころを間違えなければ大きな戦術になり得ますので、
ぜひ一度試してみて下さいね。

それでは今日はこの辺で。


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ガンランス実践講座16 新たなる力 地上編 ~地上も新技、増えてます!~

2013年09月29日 20時41分43秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
お久しぶり、そしてMH4初のガンランス講座のお時間です。

今回はやはりというか、必然というか、
MH4でのガンランスで増えた新アクションとその活用についてを扱います。

空中・地上と新アクションがありますが、双方を扱うと
記事のボリュームが大変なことになるため、
今回は地上の新アクションにのみしぼっていきます。

といっても地上で増えたアクションは1つのみ。
ガード歩き中に増えたアクション1つのみですが、
これがなかなかの使えるヤツなのです。

従来のガンランスだとガードしながらの砲撃ボタン、
コマンドで言うとRボタン押しっぱなしのAはフルリロード一択でしたが、
今回はここに方向キーを入れるか入れないかで
新アクションが追加されました!

やり方はさほど難しくなく、ガード中歩きながら…
(抜刀中、Rボタンを押しっぱなしにしながら方向キー…)

砲撃!(Aボタン!)ただそれだけ。
それだけで踏み込み突きほどの距離を進んだ後に砲撃します。
もちろんこれは歩きながらの通常砲撃なので

突き(Xボタン)

もしくはクイックリロード(Aボタン)からの…

叩きつけ(Xボタン)、そしてぇ…

フルバースト!(Aボタン!)まで連携できます♪
当然ここを竜撃砲(叩きつけの後のみX+A)という
ロマンあふれるフィニッシュへの変更も可能です(笑)

もう一度言いますがこの歩きガード砲撃、そしてこの派生・連携は
すべて従来の流れを受け継いでいるため、もし危ないと思えば
突き(X)叩きつけ(クイックリロード後X)フルバースト(叩きつけ後A)
の以後には

この様にBもしくは方向キー+Bでステップに派生できるので、
状況で見極めていきましょう。

この新技、存在自体が大変地味で、攻略本や攻略サイトでも
さらっとした扱いしかされていませんが、大変有効なアクションです。

従来歩きながらガードしている状態って、
ガード突き(抜刀中Rボタン押しっぱなし中X)しかなく、
モンスターの猛攻の中で歩きガードする事が多い状況では、
機動力が確保できませんでした。

暴れるモンスターの隙を突いて攻撃しようとガード突きを出しても
ガード突きの有効範囲にモンスターがいなくて空振りになり、
逆にモンスターから手痛いカウンターをもらう…
ガード多様のガンサー様なら多々経験がおありではないでしょうか。

ああ、ガードしながらも踏み込み突きのような
移動距離の稼げる攻撃は無いものか…
そんな願いを叶えたのがこのアクションなのです。
しかもガ突きと違ってこの後の派生が豊富かつ強力なので、
モンスターの攻撃をしのぎながら、かつそのまま
状況をひっくり返すほどの反撃の糸口になるという
ロマンあふれる運用が可能となってます♪
ただ、注意が必要なのが、このガード歩き砲撃、
方向キーを入れれば歩き砲撃、入れなければフルリロードなので、
方向キーを入れる入れないをちゃんと使い分けないと
思い通りのアクションが出せず逆にピンチになる
事が多々あって危険なことも運用前に覚えておいてください。
ただ、ちゃんと使い分けられるようになれば
このガード歩き砲撃はガンランスの地上戦に
大きな恩恵を与えてくれます。

ちなみにガード歩き砲撃はガードボタン押しっぱなしという特性上
溜め砲撃にはなりませんので、拡散型の溜め砲撃スキーの方々は
ご注意くださいませ。

そしてこのガード歩き砲撃も段差では…
と言いたい所ですが、このまま空中戦に突入すると
今回の記事の容量がドエライ事になるため、
今回は一旦ここで区切りとさせていただきます。

当然画像などもすでに準備済みのため、
そんなにお待たせすることは無いと思いますが…
まあ、頑張って上げる事にしますね。

それでは次回、ガンランス空中戦でお会いしましょう。
それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実戦講座15 そのガンスの力、全部引き出してる?~ガンスのスキル・運用法を考える~

2013年08月26日 22時00分36秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
かんなりお久しぶりですが、ガンランス実践講座のお時間です。

