髭を剃るとT字カミソリに詰まる 「髭人ブログ」

「口の周りに毛が生える」という呪いを受けたオッサンがファミコンレビューやら小説やら好きな事をほざくしょ―――もないブログ

「ドラクエウォーク」 入門講座 『進め この道我が旅』 第12回(最終回) by 髭人

2022-06-10 21:00:36 | 「ドラクエウォーク」初心者講座
結構な回数をかけてやっていた髭人による「ドラクエウォーク初心者講座」でありますが
今回が最終回であります。

仕様が大幅に変更になった時や新しいポイントや小技を思いついたら記事を逐一更新するかもしれませんが
最後に「ドラクエウォーク」をプレイする事に関して言いたいことを

基本は

「いのち だいじに」

である。
ちと抽象的すぎるので分かりやすくすると

「自分や他人の命を 大事に」

やね。
まず、「自分自身」
肉体的に大事にしなければならない。
体調不良の時に近くに優良なモンスターが出たからと言って外に出て悪化させるのは好ましくはない。
他にも雨の日などの天候が悪い日に山などの道がないような奥地にレアな『心』が出て
取りに行こうと足場の悪い所で転んで大けがなんて事態もありうる。

それに、肉体だけではなく「懐具合」である。
あの武器この武器欲しいという気持ちに負けて
『ふくびき』と言う名の「ガチャ」をやりたいと
『有償ジェム』を買いまくりで実際に金欠なんて事は賢明とは言えない。

「諦めるという心」

を持つのが肝心である。
アニメやゲームなどだと良く主人公が

 主人公「俺は絶対に諦めない!!」

なんて言って戦いを挑むけど、それは創作物だし、ほぼ大体それで勝ちが確定しているからね。
だからこそそれが出来る。

そして…「他人の命」
2022年5月31日に痛ましい事故が起こってしまった。


gooニュース
https://news.goo.ne.jp/article/nagoyatv/region/nagoyatv-013271


44歳の男性高校教師が午後7時45分ごろに車を運転中に「ドラクエウォーク」をやっていて
自転車に乗っていた男性が交差点ではねられて2時間後死亡したという話だ。
車のへこみ具合、フロントガラスの割れの状況から言って低速度で接触というレベルではなく衝突である。

画面を見ながら移動をするのは注意力が散漫となる。
これは車に限らず、バイク、自転車、走り、歩きも同様である。
その上、車なんて乗り物は大きさと重さがある。
人や物にぶつかれば大惨事は免れられない。
その辺りを弁えて行わなければならない。


大事な認識としては
『ドラクエウォーク』は所詮『ゲーム』であると考える事だ。


ゲームをプレイする事が人生を破壊されるようなことをになるのは阿呆のする事である。
ゲームは自分自身が楽しむことが本懐のはずだ。
楽しみから逸脱するような事になってはつらくなるだけではないだろうか?

「ドラクエウォーク」はまずウォーク。
つまり外に出歩くことだ。
近所の普段、行かない所に行き、そこに何か新しい発見があるかもしれない。
毎日、同じ時間をであることを習慣化すると空気の違いも感じ分けられるかもしれない。

そのきっかけとして「ドラクエウォーク」というゲームがあるのだと私は考える。
さて…今日は外でのウォーキングで面白い出会いがあることを願いながら…


「ドラクエウォーク」 入門講座 『進め この道我が旅』by 髭人 記事リスト

2022-06-10 21:00:00 | 「ドラクエウォーク」初心者講座
不肖髭人による「ドラゴンクエストウォーク」の初心者講座。
記事の数が増えて来たので読みたい項目があった時にリストがあった方がいいだろうという事で
リスト記事を作ってみました。
所詮、個人ブログの管理人のオッサンが1人でチマチマ作ったもので
飽くまで始めたての方に「こう進めてみたらどう?」という軽いアドバイス程度の話なので
「こうするべき!」と結構強めに自信ありげの内容の濃い記事が見たい方はサッサと去った方がいいですね。
後、攻略記事ではないのでゲーム内の敵や心のデータなどが
知りたい方はそれらを紹介しているサイトに行った方がいいです。

