くじら缶食べたい

ポケパ時々まーじゃん

2009年02月27日 | ポケパ全般
書いてくださいお願いしますってコメントが30個くらいあったら書いてやろうという気にもなったかもしれないが、やはり最後の落ちのためだけの存在となった

まああの中のたかが一節のアイテム考察すら一月かかって完成していないわけだが


そういえば麻雀はいつの間にか五段に復帰していたどころか六段のほうが近くなっていた。このまま確変状態が続けば六段になれるだろうが俺ごとき鉄板雑魚では特上チャオまであるので油断ならない

大長編

2009年02月23日 | ポケパ全般
以前に難解すぎると挫折したものをいっそ本格的な対戦講座に拡張して最初から説明していけば大丈夫なのではないかと思いついたのだが目次考えただけで早くも力尽きたのでまた来年

次のタイプ考察ノーマル
アイテム考察1がいい加減書く気起きない上に残りは割とどうでもいいのでもう2を書く
速度乱数なんちゃらはもうよくなったので多分ない
麻雀関係は実戦譜を元にその時の思考経路を辿って細かいエッセンスを説明していこうとしたがSS撮って一々うpるのがめんどい

総じてやる気が無いだけだった

さいきょぉのたいせんこうざ

第一章
1-1 この講座の目的
1-2 簡易版への案内

第二章
2-1 各種基礎理論への導入
2-2 最強の●●●●●法
2-3 応用技術と適用例
2-4 優勢か劣勢かの評価基準

第三章
3-1 パーティー構成の理論
3-2 相手の手持ちポケモンを加味した発展理論
3-3 自分の手持ちの連携を重視した発展理論

第四章
4-1 装備アイテム基礎理論
4-2 アイテム考察1
4-3 アイテム考察2
4-4 装備応用理論に対する実戦理論からの基礎付け

第五章
5-1 先鋒ポケモンの決定について
5-2 序盤戦の立ち回りと目的
5-3 体勢作りの重視

第六章
6-1 序盤・中盤・終盤の簡単な仕分け
6-2 中盤戦での立ち回りと目的
6-3 ”死に出し”の基礎理論
6-4 優勢な際の行動基準
6-5 劣勢な際の行動基準

第七章
7-1 終盤戦での立ち回りと目的
7-2 数え上げの手法
7-3 ”詰めろ”と”詰み”の手順
7-4 逆転劇を演出させないために
7-5 逆転劇を演出するために
7-6 終盤特有の読みについて

第八章
8-1 一般的な読みについて
8-2 相手側の各種装備への対応
8-3 交代の基本手筋と交代読みについて
8-4 交代合戦の基礎と対応
8-5 評価基準での紛らわしい要素へのフォロー
8-6 押し引き
8-7 VP管理の基礎理論
8-8 VP管理の応用理論
8-9 ダメージ計算機使用のタイミングと応用

第⑨章
⑨-⑨ あたいみたいなてんさいになるために

2009年02月20日 | ポケパ考察
◆ほのおタイプ概要◆

・攻撃面
抜群:くさ、こおり、むし、はがね
耐性:ほのお、みず、いわ、ドラゴン

・防御面
抜群:みず、じめん、いわ
耐性:ほのお、くさ、むし、こおり、はがね


●特徴

水、草と共に御三家おなじみのタイプ。

非常に優秀な相性補正を持ち、封じができる属性――こちら側の攻撃が抜群で、相手の攻撃が今ひとつ、という完全優位に立つ属性――が実に四種類に及ぶ。
とりわけその中でも最強の耐性属性である鋼に対して封じ足り得ることは、炎タイプの価値を高めている。

ポケモンの種類はそこそこ豊富だが、それぞれの個性はかなり薄い。あまり格差がなく、ポケモンの個性以上にタイプとしての個性が優れているため、炎として一絡げにされがち。
勝てる相手にはとことん勝てるタイプであることから、出来るだけ有利な相手とだけ対峙するようにしたい。