ガンランスに限らずモンハンの武器は、
強力なものほど汎用の装備では扱えない極端な性能になります。
つまり、専用の装備が必要になってくるのです。

今夜はいわゆる汎用装備では使えない、
しかも上手く使えば強力なガンス達でその運用法・戦い方を
解説していきたいと思います。

そして今回の装備例で使うガンスには、
モロコシ先生をチョイスしました。
上手く使えば強力になるガンスの代表格とすれば、
コレしかないように思いますからね。

※はじめに断言しますが今から挙げる装備は
僕がこういう理由を持ってこのガンスにベストだ、と思うもので、
すべての方にベストではありません、あしからず…。


剣士 / 女
武器スロット[0] 防御力[362 → 584]
頭:【3スロット装備】[3]
胴:ラギアZメイル[3]
腕:セレネXアーム[2]
腰:セレネXコイル[2]
足:アーティアXグリーヴ[1]
護:護石(匠+5,水耐性+6)[0]
珠:砲術珠【1】×8, 重撃珠【3】
火[-5] 水[7] 雷[-3] 氷[4] 龍[-15]

破壊王
斬れ味レベル+1
砲術王
覚醒

モロコシそのものの性能は幾度と無く説明したので詳しくは割愛しますが、
切れ味こそ白止まり、攻撃力も437とG級とは思えない残念さですが、
覚醒することで爆破500というありえない爆破性能を有するわけです。
かつて、モロコシのテンプレといえば
心眼で弾かれなくした上で爆破600まで伸ばした突きをカマすでした。
なので必須のスキルは覚醒・ボマー・心眼、
あとコレに付けられれば砲術もしくはガ性などを足す、でした。

でも長い事モロコシを振り続けて到達した僕の結論はこれとは違います。


爆破は確かに強力ですが、アレは状態異常の一種であり、
いかに数値が高かろうがいつか息切れします。
そして息切れした爆破武器は、無属性武器と何ら変わらなくなります。

その証拠にランディープなどの膨大な体力のある強固体では、
どの武器種でも爆破が採用されることは多くありません。
息切れ後に乙るパターンを数多く目撃してきました。

正直なところ爆破の数字が500であっても600であっても、
実際の1クエごとの回数としては1,2回増えれば良いのでは?
という実感があります。

つまり爆破がその猛威を振るうのは実は先制での強襲であり、
そのために使うのであれば爆破は500で十分、というのが僕の結論。
それゆえボマーは僕の装備には採用されません。
そして爆破には部位耐久値にモンスの耐性に応じたダメージを与えます。
それならばボマーで1,2回増えるかどうかにスキル枠を使うなら、
破壊王で1爆破あたりのダメージを増やす方が現実的だと感じます。
ここにあえての破壊王採用の理由があるのです。
さらに心眼を採用しない理由として、モロコシには
拡散5の砲撃というもう1つの凶悪兵器
をちゃんと有していることにあります。
溜め砲撃をきちんと使えている方ならば、凶悪だと感じるはずです。
そしてここに匠を引いては砲術王を採用する理由になります。

切れ味を白にするのは、物理攻撃力増加ももちろんありますが、
大きな目的は切れ味不足で弾かれる場所を少しでも減らすため。
そして砲術王で凶悪兵器拡散5の溜め砲撃を伸ばす。

さあ、これでこの装備のコンセプトが見えてきたでしょう?
つまりこの装備で行いたい戦闘スタイルは
切れ味白まで伸ばして威力を上げ、弾かれない場所を増やした上で
爆破突きを叩き込み、爆破耐久値の上昇後、もしくは硬い部位には
砲術王で伸ばした拡散5溜め砲撃で打ち落とす。
爆破は実は早期に部位破壊を達成して有利な状況を作る、
という解釈の仕方をすれば、これが僕のベスト、となります。

僕の解釈ではモロコシは砲撃と爆破による超破壊力を
いかに引き出せるかどうかが真価を発揮するための条件だということ。

そのためには限られたスキル枠を破壊力増加に使うしかない、
それを余すことなく発揮するためのスキルを集めたら、
この装備に到達した、というのがこの装備誕生の所以です。

僕の装備例をコンセプトから戦闘スタイルまで
アイデアを出してから実際に組むまでの考え方を上げてみました。
自分の考えを全部さらけ出すようでちょっと恥ずかしかったです。

もちろん、この装備がモロコシにとってベストなのは
僕にとって、僕がモロコシを使うなら、です。
そして僕がこの装備を作り上げるために考えてきたことこそ、
ガンスの性能を引き出すための装備・立ち回りを開発すること、なのです。

コレを他のガンスに当てはめて考えるなら、
まずは自分が使いたいガンスの長所短所を把握すること、
それによって必要になるスキルが見えてくるのです。

前回紹介したので詳しいことは省きますが、
たとえばこのネログリード、モロコシとは逆に
644で切れ味紫まで到達しながら砲撃は放射3というまさかの上位止まり。

だとすればコレの長所はもちろん強力な斬撃。
短所は上位止まりの砲撃。

とすれば必要なスキルは切れ味+1、
攻撃UP大もしくは挑戦者などの火力底上げ、
逆に要らないのが砲術王、となるわけです。

取る立ち回りも当然竜撃砲に至るまでを極力封印し、
砲撃は突き突き砲撃の完全なつなぎ役、
竜撃砲もチャンスで切れ味足りない時の代理切り札、となるのです。

このように最終強化の特に強烈な長所のあるものほど強烈な短所があり、
長所短所を全て理解した上でスキルを組み立ち回りも専用にする事で
優等生武器には無いオンリーワンな強さ
を発揮するのです。