何にせよ

「使えねぇな。このサイト」

と、思ったら別のサイトに行くのが賢明です。
というかその心境に至った方はもう「初心者」ではないでしょう。


「ドラクエウォーク」 入門講座 『進め この道我が旅』 by 髭人




 主な内容:「ドラクエウォーク」の魅力について




 主な内容:「ドラクエウォーク」プレイ時の注意点



 主な内容:ゲーム画面の項目などの説明



 主な内容:クエストの簡単な進め方



 主な内容:戦闘についての説明



 主な内容:装備品(モンスターの『心』含む)についての説明

第7回

 主な内容:職業の説明



 主な内容:強くなるためには



 主な内容:ゲームの進め方

[NEW]


 主な内容:ゲームでのポイント




 主な内容:小技など



 主な内容:最後に


PS)最終回を6月10日という「ロトの日」に終わらせられたのが個人的に満足


「ロックマンワールド」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-06-09 21:00:44 | SFCなどのレビュー

ロックマンシリーズ
サイドビューアクション
開発は水口エンジニアリング
発売はカプコン
1991年7月26日


特徴
・「ロックマン」と「ロックマン2」のボスの一部が登場する。

 最初で敵として選択可能なのは
 『カットマン』『アイスマン』『ファイヤーマン』『エレキマン』


各シリーズの対比

操作性

 スライディング:なし
 溜め撃ち:なし


システム

 E缶:なし
 M缶:なし
 パスワード:なし


あらすじ
世界征服を企む悪の天才科学者『Dr.ワイリー』は
同じく天才科学者の『Dr.ライト』が開発した4体の産業用ロボットを操り破壊活動を始めた。
家庭用ロボットの『ロック』は戦闘用として改造され『ロックマン』としてロボット達の鎮圧に向かう。




良い点
・ゲームボーイ初の「ロックマン」
・キャラの大きさ



良い点の解説
・ゲームボーイでの初の「ロックマン」

 シリーズというのが意味があると言えるだろう。
 これからゲームボーイのワールドシリーズが続いていくことになるし


・キャラの大きさ

 キャラが大きくファミコン版と違いはない。
 色はないが操作感覚はファミコン版と違和感があるほどは感じない。
 だが…これが全てにおいて良くしているって訳ではねぇんだよなぁ…。


悪い点
・ボリューム不足



悪い点の解説
・ボリューム不足
  
 ゲームボーイというのはわかる。
 だから容量不足であることもわかる。
 わかりはするがそれでも「ロックマン2」の敵の扱い…
 これはネタバレで…



悪い点にはしなかったけどキャラが大きくしてファミコン版との操作の違和感を薄められてはいるが
画面が狭いゲームボーイ。キャラが大きいという事はまわりもせまくなるという事だ。
その為、ファミコン版で遠くで対処していた敵に対してやや接近したところでの戦闘を余儀なくされる。
被弾がやや多めになりがちになる。それに関しては割り切るしかない。
E缶もないのでどんどん進んでいくプレイをしていくと結構ツライが
大体、雑魚が豊富に出る地帯がそこそこあるのでそこで雑魚を倒して回復アイテム地味に集めて
体力が満タンになってから進めるといいのかもしれない。


ここからがネタバレ





















悪い点の「ボリューム不足」の補足だけど
4体のボスを倒した後は、『ワイリー城』に行く。

「あれ?ロックマン2に出て来た奴が後4体出るはずじゃ?」

と、思いながらもワイリーステージを進めていくと
お馴染みの転送装置が4つある。

「ボスラッシュか…来たな」

と、思って転送装置に乗ると出て来たのは

 「『フラッシュマン』だと!?」

『フラッシュマン』を倒して転送装置に乗ると武器装備画面

 「え?今のだけで武器装備なの?」

他の転送装置に乗っても「ロックマン2」のボスが出て、倒すと武器装備
そう。「ロックマン2」の4体に関しては専用ステージがなくただボスとして登場するだけなのだ。

 「何か寂しいなぁ…容量の問題なんだろうけど」

と言う事なのである。

後、アクション面での感想だけど上記で画面が小さくてキャラが大きめって事を言ったけど
その結果、ボスの体当たり系の攻撃が非常に避けづらい。
特に、『エレキマン』『クイックマン』などのダッシュ系で突っ込んでくる奴よりも
こちらの移動スピードと同じぐらいでこちらに向かってくる『カットマン』や『フラッシュマン』の方が避けづらい。
上記の奴らは早いからダメージを受けても
駆け抜けて行ってくれるが遅い奴らは無敵時間が終わっても近くにいるような状態になるからな。