●ほのお両面耐久ランキング

1.ほうおう
2.ひーどらん
3.コータス(70-140-70)41280
4.えんてい
5.ファイヤー
6.ウインディ(90-80-80)36480
7.キュウコン(73-75-100)35875
8.マグカルゴ(50-120-80)
9.リザードン、バクフーン(78-78-85)34740

想像以上に脆すぎた。伝説抜き最上位のコータスが水の圏外と同じとか意味不明だった。
残念ながら伝説とコータス以外は耐久とか特徴に出来るほどではないので、火力性能だけが重要となる。


●ほのお速度ランキング

1.ドラセナ  116
2.ゴウカザル 108
3.ギャロップ 105
4.キュウコン、リザードン、バクフーン、エンテイ 100
8.ヘルガー、ウインディ 95
10.ファイヤー、ホウオウ 90

ギャロップが疾風で実質トップか。スキルもあり、速度は上位三匹が圧倒的。
83のブーバーン、80のバシャーモは速度不足が増えない最大の要因か。


●ほのお物理火力ランキング

1.ブースター―フレアドライブ(約145×120×1.5)26100
2.エンテイ―フレアドライブ(115×120×1.5)20700
3.ウインディ―フレアドライブ(110×120×1.5)19800
4.ゴウカザル―フレアドライブ(104×120×1.5)18720
5.ギャロップ―フレアドライブ(100×120×1.5)18000
6.ブースター―ほむらまい(約145×80×1.5)17400
7.バシャーモ―ブレイズキック(120×90×1.5)16200
8.リザードン―フレアドライブ(84×120×1.5)15120
9.ブースター―ほのおのキバ(約145×65×1.5)14137.5
10.エンテイ―ほむらまい(115×80×1.5)13800
11.バシャーモ―ほのおのパンチ(120×75×1.5)13500
12.ギャロップ―ほむらまい(100×80×1.5)12000
13.ゴウカザル―ほのおのパンチ(104×75×1.5)11700

相変わらずブイズのインパクトは異常だった。
ウインディとリザードンは大技だけなので、75の炎のパンチ、80の焔舞を持つ残り五匹が物理アタッカー有力候補。


●ほのお特殊火力ランキング

おいぃ?大技だけで埋まるけどおまえそれでいいのか?

1.ヘルガー―れんごく、バシャーモ―ブラストバーン 24750
2.リザードン、バクフーン―ブラストバーン 24525
3.ファイヤー、ブーバーン―オーバーヒート(125×130×1.5)24375
4.ゴウカザル―ブラストバーン 23400
5.ヒードラン―マグマストーム(130×120×1.5)23400
6.ファイヤー、ブーバーン―だいもんじ(125×120×1.5)22500

以下は大文字、火炎放射となるので特攻序列を示す。☆は噴煙つき(持続火力に優れる)

130 ヒードラン☆
125 ファイヤー、ブーバーン
110 ホウオウ、バシャーモ、ヘルガー
109 リザードン、バクフーン☆
105 ブースター(約)、バクーダ☆
104 ゴウカザル
103 ドラセナ
100 ウインディ
90  エンテイ☆
85  コータス☆
81  キュウコン
80  ギャロップ、マグカルゴ

大技だけでもほぼ横並びで差がない。
種族値は他タイプと比べると極めて高く、100以上が当たり前の水準で、最低が80という有様。
となると速度、スキル、複合タイプ、サブウェポン、噴煙の有無、といったところが注目すべきところ。



●ポケ考察

・強い脆い遅い
 ・ブースター 

攻撃は神の域に達しており、特攻も十分な性能を持つので、その遅さと脆さに目を瞑っても使う価値はある。
他のこの系統に入るブーバーン、バシャーモ、バクーダ辺りは火力も半端でちょっと厳しい。

・強い脆い速い
 ・ドラセナ
 ・ゴウカザル
 ・ギャロップ

火力性能が横並びの炎タイプの中では最大の特徴となる速度に特化された三匹。
とりわけ上位スキルによる最速の地位と回避性能、物理炎などの性能により、ギャロップは炎最強と呼ぶに相応しい。
ドラセナも水が弱点じゃない唯一の炎、ゴウカザルも複合タイプが非常に強力なため、手強い。