当然モンハンもいろんな腕前の方が挑戦する以上、
手軽に90点の戦いができるガンスもあります。
あえて名前は挙げませんけど。

ですが、その武器でお手軽な強さを振るうことだけが、
ガンランスを極めた、と言うのは僕は違うと思っているのです。

いや、ガンランスという武器が好きだからこそ、
ちゃんと使えば強いのに使われないガンスを
どうにか使ってやりたいと思うわけです。

今回の講座は僕のガンランス講座を読んでくれている方も、
僕と同じようにガンランスを好きな方であって欲しい。
その思いからガンランスの性能の引き出し方を記事にしました。

…話はそれましたが、装備を組むのに必要なことはただ1つ
組み合わせに明確な目的を持つことただそれだけ。
一番やってはいけないのが、バランスよくいろいろ盛り込もうとして、
どれも中途半端になってしまうこと、コレが一番良くない。
盛り込めるスキル枠にはどうしても限界がありますからね。

そして装備はそれを使う方の立ち回りのために組むものです。

僕がここで上げたものが別の方にベストかと言われるとそれも違います。
今回の装備紹介は正直その内容より組む過程を見てもらうことで、
装備はこうやって組むものだと理解してほしかったのです。

だから先ほど僕は突きと砲撃を両立させるために匠と破壊王を選び、
少ない手数でも爆破の効果を上げるように組みましたが、
とにかく弾かれずにボマーを叩き込み続けたいなら
匠ではなく心眼でも良いのです。破壊王を捨てても良いのです。

もっと言うなら私は弾かれずに突き続けて爆破させるスタイルで戦いたい!
というのであれば、ボマーも無しではなくなるのです。
突く回数が桁外れに増えれば1,2回が2,3回増えるかも、ですからね。

「モロコシ先生で突きと砲撃を両立させて効率よく壊したい」
「弾かれずにひたすら突き続けて爆破の回数を増やしたい」
「ただがむしゃらに突きの威力だけを追求しました」
言ってみればこのいずれもが正解です。
そしてこの中に自分のアクションの性質に合うものが見つかったなら、
それが大正解になるのです。

この「~の目的でこの装備組みました」が無いものが不正解なのです。
何をやっても中途半端な立ち回りになってしまうのです。

…もうわかりましたね?
装備や立ち回りを研究するということは、この明確に意味を持たせた
正解を作る作業の事、そしてそれがある装備が正解。

で、正解の装備をいろいろ作って試して、自分にとっての大正解を作る。
これこそがそのガンスの真価を引き出し、大正解に行く
ただ1つの方法なのです。

モンハンが現行のシステムで行く限り、
この装備・立ち回り作成法は必ずモンハン4でも通じると思います。

今回のガンランス講座は残り20日ほどになった
モンハン4発売も睨んだ内容にしてみました。

皆さんの装備・立ち回り作成に役立たせるとともに、
皆さんがモンハン4でもガンランスを愛用してくれることを切に願います。
これでおそらく3Gでのガンランス講座は最後になるでしょうから。

それでは長々と失礼いたしました。
モンハン4でも引き続きよろしくお願いします。

それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実戦講座14 回避と反撃は紙一重 ~抜刀時の機動力問題に挑む~

2013年05月06日 16時51分31秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは、そしてお久しぶりです。
だいぶお久しぶりになりましたが、ガンランス実戦講座のお時間です。

この講座は第13回までに基本から砲撃のデータまで出し尽くしています。
よってここからは従来のガンランスの、さらにその上を行くためにを
目指して書き綴っていきたいと思います。
相変わらず拙い文章ですが、お付き合いいただけると幸いです。

で、お久しぶりの今夜はもう1つ上のガンサーを目指す第一歩として、
ステップなどを駆使した回避の方法とその意義を扱います。
僕自身も実践してわかりましたが、これができると
確実に1つ上の領域に到達できるはずです。

で、まずこのステップ、単発で出すなら画像の通り
抜刀中にBを押すだけでOKです。

前転回避のように移動しなかったりその場でピョンと飛ぶだけなので、
ランス系に縁が無い人はおろか、ベテランのガンサー様の中にさえ
ガードに頼るからそんなのいらん、という方もいます。
だがちょっと待って欲しい
このステップ回避、単発で出したとしても
ちゃんと無敵時間はありますし(回避性能+でちゃんと延びるし)