特にファミコン版の『カットマン』はノックバック(被ダメージ時ののけぞり)をしたけど本作ではしてこない。
変なタイミングでブーメランを投げてくるなんて事をしてくるので避けるのが大変。
ヒット安堵アウェイをするよりもハサミに当たり、短い無敵時間中に連射と言うゴリ押しした方がいいと言える。
タイトル画面からスタートしてのステージセレクトで『カットマン』がデフォルトになっているが
後で選んだほうがいいのかもしれないってぐらいに本作の『カットマン』強い。

『ファイヤーマン』はファミコン版だと放ってくる火をジャンプで避けると地面に火が付くとかいう仕様のせいで
被弾必至な戦いを余儀なくされたが本作ではなくなっているのでよく見て戦えばノーダメージも難しくない。
『アイスマン』はファミコン版だと下段中段上段と3段に向かって氷をはいていたが
本作だと下段と上段だけなので避けやすくなっているパターンを最初に見切ればそう難しくなく勝てる。
ファミコン版最強の『エレキマン』だったけど、コイツはこちらの攻撃に応じて前後にジャンプするという仕様に
気づけばそう難しくなく対処できる。動きも速いので敵からも離れやすい。
だが、『カットマン』はうぜぇ…

2のボス
『フラッシュマン』:画面が狭くファミコン版のような段差がなく平坦なので避けづらい。
 歩きも遅く『メタルマンブレード』で上空に打ち上げるなんて事も出来ないので結構な強敵である。

『クイックマン』:こいつもファミコン版のような段差がなく高速で突進してくる。
 体当たりダメージがきつくあまり避ける事に集中しているとやられがち。
 だが、コイツのブーメランの攻撃力が低いためにわざと、ブーメランに当たり無敵時間中に体当たりをすりぬけ
 攻撃するのがいいと言えるのかもしれない。
 「ロックマン3」の『ドクロボット』戦みたいなものだ。

『ヒートマン』:ファミコン版と比べて、ダメージを受けた後の突進攻撃のタイミングが早いので
 敵が炎を投げてくる中、しっかりと画面端に逃げてから反撃すると対処がしやすい。

『バブルマン』:コイツ自体は攻撃が苛烈ではないので連射していればそう難しくなく勝てる。
 同じ高さにいる時に撃ってくる早めのバスターみたいな攻撃に注意。

2の4体ボスの後に出てくるボス『エンカー』

対ロックマン用に『Dr.ワイリー』が開発したロボット第一号
名前は『エンカー』
番号は『RKN.001』『Rockman Killer』だそうだ。
初見では槍を持っていて強そうに見えるが
エネルギー弾を吸収して衝撃波にして跳ね返すという機能を持っているが
そのエネルギー吸収は自身にダメージを受けながら行われる。
『エンカー』が槍を掲げている間は無防備なのだ。
その間に攻撃。その後、溜めた衝撃波を放ってくるがこれが実に避けやすい。

「お前、普通に避けたり動いたりした方がいいんじゃないか?」

と思えるレベル。
初見で難なく撃破した。『カットマン』の方が数倍強い。

それでまたワイリー面がもう1面。
最後にはワイリーが出てくる。

「ワイリーマシン・ワールド1号」という名前で口から雑魚をはく。
上段と下段ではいてくるので吐いてくるところ付近にいて
下段の時にジャンプすればいいだけなので見切るのは楽。

1号を倒すと第2形態として
「ワイリーマシン・ワールド1号’」となる。
アームでの攻撃と上段下段のビームでの攻撃。
バスターや他のキャラの攻撃が効かないので『エンカー』のビーム跳ね返しを使うとダメージが通る。
アームにさえ気を付ければ後は勝手にやられてくれる。

相変わらずの『Dr.ワイリー』の土下座でフィニッシュである。
エンディング各ボスの顔が出てくる。
『ヒートマン』の笑顔が実にニッコニコで印象的だった(笑)