・強い脆い普通
 ・バクフーン
 ・リザードン
 ・ヘルガー

能力値はリザードンと全く一緒で飛行属性がないため不利っぽいが、バクフーンには神スキルガッツと神技噴煙があった。
後者二匹は炎でもトップクラスの火力に加えて複合タイプのほうも強力なのでアタッカーとして優秀。速度も100と95なので十分なほうだろう。
この系統だとウインディは物理火力も大技だけが取り得だし、何より特攻100速度95が非常に厳しい。
キュウコンは技スキル共に炎タイプ唯一のものが多く個性的。火力性能は残念なところがある。

・強い堅い遅い
 ・コータス
 ・ヒードラン

そのまんま。コータスは神スキルと守るの存在が大きい。
ヒードランは伝説さいきょぉ。

・強い普通普通
 ・エンテイ
 ・ファイヤー

伝説の総合能力の高さに隙はなかった。
原作では涙目のエンテイもポケパでは普通に強い、炎全体でも余裕で上位クラスだろう。
ファイヤーは金銀時代からお馴染みの炎最高火力に加え(ヒードランとか現れたけど)、エアスラッシュを手に入れた今、もはや敵は居なかった。

・弱い脆い遅い
 ・マグカルゴ(笑)

秘伝の書の無駄遣い。



●わざ考察

大技が非常に充実している。他属性では考えられないほど豊富で使いやすいものが多い。
一方で、火炎放射がこの水準の技では唯一VP35であり(他は30)、50戦だと二発打った時点で疲れるという致命的な欠点を持つ。
そのためガッツや噴煙といったより使いやすい技を持つポケモンの価値が急上昇する。
ほぼ全てのポケモンが両刀の技を習得できるのもかなり個性的。
大技豊富、中位技の消費VP多め、両刀が当たり前、物理技も豊富 というのは、まとめて炎タイプの特徴として認めるべきであり、これらの一部分だけを持ち出して他タイプの技との単純比較で揃えようとするのは否定的である。

ケッキングのブレイククローをゴミ屑のように貶める理由

2009年02月19日 | ポケパ全般
そんなわけで、ブレイククローおとこわりな記事。
流れが分からない人は読まないで良い。

ジオがあんなこと言い出してたら泣き出すまで説教してしまうのだが、今回はえすえすなのでおてらわかやにしておいてあげよう。



・ブレイククローがメインウェポンとして優れているとつい考えがちな理由

1.威力に比して消費が軽い
2.命中95はまあ無視しても良いかなって思えてしまう
3.防御ダウンの追加効果が強力


・それらへの反証
つまりは、ケッキングの場合に限りブレイククローとか技スペースの無駄でしかなく、俺なら覚えさせることすら有り得ない、まだ金縛り対策でのしかかり二つにすべきレベルと考える理由

1.攻撃回数が限定的なのが最大の特徴のケッキングで消費の軽さはメリットになどならない。
省エネ考えるほどに場にとどまれるの?ゴーストにすかされた場合、交代せずに次の攻撃まで居座ってシャドボでも撃つの?

2.命中95は通常なら無視して良いが、威力でも命中でも勝るのしかかりがあるのにあえて使う理由が無い。
火力重視で捨て身タックルorメガトンキックは十分選択肢になりうるが、火力で劣るとかお話にもならない。

3.防御ダウンの恩恵が少ない。
攻撃回数が少ないと剣舞は元が取れないのと同様の理論が発生する。更に元々の火力が高いので防御ダウンさせるまでもなく二発目で倒せる場面が多い。

4.派生した理由として、相手の交代受けを考えたときに防御ダウンと麻痺とでは圧倒的に後者のほうが発動したときに効果的である。
交代の延長戦上で追加効果を考えるとき、ケッキングの攻撃を受けてきた相手に対して、自分側もより有利なポケモンに変えることになった場合、ブレイククローを受けて防御が下がった相手ポケモンもすぐ引いてしまうことになり(だって不利な対峙がすぐ発生してるんだから)、効果を全く表さない。かろうじて例外に成りうるのがこの場面で追い討ちを打つ場合だけとなるが、そもそもそういうケースになるのは対ゴーストであろうしブレイククローがそもそも当たっていない。エスパーで受けてきたレアケースを考えてブレイククローは流石に無茶だし、ゴースト以外でケッキングを受けるほどのつまりは物理受けとして出てくる相手に後続で追い討ちなんか効くのか?