このように回避できます
尻尾ブン回しなどの当たり判定が一瞬で終わる攻撃なら
終わりの隙がほぼ無くて反撃が非常に入れやすく、
かつモンス自身が攻撃終わりの隙の真っ最中な場合が多いので、
コンボを入れるビッグチャンスに化ける可能性も多々あります。

そしてこのステップが最もその威力を発揮するのが
突きや砲撃からキャンセルでステップを出した場合で、
その場合に限っては方向キーを入れながらステップすることで、
左右と後ろに方向指示をする事ができます。

使い方としてはこのように踏み込み突きを入れた際、
方向指示をする時には必ず一瞬で良いので方向キーを
一度ニュートラルにし(この時入れっぱなしだと任意の方向に行きません)

この場合であれば突きの終わりの隙中に方向キー左+Bで
画像のように左に、しかも突きや砲撃から繋いだ場合に限って
単発のステップより移動距離が大きくなります。

なので突き→ステップで攻撃しつつかわし、さらにその隙に反撃…という
ガンスが本来成し得ないはずのヒット&アウェイ戦法すら
夢では無いというわけです。ここまでになるのは難しいでしょうが。

ちなみにこの方向指示、後ろに入れて行うと

方向キーを何も入れずにステップするよりも
さらに大きくバックステップするため(俗に言う大バックステップ)、
突き→大きく下がって回避→踏み込み突きからのコンボ、
という戦法も可能で、状況をワンコンボでひっくり返すことも可能です。

そしてコレもあまり知られていないステップ方法ですが、
抜刀中に方向キー下を入れっぱなしにすると、
キャラクターがくるっと前方にお尻を向ける格好になります。

その状態でステップをすると、前方にお尻を向けて大バックステップするため、結果的に
素早く、しかも無敵判定を瞬間瞬間で出しながら前進するのです
これを僕は「振り向き大バックステップ」と命名しています。

この振り向き大バックステップを上手く使えば、
いちいち納刀しなくても多少の距離は瞬間的に詰めれるので、
抜刀納刀の隙を発生させること無く素早い反撃を可能とします。

ただ一つだけ注意点があって、スタートメニューのオプションで
方向指定タイプをタイプ1の「スライドパッドの上がキャラクターの正面方向下が背面方法」
に設定しておく必要がある事です。

これを間違ってタイプ2の「スライドパッドの上が画面正面、下が画面手前」
にしてしまうと振り向きバックステップが大バックステップにならず、
移動距離が残念になってしまいます。

この振り向き大バックステップ、実戦ではこう使います。

このようにモンスが突進してくる際に、左右どちらでも良いですが
モンスに対して斜めに振り向き大バックステップを出すことによって、

このように突進をかわしつつ、かつモンスの後ろを取れるので、
相手の攻撃があっという間にこちらのチャンスに早変わりとなります。
後ろを取った後素早く視点を切り替えておくと反撃しやすいのでオススメ。

ステップ全般に言えることですが、ランスガンスのステップは
回避距離UPを盛ることで移動距離が大幅に上がります。

そのためスキル有り状態だと2,3回振り向き大バックステップで
エリアの4分の1~半分近くまで移動できるので、
抜刀中の機動力が劇的に変わるので是非一度お試しを。
(※その際はスタミナ管理にご注意を)
そしてここからさらに発展した内容をば。
ガンスの回避や移動をする方法が、実はもう1つあるのですが
皆様お分かりになるでしょうか?皆さんが必ず使っているアレ、
そう、踏み込み突きです。
コレも使い方次第で十分な回避・移動の手段になるのです。
とは言っても使い方は至って単純で、進みたい方向にキーを入れて
踏み込み突きを出すだけ、コレだけでOKです。

ただし踏み込み突きをあえて移動に使うという性質上、
わざとモンスに当てない事が条件になります。これが慣れないと
とっさに出す時に頭の切り替えが難しくて反応しきれない事が多いんです。

これを画像で使い方を説明すると

モンスが右斜め前方向に向かって突進しているため、
わざと当てないように左へ踏み込み突きを出す、コレだけなんです。

自分でやってみてわかりますが、このあえて当てない、
これがホントちゃんと頭を切り替えないと瞬間的に出せないので、
このように狙って行うためには慣れが必要かな、とは思います。

で、かわした後はこのように突きキャンセル右ステップを出すことで、
モンスの突進終わりの隙時に足元に滑り込むことができます。
モンスの状態によっては竜撃砲なんかもアツいですね(笑)。

このかわした(突いた)後にもう一度ステップが入力できる、
これこそが踏み込み突きでかわす最大のメリットで、
左踏み込み突き→右ステップ、右踏み込み突き→バックステップのように
ジグザグに動く事ができるというトリッキーな立ち回りも可能です。

