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「ロックマンワールド4」 レビュー (ゲームボーイ)

2022-08-05 21:50:37 | SFCなどのレビュー
「ロックマン」シリーズ
サイドビューアクション
「水口エンジニアリング」が開発
「カプコン」が発売
1993年10月29日発売


特徴

・デモ追加

 「ロックマンワールド3」まではタイトル画面を放っておいても
 何も動きはなかったが本作ではデモがあるし、
 ゲーム中でもところどころでデモがある。

・前半ステージに戻れる。

 前半ステージと後半ステージとあった「ロックマンワールド」シリーズだが
 今までは後半に行くと前半に戻る事は出来なくなったが本作では可能。


・『スーパーロックバスター』に反動

 溜め撃ちである『スーパーロックバスター』だが
 撃つと若干ロックマンが後退する。
 チャージ中にダメージを受けても解除はされない。

・Pチップ追加

 敵を倒すと『P』と描かれたものが出てくる。
 これを沢山集めることで『Dr.ライト』に『E缶』『残機アップ』などを作ってもらう事が出来る。

 『Dr.ライト』作ってもらえるアイテム

 『残機』:残機が増える。
 『E缶』:ロックマンで言わずと知れたアイテム。体力を全回復する(最大4個まで)
 『ミニE缶』:4個集めることでE缶1個になる。(E缶が4個あるときは貯められない)
 『W缶』:武器エネルギーを1つだけ全回復する(最大4個まで)
 『S缶』:体力と全武器エネルギーを全回復する(1個だけ)
 『エネルギーバランサー』:特殊武器を装備してない状態で武器エネルギーを取ると
  自動的に武器エネルギーが少ない物から回復させる。
 『武器エネルギー回復(名称無し)』:後半ステージでは別ステージに行くと
   武器エネルギーが回復しないのでここで一気に全武器回復が出来る。

・『ビート』登場

 前半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ビート』を呼び出すことが出来る。

・『ワイリーステージ』プレイの仕様

 ラストの『ワイリー』ステージはただ、クリアしただけでは挑戦できない。
 後半ステージ各種に1枚あるパネルを4枚集めることで『ワイリーステージ』をプレイする事が出来る。


・一部武器に追加効果あり

 リングブーメラン:アイテムを回収可能
 トードマン:『ファラオマン』面の流砂を止めたり、『ナパームマン』面の炎を消したりできる。
 フラッシュストッパー:動く地形などもストッパー時間は止まる。
 チャージアタック:破壊可能ブロックを破壊可能。

・パスワード変更

 今までは縦横4列のボードに玉の配置であったが
 本作では『R』『E』『B』『なし』の4種のパネルを
 横6列、縦4列で計24枚のパネル配列によって行われる。

 ※Rは『ラッシュ』、Eは『エディ』、Bは『ビート』の頭文字から来ている。

 複雑化したが残機、『E缶』などのアイテムなども記録される。


 E缶:あり
 ミニE缶:あり
 M缶:あり
 S缶:あり

 スライディング:あり
 溜め撃ち:あり

 パスワード:あり
 Pチップによる買い物:なし


 お助けキャラ
 『ラッシュ』『エディ』『ビート』


『ビート』はあるが、前半の4ステージにある『BEAT』プレートをすべて集めないと呼び出せない。
後半4ステージにある『WILY』プレートをすべて集めないとワイリーステージに入る事が出来ない。





あらすじとしては

 全世界の科学者が最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」
 そこに現れた『ワイリー』はそこでのロボット達を暴走させ
 世界征服をしようと動き出した。
 『ロックマン』は野望阻止のため再び立ち上がったのだった。



前半ステージは
「ロックマン4」から『トードマン』『ファラオマン』『ブライトマン』『リングマン』の4体
後半ステージは
「ロックマン5」から『ストーンマン』『ナパームマン』『クリスタルマン』『チャージマン』の4体