というわけで一見すると利点に見えるブレイククローの各特徴がケッキングの場合だけ全くと言って良いほど機能しない。
もちろんブレイククローは非常に優れた技だが、ケッキングに限っては他の技のほうが遥かに比較優位を持つ。

ケッキングの特性にあうメインウェポンは圧し掛かりと捨て身タックルの二つで、むしろ捨て身タックルのほうが使用頻度が高くなるんじゃないかというほどのレベルなので、えすえすはもう少しおいらの元で薫陶を受けるべき。

無駄な努力の跡地

2009年02月16日 | ポケパ全般
昨夜麻雀の待ち読みに関して書き連ねたような論理的な判断基準がポケパにも相当数あって、一見無茶に思えたり、一見よくわかんなかったり、一見ただの博打に見えても勝算があったりするんだよ、というところを書こうと頑張って、つまりは初中級者と上級者を完全に隔てる、並みのトレーナーなら負けコース確定の展開を勝ちに変えてしまう俺様クラスの技術をとりわけ交代面、役割理論的な相手ポケモンへの自ポケモンの割当を論理的に解説しようとしたわけだが、どこをどう書いても難解なことにしかならず、何回書きなおしても難解だよ、てへ☆とかあまり上手くない結果になった上に、実は昨日の昼から深夜4時まで起きていたところであれ月曜日バイト朝番じゃね?とか発狂してしまいそうな事実に気付いて更には昼番の人が遅れて三時間残業とか意味不明なことが起きたので今日はもう寝る。

一文で頑張ってみたが不平不満がマッハなのは確定的に明らか。

無駄に勝った気分

2009年02月16日 | 麻雀
切れ打ち気味であっという間に五段のポイントが溶けるという緊急事態。悪循環に歯止めはかからなかった。

仕方ないので四段に落ちてから心機一転、10戦連続ラス無しで上手く打っている模様だった。

が、さっきついにラスを引いてしまったので今日はもう打ち止め。ラスを引いたとはいえなんか妙に勝った気分だった謎の試合だった。

リーチに対してベタオリ開始するが現物がついに尽きてしまい、北と白の二択。


すげー勝った気分。



でも次局ラス目に振り込んであばばばば


これだけで終わってもあれなので少し解説を加えると、実は上のリーチのケースだと3sはかなり通せると思う。何度も通そうと思った牌だったりする(最終的に他家の動向が微妙だったのでそっちに打ちにくかったのだが)。
なんでそうなるかって言うと、リーチ前の切り順が手出し4s→手出し2s→手出し4mリーチ だったから。

うん、あまり説明になってないね。

3sが当たるケースっていうのは大まかに四種類あって、その待ちの形成の仕方に違和感があるんだ。
四種類というのは以下のA~D
A,45sで36s待ち
B,24sで3s待ち
C,12sで3s待ち
D,3sと何かのシャボ、あるいは単騎

Aの場合を見てみると、例えば2445sからなら普通は2から切り飛ばす。え、4切っちゃうんだけどっていう人が居るかもしれないけれど、上の画像は特上卓でのもので、この形で4から切る人は特上ではやっていけないので安心していい。
若干ありうる形としては、222445の形から4を切って両面固定した後、2sを暗刻としてではなく頭として使うことになった場合。
だが上の画像の時点で既に2sが3枚見えているのでこのケースも存在しない。
そんなわけで、4→2と切ってきた場合、36s待ちの可能性はかなり低い。69sは全然あるので6sは切っちゃだめだよ。