しかも突きの部分にはスタミナ消費が無いどころか、
減ってたらその間回復するという嬉しいオマケまでついているので、
スタミナ管理がかなり楽になるのも嬉しいところ。

これが慣れて意図的に連続で出せるようになれば
①踏み込み前突き→右ステップ、
②そこから突き突き砲撃大バックステップ
③右に空振り踏み込み突き→左ステップ…

と周囲にガンスがどうしてここまで動けるんだ!?
という衝撃を与えるまでに上達できると思います。

突きの間にちょっとずつスタミナが回復する効果を使えば
強走薬無しでも問題無く立ち回れます。
これを前述のステップと織り交ぜて使えば、
あなたも晴れて高機動型ガンランスの仲間入り、というわけです。

しかもこの踏み込み突き回避、水中でも問題なく可能で

このようにあえて当てずに右に踏み込み突きを出すことでかわし

さらに水中では上下にもステップ移動できるため、
状況によってはかわしつつ相手の頭を取ったり、
下に潜り込んで反撃、なんて事も可能です。

抜刀納刀動作が絶望的に遅いガンランスにとって、
火力を維持したいのであれば、なるべく抜刀状態を保ったほうが良い。
そのために抜刀時にいかに攻撃をもらわず、
かつチャンス時に素早く効果的に攻撃を叩き込むか

このガンランス最大の弱点であり難点である抜刀時の機動力問題を
解決する糸口こそ、各種ステップ移動と踏み込み突き回避に
あるような気がしてならないのです。

久しぶりとなった第14回ガンランス実戦講座、
今日は抜刀時の機動力問題について画像付で解説してみました。
これらができるようになると戦闘力が上がることは間違いないと思うので、
是非皆様もチャレンジしていただけると幸いです。

では最後に今回画像にでたセカンドキャラの
カニャイ嬢の装備を晒して終わりたいと思います。
それでは今夜はこの辺で。

剣士 / 女
武器スロット[0] 防御力[181 → 529]
頭:ウルクSヘルム[1]
胴:ウルクSメイル[1]
腕:ウルクSアーム[1]
腰:城塞遊撃隊【鎖帯】[2]
足:【胴系統倍化】[0]
護:護石(砲術+5)[0]
珠:砲術珠【1】(胴), 砲術珠【1】×3, 達人珠【1】
火[-9] 水[0] 雷[-3] 氷[6] 龍[0]

見切り+1
回避距離UP
砲術王
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ガンランス実践講座13 増弾後の世界 ~砲撃の進化はあるのか?~

2013年01月27日 19時06分08秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。

かなり長い間放置してしまいましたが、
久しぶりにガンランス実戦講座を書きたいと思います。
さて今夜は砲撃に新たな可能性をもたらす、
「装填数UP」スキルを練りこんだガンランスについて扱いたいと思います。

本来装填数UP(以後増弾と表記)はガンナー、
特にボウガンの使い手が一度に装填する弾を増やすためのスキルですが、
剣士が唯一取り入れることができるのが、ガンランスの弾数なのです。

そしてガンランスで弾数が威力に絡む攻撃と言えば…
当然フルバーストになります。なのでまずはフルバーストから。

●フルバースト・タイプ別威力

1・通常型(最大装填数5発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:55 Lv2:77 Lv3:99 Lv4:115 Lv5:132

2・放射型(最大装填数3発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:45 Lv2:63 Lv3:84 Lv4:96 Lv5:103

3・拡散型(最大装填数2発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:36 Lv2:54 Lv3:72 Lv4:79 Lv5:86

が通常のフルバーストの威力になります。
ここにそれぞれのタイプに+1されると…

●フルバースト・タイプ別威力・増弾後

1・通常型(最大装填数6発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:66 Lv2:92 Lv3:118 Lv4:138 Lv5:158

2・放射型(最大装填数4発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:60 Lv2:84 Lv3:112 Lv4:128 Lv5:144

3・拡散型(最大装填数3発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:54 Lv2:81 Lv3:108 Lv4:118 Lv5:129

残弾が1増えるだけで、これだけ威力が変わります。
特に通常型Lv5は6発分にさらに10%増しの補正がかかるため、
砲術スキル無しでも大タルGを超える
火力を手に入れるのです(大タルGは肉質無視ダメージ150)。
しかもこれは砲術スキルを一切付けていない状態。
ここに砲術王と猫飯砲撃術の補正×1.3を加えると…

●フルバースト・タイプ別威力・増弾、砲術王、猫飯付

1・通常型(最大装填数6発×フルバースト倍率×1.1)
Lv1:85 Lv2:119 Lv3:153 Lv4:179 Lv5:205

2・放射型(最大装填数4発×フルバースト倍率×1.0)
Lv1:78 Lv2:109 Lv3:145 Lv4:166 Lv5:187

3・拡散型(最大装填数3発×フルバースト倍率×0.9)
Lv1:70 Lv2:105 Lv3:140 Lv4:153 Lv5:167
どうですかこの火力
こうやってみると他のタイプのLv5のフルバーストの火力も
十分大タルGを超えてくるため、従来フルバーストに不向きとされる
放射や拡散でさえ戦術にフルバーストを組めることになります。
これは各タイプに新たな戦術をもたらすと言っても良いでしょう。