にしても『ロックマンキラー』という触れ込みのめちゃよわボスの『エンカー』だったが
『ワイリーマシン』の攻撃を跳ね返してダメージを負わせるというところから
皮肉にも『ロックマン』よりも『ワイリーマシン』キラーとなってしまったようである。


全ゲームレビューリスト(スーパーファミコン,ゲームボーイ,ポポロシリーズ,etc) 感想 by 髭人

2022-06-09 21:00:00 | 全ゲームレビューリスト
ブログの1記事に対しての文字数が限界を超えたため泣く泣く分割します…
うちのブログはメインが『ファミコン』なのでその他のハードという形になります。

[スーパーファミコン]

CBキャラウォーズ ~失われたギャーグ~
25点 ベルトスクロールアクション

がんばれゴエモン ~ゆき姫救出絵巻~
80点 アクション

がんばれゴエモン2 ~奇天烈将軍マッギネス~
80点 アクション

がんばれゴエモン3 ~獅子重禄兵衛のからくり卍固め~
80点 アクション

がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~
70点 アクション

雀獣学園
35点 麻雀

雀獣学園2
75点 麻雀

スーチーパイ
45点 麻雀

スーパーボンバーマン
70点 アクション

スーパーボンバーマン2
75点 アクション

スーパーボンバーマン3
85点 アクション

スーパーボンバーマン4
90点 アクション

スーパーボンバーマン5
75点 アクション

スーパーリアル麻雀 PIV
55点 脱衣麻雀

スーパーリアル麻雀PV パラダイス ~オールスター4人打ち~
35点 4人打ち麻雀

ゼルダの伝説 ~神々のトライフォース~
100点 アクション

大貝獣物語
60点 RPG

大貝獣物語II
15点 RPG

ちびまる子ちゃん ~『はりきり365日』の巻~
40点 ボードゲーム

超魔界村
60点 サイドビューアクション

星のカービィ ~スーパーデラックス~
100点 アクション

星のカービィ3
60点 アクション

ミッキーのマジカルアドベンチャー
80点 サイドビューアクション

ロックマンズ サッカー
25点 サッカー

ロックマン7 ~宿命の対決!~
60点 サイドビューアクション

ロックマン&フォルテ
70点 サイドビューアクション

ロックマンX
80点 サイドビューアクション

ロックマンX2
85点 サイドビューアクション

ロックマンX3
70点 サイドビューアクション



[ゲームボーイ]

星のカービィ
90点 サイドビューアクション

星のカービィ2
65点 サイドビューアクション

ロックマンワールド
60点 サイドビューアクション




[ポポロクロイスシリーズ]

ポポロクロイス物語
RPG 95点 (PS)

ポポローグ
70点 RPG (PS)

ポポロクロイス物語II
85点 RPG (PS)

ポポロクロイス ~はじまりの冒険~
RPG 25点 (PS2)

ポポロクロイス ~月の掟の冒険~
RPG 50点 (PS2)

ポポロクロイス物語 ~ピエトロ王子の冒険~
RPG 45点 (PSP)

ポポロクロイス牧場物語
RPG 60点




「ドラクエウォーク」 入門講座 『進め この道我が旅』 第11回 by 髭人

2022-06-03 21:00:48 | 「ドラクエウォーク」初心者講座
知っておくとちょっと得する小技を紹介。
もはや常識レベルかもしれんけど(笑)




・メタルダンジョンやり直し

 「週末メタルダンジョン」等のイベントで戦闘に入った時
 メタル系であれば当然、逃走してくる。
 あまりに敵が逃走して経験値がそれほど得られないと気に入らないときは
 一旦、こちらが『逃げる』のだ。
 そうすると再び最初から挑戦できる。
 その際、当然、指定したポイントにプレイヤーが移動しなければならないが
 この時、1日1回、無料で使用できる「導きの羽根」を用いて
 現在地点の10m以上離れた地点であれば設置可能。
 エンカウントは35m以内なので
 たとえば自宅に居ながらにして何度でも再挑戦が可能なのである。
 出て来たメタル系を全て狩らないと気が済まない方にはオススメである。

 但し、注意点もある。
 メタル戦に限らず敵を倒したり、敵が逃走したりして敵がいなくなると戦闘が終了する。
 つまり、敵が逃走して誰もいなくなると戦闘が終了しダンジョンも終了なのだ。
 髭人は初手で『ドラゴメタル』2匹&『はぐれメタル』2匹に逃走されイベント終了になった事が1度ある。