Bを考えると、2244からなら確かに4から切ることはありうるんだけれど、最後の4mが微妙に意味が分からないんだ。
普通フォロー牌は弱いところに対して残す。例えば、頭と二面子が確定していて445mと224sがあるとき、切るべきは4mだ。445の形は非常に強いが、45でも十分だ。リーチをかけるのも怖くない。だが24のカンチャン待ちやシャボの形はあまり強い待ちではない。弱いところを解消する可能性のある2sと3sの受けは最後まで残しておいたほうが心強い。
数字で言うと、445mと224sの形から4mを打ったときの純粋なロスは残り二枚の4m、2sを打った場合は残り二枚の2s、4sを打った場合は四枚の3sとなる。一見4mと2sでは違いがなさそうだが、頭になっている牌を引いたときに4mを先に打っている場合は36mでリーチが打てるが、2sを先に打っている場合はカン3sでのリーチになるという違いがある。よって打4mが優れている。
この点もここが特上卓なので信頼に足る根拠だと思う(リーチ者六段だし)。

Cに関しても、1224からなら1を切り飛ばす。以下略。
この辺の他の複合系、例えば、11124からなら4を切るけど、ここから4と2を切ったらあれ3待ちじゃないじゃんって話になる。

Dに関しては、単騎はもう論外として(この順目ならいくらでも字牌待てるし3s単騎即リーとかありえん)、あるのはシャボの可能性だけど、シャボで3s待ちってことは既に一回あがり逃してるじゃんって話になる。
たとえ頭が他になくても2334から普通は3を打って面子を固定したほうが広くなるしいくらでも手変わりするしそれにやっぱ切るなら2→4の順になりがち(赤ありルールだから常に赤への対応は残しておかなきゃいけない。2334から4を切って233で赤5を引いたらあうあう、2を切って334赤5なら全然オッケー)。

というわけで3が待ちになっているケースが論理的に全て否定されるので上のリーチに3は押して良いはず。



おまけ

ところで一枚切れの白と生牌の北なら白切るべきなんじゃないの?と思うのが普通のところで、実際正しいと思う。どっちも切りたくないなら上の理論で3sで良さそうだしね。
ところが俺が北を打ったのは単なる二択の勘ではなくて、もっと確信じみた「しろだけは切ってなるものか」という信念から来ている。
それがどこから来るかって言うと、俺は自分の運の無さをある程度は自覚しているんだよ




すごい!ナイス一発キャッチ!(涙目

この白だけは……!白だけは切れない……!
たとえこの身が焦げ付こうと……!
安牌が完全に尽きようと……切れない牌が……そこにはある……!!
リーチに振り込むのが負けではない……!
一発目のツモ牌……白を切ることこそが負け……!リーチのプレッシャーに押され……自分の運を試さざるを得ない状況こそが負け……!
この救いがない状況……!そこで自分の感性を信じ……一発目の牌だけは止める……!
それだけが唯一の救いの糸……!!このベタオリ地獄から抜け出すための最後の道しるべ……!

唐突にやる気が出たときのためのあいであメモ

2009年02月12日 | ポケパ全般
・速度乱数判定機(仮称)

急に思いついた。

数値A(自分側)入力フォーム←自分側は表記されるから実数で良いか
for文で90~109までAの乗算、末尾で/100、小数点以下は仕様で自動切捨て

数値B(相手側)入力フォーム←相手側は種族値と努力値欄を設けて計算のほうが使い勝手良いか←この部分はダメージ計算機から流用しよう
for文で90~109までBの乗算、末尾で/100、小数点以下自動切捨て

A'1~A'20>B'1~B'20 の数をCにカウントしてって
出力フォームAにC、出力フォームBに200-C20×20は400だった。更に同値を片側に入れると実数とかけ離れるという問題点が判明してしまわれた。誤差として無視するか迷い中。どちらかに入れるなら有利なほうに入れるほうが感覚的な誤差は小さい。
これで乱数比率を測定

まだ脳内設計が不十分なところ
A'1>B’1~B'20の箇所
A'の出力もB'の出力も一つのfor文にまとめると、A'1>B'1、A'2>B'2……という判定になるはずなのでfor文を二つ以上作るのは確定的に明らか。
どちらかのfor文の中のfor文で出力すると全通りが計算できるはず。