さらに通常型は大タルGの150をはるかに超える火力のため、
竜撃砲が使えない時は常時狙っても良いくらいの火力です。

おまけに突き突き砲撃が6回分できるという強みもありますので、
異常+2・猫飯で毒610になるイシュタルさんに
砲術王と異常+2、増弾で毒もいけるしフルバーストで
火力を叩き出す、なんてことも可能です。

ということで装備例をば。

剣士 / 男
武器スロット[2] 防御力[416 → 498]
頭:増弾のピアス[0]
胴:ダマスクXメイル[2]
腕:ダマスクXアーム[1]
腰:月光【帯】[3]
足:バンギスXグリーヴ[2]
護:護石(特殊攻撃+6,砲術+10)[0]
珠:砲術珠【1】×3, 特攻珠【2】×2, 特攻珠【1】×3
火[-5] 水[4] 雷[-10] 氷[0] 龍[-7]

状態異常攻撃+2
斬れ味レベル+1
装填数UP
砲術王

突き突き砲撃で毒らせつつ、さらに隙をみて大タルGを越える
フルバーストを叩き込んでダメージを増やすという
火力何割増やねんっ!的な装備の完成です。

…では、残弾に影響の無い他の砲撃には無関係なのか?
確かに他の砲撃は直接攻撃力が上がるわけではありません。
だがしかし、残弾が増えるということは戦術に変化をもたらします。

例えば竜撃砲のみに+補正のかかる放射型。
残弾が3から4に増えたところで砲撃は変わらないのか…否。
戦術は確実に変化します。

放射型の有名どころといえば、覚醒いらずで爆破のつく
ブラキガンスの最終強化・スボォルタ。

この一振りが残弾が増えることによって、
まずは突き突き砲撃回数が1増えるため、爆破の蓄積量が溜めやすくなり、
さらにフルバーストの威力が猫飯砲術王で166(ズボォルタは放射4)
になり、竜撃砲の冷却時間にも常に高火力砲撃を決められるのです。

それでは増弾ズボォルタの装備例をば。

剣士 / 男
武器スロット[1] 防御力[362 → 518]
頭:増弾のピアス[0]
胴:【3スロット装備】[3]
腕:リノプロXアーム[2]
腰:バンギスXコイル[3]
足:大和・極【具足】[2]
護:護石(匠+5)[1]
珠:爆師珠【1】×5, 砲術珠【1】×7
火[-4] 水[1] 雷[-8] 氷[2] 龍[0]

斬れ味レベル+1
装填数UP
砲術王
ボマー

ボマーで450まで高めた爆破を最大4回まで出せる突き突き砲撃ループで
遠慮なく注ぎ込み、チャンスには+補正のかかる竜撃砲、
さらに竜撃砲の冷却時間中も猫飯砲術王で大タルG以上の威力になった
フルバーストで爆砕の道を突き進む!的な装備となっています。

それでは竜撃砲に補正がかからず、さらに最大装填数が少ない上に
フルバーストに-補正のかかる拡散型は増弾など無意味なのか…否ッ!
その鍵は1発多く出せるようになった溜め砲撃にあります。

●溜め砲撃・レベル別威力

1・通常型(溜め砲撃倍率 ×1.20)
Lv1:12 Lv2:16 Lv3:21 Lv4:25 Lv5:28

2・放射型(溜め砲撃倍率 ×1.20)
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43

3・拡散型(溜め砲撃倍率 ×1.45)
Lv1:29 Lv2:43 Lv3:58 Lv4:63 Lv5:69

さらに猫飯砲術王付で

通常型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:15 Lv2:20 Lv3:27 Lv4:32 Lv5:36

放射型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:23 Lv2:32 Lv3:42 Lv4:49 Lv5:55

拡散型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:37 Lv2:55 Lv3:75 Lv4:81 Lv5:89

これを増弾で増やすことによって、拡散5のガンスなら
猫飯砲術王付なら突きキャンセルでいきなり
89×3で267の威力を狙った部位にピンポイントで注ぐ事ができます。