 「あの時の戦闘をちょっと妥協していれば…少しは経験値得られたのに…」

 と、もはや為す術がなく悔しい思いをするだけであった(涙)

 
・ほこらやり直し

 『ルーラポイント』を用いての『ほこら討伐』であるが
 ポイントの使用は戦闘終了時である。
 つまりほこらでの戦闘中に逃げてやり直してもポイント消費は行われないという事だ。
 だからメタルほこらで敵に逃げられたときに
 こちらが一旦逃げて仕切り直しを何度もしてもポイント消費が行われないのである。
 見た目は行きで『ルーラ』逃げて戻りで『ルーラ』と2度使っているのにね(笑)



・『スーパースター』『アンコール』戦術

 『スーパースター』は『アンコール』というかけたキャラを同じターンでもう1度行動させるスキルがある。
 だからパーティの3人を『スーパースター』にして強力なダメージを繰り返すキャラ1人に集中して
 『アンコール』をかけることで1ターンで4回行動させるのだ。

 短期決戦で済ませる場合には有効である。
 当然その間、ダメージは受け放題なので2~3ターン以内で決着できる場合に限る。
 それで倒せない敵が出て来たのならおとなしく長期戦パーティにするしかないわな。


・メガモンスタースラミチおたすけ団追加

 メガモンスター戦では4人以下だとスラミチおたすけ団が4人分まで加入する。
 加入は時間は戦闘開始10秒の時点だ。
 戦闘開始10秒以内で既に4人分のスラミチおたすけ団がいる状態で参加しても
 スラミチおたすけ団が減ることはない。

 その仕様を利用して
 誰かのメガモン戦に入って自分が2人目で他にプレイヤーがいない場合
 戦闘開始20~30秒ぐらいのときに『にげる』を選択しマップに戻り
 自分で数えて10秒以内になった瞬間に参加すれば
 他プレイヤー1人、スラミチおたすけ団3人、自分と言う事で5人分で戦闘が可能なのだ。

 ただ、自分が1人目の時これをやろうとするのは避けるべき
 自分を基準としているので他の人が同じ手法を取ろうとしたときに
 戦闘をしようとしていたメガモン戦が消える。

 あくまでメガモン戦参加者2~4人目の時に用いるべき手法である。
 後、1度逃げたメガモン戦のマッチングに必ず戻れるかは確証はない。
 別のマッチングに入ってしまう可能性はある。
 

・低レベル時の高レベルイベントエンカウント法

 「メタル系」「メタル&ゴールド」イベントなど数か月に1回のペースで行われる。
 メタル系が集中して出てくるイベントでありレベルアップの手助けとなる。

 その際の仕様として
 ①現在のパーティレベルを参照してメタル系が出現する。
 ②出現したメタル系はパーティの切り替えを即座に変わらない。

 これを利用して、例えば普段は『メタルスライム』しか出ないようなパーティであっても
 出現前に高レベルパーティにして『メタルホイミン』を出現させてから
 低レベルにパーティに即座に切り替えて低レベルパーティのまま
 『メタルホイミン』と戦うことが出来るのだ。

 注意点としてメタル系である以上、素早さが早く先手を取られる。
 メタル系が全員攻撃して来ても1ターン耐えられるぐらいの編成にしなければならない。

 経験値が欲しいと欲張って『ドラゴメタル』を出現させたものの
 基本職LV1が4人の時では3匹にブレス吐かれて即全滅ではお話にならないのである。
 (1匹につき100以上のダメージを受けるので350ぐらいのHPは必要かも)


・メガモンスター討伐牛歩戦術

 メガモンスターは大体強い。その代わり、強い奴の方が優良な心を落とすというものだ。
 だから、積極的に初心者でも参加したいところだが
 安易に突入すれば強力な全体攻撃で
 フルボッコにされ即全滅。
 手形を無駄にするのが目に見えている。
 それでも何とかしてって思う人にリスクが高いが1つの戦法を教えておく。

 それがこの牛歩戦術だ。

 コマンドを入力するのを非常にゆっくりとするのだ。
 1人につき、30~40秒ぐらいだろうか?(ずっと停止していると動きが入る)
 そうすれば4人いるパーティ全員で1ターンで2分の時間を経過させることが出来る。
 だからその時間内に『防御』したり『回復』したりして時間つぶし…

 その間に、マッチングした強い人に倒してもらうのだ!!