実装予定日
やる気が出来たら一日で作ってもう一日でバグ潰して秘密部屋にひっそりとうpされることになるがやる気がいつ出るかが最大の問題だった。

2009年02月10日 | ポケパ考察
◆こおりタイプ概要◆

・攻撃面
抜群:くさ、じめん、ひこう、ドラゴン
耐性:ほのお、みず、こおり、はがね

・防御面
抜群:ほのお、かくとう、いわ、はがね
耐性:こおり


●特徴

ドラゴンほどではないがポケモンの種類が非常に少ないレアな属性。たった三匹を除く、ほとんどが複合タイプである。

攻撃面は一見地味だが、複合タイプを考えると攻撃範囲がかなり優秀。

一方の耐性面は酷い。酷すぎる。複合タイプの場合はもう片方で多少カバーしているが、それでもこの耐性の酷さは大きなデメリットとならざるを得ない。


●こおり両面耐久ランキング

1.レジアイス(80-100-200)60060
2.フリーザー(90-100-125)48960
3.ラプラス(130-80-95)
4.トドゼルガ(110-90-90)44520
5.コランドム(80-70-140)43680
5.ジュゴン(90-80-95)39360
6.グレイシア(65-110-95)39245

ただの神がいたが気にしてはいけない。ジュゴン涙目とか言ってはいけない。


●こおりタイプ速度ランキング

1.マニューラ 125
2.ユキメノコ 110☆
3.ルージュラ 95
4.フリーザー 85☆
5.マンムー  80☆
6.オニゴーリ 80☆
7.デリバード 75

約二匹が超速度過ぎたが、どちらかと言えば遅い堅い系が多い。とは言っても氷の礫とかあるわけなんだが。


●こおり物理火力ランキング

1.マニューラ―れいとうパンチ(120×75×1.5)13500
2.マンムー―こおりのキバ(130×65×1.5)12675
3.パルシェン―つららばり(95×期待値87×1.5)12350
4.コランドム―れいとうパンチ(105×75×1.5)11812
5.ユキノオー―れいとうパンチ(92×75×1.5)10350
6.マンムー―こおりのつぶて(130×50×1.5)9750
7.エビワラー―れいとうパンチ(約125×75)9375

技の威力が非常に乏しいため、高い種族値を持っていてもそこまでの火力は出なかった。
物理氷のアタッカーにできるのは上三匹までだろう。パルシェンよりマニュとマンムーのほうが火力が高いのは意外だったろうか、それとも予想通りだったろうか。


●こおり特殊火力ランキング

参考.グレイシア―ふぶき(約145×120×1.5)26100
参考.ルージュラ―ふぶき(115×120×1.5)20700
1.グレイシア―れいとうビーム(約145×95×1.5)20662
2.ルージュラ―れいとうビーム(115×95×1.5)16387.5
3.レジアイス―れいとうビーム(100×95×1.5)14250
4.グレイシア―オーロラビーム(約145×65×1.5)14137
5.フリーザー、トドゼルガ―れいとうビーム(95×95×1.5)13537
6.ユキノオー―れいとうビーム(92×95×1.5)13110
7.パルシェン、ラプラス―れいとうビーム(85×95×1.5)12112
8.グレイシア―こごえるかぜ(約145×55×1.5)11962

もうほんとただの種族値順だった。
グレイシアがなんか一人世界が違う感じで、グレイシア冷凍B>他の吹雪、グレイシアオーロラ>他の冷凍Bとか意味不明な数字になってしまわれている。
水タイプの冷凍Bが大体一万前後。


●厨ポケ考察

・物理系
 ・マニューラ
 ・マンムー
 ・パルシェン

どちらかというと厨ポケキラーという感じの連中。ドラゴンをはじめ、氷属性が有効な厨ポケが結構いるため、それらを狩るために重宝される。
マニュは速度で、マンムーは広大な攻撃範囲で、パルシェンは物理耐久力で、それぞれ相手に出来る厨ポケが違ってくる感じ。
マニュとマンムーは複合タイプのほうに更に火力の高い技があるが、パルシェンは最高威力がランキングの通りなので若干火力で劣る。
とはいえ、前者二匹では少々苦しい特殊攻撃が、パルシェンなら普通に撃てるほうなので打ち分けの利点は上記の火力不足を補って余りあるだろう。