大連続モンス等の耐久値の低い部位なら、
正直ピンポイント溜め砲撃3発1セットで
簡単に吹き飛ばす事も可能です。
そして拡散5のガンスといえばあのお方…そう、
モロコシ先生の存在でしょう!
モロコシ先生を増弾すると覚醒での爆破500を
突き突き砲撃ループ3セットであっという間に爆破異常値を積み上げ、
さらに低めの切れ味をキャンセル溜め砲撃3連発でカバーしつつ
怯み&部位破壊を決めるという
凶悪な破壊兵器へと変貌します。
この壮絶な破壊兵器と化したモロコシは
正直使ってみてもらわないとわからない位の快感があります。
最後に増弾モロコシの装備例をば。

剣士 / 男
武器スロット[1] 防御力[390 → 508]
頭:増弾のピアス[0]
胴:アーティアXメイル[2]
腕:アーティアXアーム[2]
腰:バンギスXコイル[3]
足:アーティアXグリーヴ[1]
護:護石(匠+5)[1]
珠:匠珠【2】, 砲術珠【1】×8
火[0] 水[-9] 雷[-13] 氷[7] 龍[12]

ガード強化
斬れ味レベル+1
装填数UP
砲術王
覚醒

スキルの関係上ボマーをあきらめざるを得ませんでしたが、
正直突き突き砲撃の回数が増えているので500でも十分です。
それよりも溜め砲撃の回数が増えたことの火力UPの恩恵のほうが
はるかに大きいですね。

…ここまで書くと装填数UPってメリットいっぱいような気がしますが、
ちゃんとデメリットもあります。

まず1つ、装備例をご覧いただくとお分かりになるように、
剣士が装填数UPさせたい場合、どうしても増弾のピアスが必要になり、
これを入手するため闘技大会を全武器制覇しないといけないという難度と、
スキル枠がかなり逼迫されるという点があります。

さらに大きなデメリットとしてはそもそもガンナー向けの増弾のピアスは
強化もできない上に元々の守備力が30しかないため、剣士用ヘルムと比べ
どうしても70~90程度の守備力が犠牲になる
という非常に大きな難点を抱えています。

そしてさっきも挙げたとおりスキル枠に限度があって
まずガード性能+は期待できないので、削りダメージが
かなり笑えない量になってきます。
それゆえ従来の立ち回りとは違うものを要求されます。

デメリットもしっかり存在するものの、
従来の砲撃には無い火力を手にすることのできる増弾。
興味のある方は是非一度お試しください。

砲撃の新世界がここに確かにあることだけは、明言しましょう。
それでは今夜はこの辺で。
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ガンランス実践講座12 緊急検証!猫飯×砲術王は砲撃に何をもたらす!?

2012年11月11日 22時18分12秒 | ガンランス・極
どうもこんばんは。
お久しぶりのガンランス実践講座のお時間です。

今夜はガンサーの間でにわかに話題になってる
砲術王付で猫飯の砲撃術をつけると、さらに威力があがる、
という事実です。今夜はその数字を表記したいと思います。

簡単に説明すると砲術王で砲撃ダメージ×1.2
猫飯の砲撃術で砲撃ダメージ×1.1で、
組み合わせると合計で砲撃ダメージ×1.3になる、というもので、
今回はその数字を計算・検証し砲撃の新たな可能性についてです。

なお、今回の数字はわずかにつく火属性や切れ味消費は表記せず、
あくまで砲撃の威力のみの表記とさせて頂きます。

その1、砲撃編

●通常砲撃について

通常型
Lv1:10 Lv2:14 Lv3:18 Lv4:21 Lv5:24
通常型×砲術王
Lv1:12 Lv2:16 Lv3:21 Lv4:25 Lv5:28
通常型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:13 Lv2:18 Lv3:23 Lv4:27 Lv5:31

放射型
Lv1:15 Lv2:21 Lv3:28 Lv4:32 Lv5:36
放射型×砲術王
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43
放射型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:19 Lv2:27 Lv3:36 Lv4:41 Lv5:46

拡散型
Lv1:20 Lv2:30 Lv3:40 Lv4:44 Lv5:48
拡散型×砲術王
Lv1:24 Lv2:36 Lv3:48 Lv4:52 Lv5:57
拡散型×砲術王×猫飯火薬術
Lv1:26 Lv2:39 Lv3:52 Lv4:57 Lv5:62

いやあ、驚いた。何がって?猫飯砲術王付で
拡散5のガンスを持ち込んだら、通常砲撃でさえ
ほぼ大タル爆弾に近い威力。
(大タル爆弾は3rd換算で80の肉質無視ダメージ)

だからなんでしょうね。突きを一切絡めず砲撃を
パシュンッパシュンッ!と2発当てるだけで

上位ドスジャギィのトサカが砕けた。

拡散5で肉質無視ダメージが猫飯砲術王で62だから…
62×2=124で上位ドスジャギィのトサカが砕け散る計算になります。
このようにある程度部位の強度も計算できるのがガンスの楽しいところ。