 強烈なほどの他力本願戦術と言えるが
 序盤では下手に殴り掛かれば返り討ちに遭うし
 ダメージを受けるのを覚悟して攻撃しても
 基本職状態ではこちらが与えるのは微々たるものでせいぜい数百がいい所か?
 上位者がたたき出すダメージは1発で数千とか1万越えもあるだろう。
 そんな超ダメージからすれば鼻くそみたいなものである。
 経過ターン数が少しでも多い方が報酬がいいのがもらえるなんて仕様は残念ながら今の所ない。
 素早くターンを経過させたところで旨味がないのだ。
 それなら上級者に任せた方がいい。
 生存重視である。

 注意点はメガモンが他の人に倒されるまでに1ターンは終えておくこと。
 初手の1ターン目途中で倒されてしまうと討伐の条件を満たしてないということで報酬を全くもらえない。(1度ありました)

 後、リスクを説明しておく。

 ①牛歩戦術の利用するのは自分だけではない。
  
  マッチングしたときに4人以上もいて

  「4人以上もいればだれか強い人が混じっているだろう」

  と、思えるかもしれないがその自分を含めた全員が牛歩戦術を駆使する可能性は0ではない。
  ほぼ誰もメガモンにダメージを与えず自分たちは回復、防御をするだけという
  物凄い長い時間でただみんなじり貧になっていくだけという地獄の光景も起こりうるのである。

  そうなったらとっとと逃走して次の強い人を求めて一旦逃げて再度メガモン戦を挑むか
 (再び、弱い同じ奴とマッチングする可能性は当然ある)
  今回はダメそうだと手形を無駄にするけども潔く諦める


 ②参加人数が3人以下だと表彰台で晒される。

  敵を倒したときに与ダメージトップ3はキャラが表彰台に乗って与ダメージが表示されるのがメガモン討伐の仕様なので
  参加人数が3人以下だと嫌でもキャラが表彰台に乗る。
  低いダメージでドヤ顔をしているキャラが他の参加者にもわかってしまう。

  あんまり同じ場所同じ時間で牛歩戦術をやりすぎると

  「またお前か」

  とばかりにネット上でスクリーンショットされた画像がSNS上で晒される可能性もあるので注意。
  「寄生」なんて言われ方もする。


 ただ、髭人はこの牛歩戦術を推奨するって訳ではないが、
 ここで書き記している以上、やってはいけない訳ではないと思っている。
 リスクを知ったうえでやるのは十分にアリだろう。
 
 髭人も何度もやったしな。
 ただ、一時、牛歩戦術を封印した時期もある。
 参加者3人だったので表彰台乗るのは必至だったがそこは開き直っていた。
 開戦し、他2人が強くてダメージレースを繰り広げていたがその内1人が全滅してしまったのだ。
 その直後にもう1人がメガモンにトドメを刺して戦闘終了。
 防御をして傍観していた髭人が2位。ダメージをそれなりに与えたけども全滅した人は表彰台にいない…

 「何もしてない俺が繰り上がりで2位だと?」

 あまりにも心苦しくなってこの牛歩戦術を封印し、強いメガモン討伐もやらずにいた。
 (弱めで1人で攻略可能な『ゴーレム』や『ドラゴン』ぐらいはやった)
 それから復帰した。
 それはなぜか?

 単純にその間に俺が強くなったからだ!!
 大体のメガモンに対してソロでも倒せるぐらいに強くなったからだ!

 リスク承知で牛歩戦術を用いてでも貪欲に心を欲しがる姿勢は全てにおいて悪ではない。
 何故ならそれを続けてメガモンの強力な心を手に入れるだろう。
 それを繰り返して強くなったのなら今度は自身が次の初心者に向けて

 「俺に任せろ!ひよっこ共!!」
 「お前ら防御に徹しろ!俺が倒してやるからよ!!」

 という事をすればいいだけだからだ。
 次の初心者に向けて手本を示すというのは髭人自身いいんじゃないかとは思っている。


以上となります。
次回、やっと最終回!!

つまらなければ押すんじゃない。

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