・伝説
 ・フリーザー
 ・レジアイス

いくらなんでも最強すぎる耐久力を持っていた。その上特殊火力も高いとかあまりにふざけすぎだった。


・最強のブイズ
 ・グレイシア

伝説だとかドラゴンだとかを虫けらのように見下してしまうことが許されている最強のブイズの中でもトップ2と評されるポケモンに隙は無かった。
強さの理由とか上のランキング見ればもう答えが載っているレベル。
ブイズの中でも上位とされるのは、無効属性が存在しないタイプであることと、タイプ一致先制技の存在が強い。
大昔にフーディンに関して考察したときにも書いたようなことで、以前チャットでも言及したことがあるが、グレイシアの場合はオーロラビームは技スペースの有力な候補になる。


・恒例の二匹
 ・ラプラス
 ・トドゼルガ

耐久高い。火力普通にある。技スキル豊富すぎ便利すぎ。攻撃範囲広い。


ユキメノコとかユキノオー辺りも普通に強いがここに書いてる連中と並べるのはいくらなんでも無理があった。




●わざ考察

攻撃タイプとしての性能は高いが、物理面は技威力が低いこと、特殊面はそこまで特攻種族値が高いポケモンが多くないことで、バランスが取れている感じ(ゆえに某ポケモンがバランスクラッシャー化しているわけだが)。
凍える風などは神性能だし、消費に関しては優遇されているほう。
物理氷技をもう少し使いやすくしてみる、たとえば雪雪崩を原作同様二倍補正にしてオニゴーリジュゴン辺りに追加するのは現実的な案。火力が上がるポケモンが物理火力ランキングでトップグループのすぐ下につけているユキノオーとコランドムというのがまた面白い。


ジュゴンはほんとかなり苦しいんじゃないだろうか。耐久はあの二匹が凄すぎたし火力でも負けるし絶対零度使うならドーブルとか本家側でもフリーザーに勝る利点が薄いという感じ。

ドラゴン

2009年02月10日 | ポケパ考察
◆ドラゴンタイプ概要◆

・攻撃面
抜群:ドラゴン
耐性:はがね

・防御面
抜群:こおり、ドラゴン
耐性:ほのお、みず、くさ、でんき


●特徴

ポケモンの種類こそは非常に少ないが、いずれも圧倒的な能力を誇る最強のドラゴン族。

原作でもダイパ以降に一気に注目を集めることとなったのがその汎用攻撃性能。鋼以外の全てのタイプに等倍以上という受けの通用しない攻撃力こそが最大の魅力。

他方の防御面も非常に強力であり、いわゆる御三家に代表されるポケモン達に優位に立てる。
ドラゴン唯一の弱点となる氷属性にさえなんらかの抵抗手段を講じておけば、その戦闘力は他の追随を許さない。


●ドラゴン両面耐久ランキング

1.ギラティナ68040 総合一位のただの神。ミュウの1.5倍
2.リリオペ(110-92-120)51304
3.ディアルガ
4.パルキア
5.ラティアス(80-90-130)45500
6.ガブリアス(108-95-85)44100
7.レックウザ
8.チルタリス(75-90-105)☆わた
9.カイリュー(91-95-100)43425
10.バーベナ(92-110-72)41128

以下、ラティオス、キングドラ、ボーマンダ、フライゴン、ドラセナ、ドラッピー
総合力の高さに定評のあるドラゴンは流石だった。チルタリスが意外と頑張ったが流石に最強のドラゴンの中では埋没してしまわれる。


●ドラゴン速度ランキング

1.ドラセナ  116
2.ラティオス、ラティアス 110
4.ガブリアス 102
5.バーベナ  101
6.ボーマンダ、フライゴン、パルキア 100
9.レックウザ、ドラッピー 95