やはり素の攻撃力の高い拡散型が受ける恩恵が大きいですね。
拡散5で猫飯砲術王なら、コンボごとに大タル弱の攻撃を
ブチ込んでるって事ですからね。

●フルバーストについて
 (数字は各砲撃タイプの最大装填数で繰り出した場合です)

通常型
Lv1:55 Lv2:77 Lv3:99 Lv4:115 Lv5:132
通常型×砲術王
Lv1:66 Lv2:92 Lv3:118 Lv4:138 Lv5:158
通常型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:71 Lv2:100 Lv3:128 Lv4:149 Lv5:171

放射型
Lv1:45 Lv2:63 Lv3:84 Lv4:96 Lv5:103
放射型×砲術王
Lv1:54 Lv2:75 Lv3:100 Lv4:115 Lv5:123
放射型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:58 Lv2:81 Lv3:109 Lv4:124 Lv5:133

拡散型
Lv1:36 Lv2:54 Lv3:72 Lv4:79 Lv5:86
拡散型×砲術王
Lv1:43 Lv2:64 Lv3:86 Lv4:94 Lv5:103
拡散型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:46 Lv2:70 Lv3:93 Lv4:102 Lv5:111

最初に書いておくと大タル爆弾Gは3rd換算で150ですから、
通常5で猫飯砲術王付でフルバーストを出すと
大タルGを超える火力を常に叩き出す事に。
これはとんでもない事ですよ。
この事実はイシュタルやアグナコルソや峯牙砲ジエンの
存在価値を大きく高め、通常型ガンスの可能性を大きく開きます。
事実上位ペッコ亜種の電気石ごときなど、

フルバーストコンボ1回で壊れます!
しかもこの画像はコンボが中途半端に当たって
事前の叩きつけが当たって無いにも関わらず、です。
個人的には通常型が好きでしたが、この事実にさらに好きになりそうです。

●竜撃砲について

通常&拡散型
Lv1:120 Lv2:140 Lv3:160 Lv4:180 Lv5:200
通常&拡散型×砲術王
Lv1:144 Lv2:168 Lv3:192 Lv4:216 Lv5:240
通常&拡散型×砲術王×猫飯砲術王
Lv1:156 Lv2:182 Lv3:208 Lv4:234 Lv5:260

放射型
Lv1:144 Lv2:168 Lv3:192 Lv4:216 Lv5:240
放射型×砲術王
Lv1:172 Lv2:201 Lv3:230 Lv4:259 Lv5:288
放射型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:187 Lv2:218 Lv3:249 Lv4:280 Lv5:312

ここまでくるとため息出ますね。放射5で猫飯砲術王付けた竜撃砲は
大タルG×2以上の威力ですから。
そのせいなんでしょう。上位ディア亜種の角など

1発で片方無くなります。
放射型は猫飯砲術王の補強で砲撃もフルバーストも溜め砲撃も
それなりの水準に達するため、この強力な竜撃砲を手土産に
恐ろしい砲撃の立ち回りができる予感がしますね。

●溜め砲撃について

通常型
Lv1:12 Lv2:16 Lv3:21 Lv4:25 Lv5:28
通常型×砲術王
Lv1:14 Lv2:19 Lv3:25 Lv4:30 Lv5:33
通常型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:15 Lv2:20 Lv3:27 Lv4:32 Lv5:36

放射型
Lv1:18 Lv2:25 Lv3:33 Lv4:38 Lv5:43
放射型×砲術王
Lv1:21 Lv2:30 Lv3:39 Lv4:45 Lv5:51
放射型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:23 Lv2:32 Lv3:42 Lv4:49 Lv5:55

拡散型
Lv1:29 Lv2:43 Lv3:58 Lv4:63 Lv5:69
拡散型×砲術王
Lv1:34 Lv2:51 Lv3:69 Lv4:75 Lv5:82
拡散型×砲術王×猫飯砲撃術
Lv1:37 Lv2:55 Lv3:75 Lv4:81 Lv5:89
拡散5の溜め砲撃は完全に大タル以上の威力。
拡散4だったとしても十分大タル超えの攻撃力があるため、
拡散型ガンスを選ぶ際の幅がぐっと広がる事間違いなしです。

ちなみに上位ガンキン亜種の顎はさすがに1発とはいきませんが、
溜め砲撃のみを当て続けても8発で割れました。
突きと組み合わせたらもっと早く壊せると思います。

とまあこのように砲撃術と猫飯の融合は
砲撃の威力に確実に力をもたらします。

もともと砲撃は「肉質無視の固定ダメージ」のため、
固い場所に当てる、タイプ別に効果的なものを選ぶ、
コンボに組み入れるなど効果の実感がわかりにくい攻撃の一つ。

ですが猫飯砲術王で威力を底上げすれば
その可能性はわかりにくいから効果的になると思います。
興味のある方は是非試してみてください。

それでは今夜はこの辺で。
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