一番遅いのがリリオペの74
速度はびっくりするほどのはいないが、あの攻撃力と耐久力でその上この速度かよって感じ。
加速まで持つドラセナはいくらなんでも速すぎた。


●ドラゴン物理火力ランキング

1.レックウザ―ドラゴンクロー(150×80×1.5)18000
2.ボーマンダ―ドラゴンクロー(135×80×1.5)16200
3.カイリュー―ドラゴンクロー(134×80×1.5)16020
4.ガブリアス―ドラゴンクロー(130×80×1.5)15600
5.ぱるきあ、でぃあるが 14400
7.フライゴン、ぎらてぃな―ドラゴンクロー(100×80×1.5)12000

ただの種族値順だったが気にしてはいけない。


●ドラゴン特殊火力ランキング

1.でぃあるが―ときのほうこう
2.ぱるきあ―あくうせつだん
3.れっくうざ―りゅうのはどう
4.ラティオス―りゅうのはどう(約145×90×1.5)19575
5.ラティアス―りゅうのはどう(約125×90×1.5)16875
6.ドラッピー―りゅうのいぶき(130×70×1.5)13650
7.キングドラ―りゅうのはどう(95×90×1.5)12825
8.ボーマンダ―りゅうのいぶき(110×70×1.5)11550
9.ドラセナ―りゅうのいぶき(103×70×1.5)10815

なんただだの伝説展覧会か。


●厨ポケ考察

みんな厨ポケだったがまあ良いか。

・上位伝説

さいきょぉ

・ラティ兄妹
 ・ラティオス
 ・ラティアス

いくらなんでも基地外な速度と火力を持ってしまわれている。
ポケパでは妹のほうもアタッカーにするしかないが、能力配分と専用技の性能差が大きすぎて流石に兄貴が強すぎた。

・非伝説の三匹
 ・カイリュー
 ・ボーマンダ
 ・ガブリアス

火力:ボーマンダ>カイリュー>ガブリアス(物理面は実質同じ。特攻序列)
耐久:ガブリアス>カイリュー>>ボーマンダ
速度:ガブリアス>ボーマンダ>>カイリュー
総合:ガブリアス>ボーマンダ>カイリュー

技スキルではカイリューが優遇されているが、鋼対策に使える技が特別あるわけではないので、能力配分の壁は中々打ち破れないらしい。
攻撃種族値なんて似たようなものだし、耐久と速度で勝り、天敵の鋼に使える地面属性持ちというのがポイント高すぎた。

・オリポケさん
 ・ドラセナ

天敵である鋼と氷に対して最強の炎属性の持ち主は汚すぎた。炎ポケモンとして考えても水等倍はこいつだけ。
他のドラゴンと比べると耐久が激しく見劣りするが、タイプがチートでアタッカー性能十分なので存在感を発揮できる。


●わざ考察

もろもろの事情により消費量は非常に冷遇されているがドラゴンは増える一方だった。
ドラッピーとかチルタリスとかその辺になんか使える高火力技あげて良いと思う。既存のフレアバーストがただのゴミなので使えるように仕様変更して厨ポケからとって準専用技扱いで良いんじゃないか。

麻雀の得点計算

2009年02月08日 | 麻雀
とはいえこの記事では計算方法を書くのではないのだが、実際覚えておくと便利なことが結構あるというお話。

・ケース1
自分西家30900持ち トップ目北家36000
1233389 北ポン 中ポン ツモ2
ホンイツに進んでこんな手牌。7であがりだが、ここで2をツモった。そのままツモ切りしてしまいそうだが・・・

打1で 2233389 という形にとる。この形だと5200。
その前だと3900で足りないが、打1ならどこから上がっても一位になれる。


・ケース2
東1局 自分東家 ドラ7m
2234s5678p67m北北北 ツモ8m
とりあえずドラ1でテンパイ。リーチといきたいところだが、さてどちらに取るか……どちらでも良い気がしてしまうが……

打2sで58p待ちに取る。
裏が載らないとすると、
打8p→2sツモで2600オール、5sツモで2000オール、25s出和了3900
打2s→58pツモで2600オール、58p出和了3900
このように打点が変わって来る。


こんな感じの事を知っているのと知らないのとでは当然知っているほうが有利になる。