良い点

・デモ強化
・Pチップによる買い物



悪い点
・スーパーロックバスターの反動


良い点の解説
・デモ強化

 オープニングのデモなど力が入っている。
 セリフが入るようになったのは今回からである。



・Pチップによる買い物

 本編で逆輸入したたシステム。
 (ロックマン7では『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
 残機を増やしたりするのはいい。




悪い点の解説
・スーパーロックバスターの反動

 本編で逆輸入されるほどの魅力が多い本作であるが
 唯一本作で一番のやっちまった要素。
 溜め撃ちの反動である。
 地面にいる時ならまだしもジャンプ中で放つと
 体が動くのでペースを崩しやすい。
 ノーリスクで強力な攻撃が出来るのはって事で導入したんだろうけどねぇ…

 他の溜め撃ちがある数あるロックマン系ゲームで
 反動があるのはなんと本作だけという点を考えると相当言われたのだろう。
 確かに他シリーズに慣れた髭人は何度も舌打ちする事があったわ(苦笑)



前作の穴の長さを反省してか本作はきつすぎる穴ジャンプは減っている。ありがたい!
とは言っても本作の場合、溜め撃ち反動の件が出てるけどねぇ…

『Pチップ』の買い物システムは「ロックマン7」で逆輸入されるシステムであり(『Pチップ』ではなく『ネジ』だが)
なかなか楽しい。
とは言っても、永続アイテムが『エネルギーバランサー』だけだからなぁ~。
『エネルギー回復』は使う人いたんかな?
ゲームオーバーになるとその時点で全回復するのに…
別にゲームオーバーになったからと言ってペナルティがあるとか
エンディングが変わる訳でもないので回復するのが面倒なら潔くゲームオーバーになるのが無難である。




FC版のボスが出る最終作品である(「ロックマンワールド5」のボスはオリジナル)
5の敵は『クリスタルマン』『チャージマン』『ストーンマン』『ナパームマン』は出る。
『スターマン』『グラビティーマン』『ウェーブマン』『ジャイロマン』は出ない。
ボスはデザインを募集していたから出てないキャラデザインをした人は

 「『ワールド4』で出なかったから『ワールド5』に出るって思ったのに『ワールド5』の敵はオリジナルだと!?
 俺のボスは!?」

ってなったに違いない。




研究所に行ったときに『Dr.ライト』が

 「おぉ。ロックマン」

というが、ちと違和感。
『Dr.ライト』の家庭用お手伝いロボットの『ロック』を戦闘用に改造したのが
『ロックマン』であって、『Dr.ライト』にとっては『ロック』だろうし
本編でも呼称は『ロック』である。


裏技

 同じステージでゲームオーバーを4回繰り返すと(一旦、「ステージセレクト」に戻ってはダメ)
 『Dr.ライト』が『スーパーロックバスター』を威力と発射速度をパワーアップしてくれる。
 が、パスワードでの保存は不可。これは『Dr.ライト』からもしっかり言及される。


ここからがネタバレ























転送装置がある8体のボスラッシュがあるが「ロックマンワールド」シリーズでは本作が初である。
後、『ブルース』が出てくるのも「ロックマンワールド」シリーズでは初。
ただ、アイテムをくれるだけでストーリー的に絡みがないのはちと残念。もはや空気である。
まぁ…あんまり出張ってくると『バラード』の魅力が減るしな。

後、『ビート』を作った『Dr.コサック』も登場しない。残念



ラスボス前にロックマンと巨大ボスと対峙するデモの演出がある。
なかなかカッコいい。

ラスボスのワイリーマシンは全3形態である。
第1形態は巨大メカ。巨大な腕で殴ってくるのでそれに乗り、ジャンプして弱点攻撃
第2形態はメカの頭部。通常時ではダメージが入らないが吸い込み中に口内にダメージを与えられるのでそこで攻撃。
突進攻撃はバスターを連射する事で防ぐことが出来る。
第3形態はワイリーポッド、上空を飛行しているので上、斜めが攻撃可能な『バラード』の武器が有効。

相変わらず、ロックマンキラーではなくワイリーマシンキラーである(笑)


エンディングはお馴染みの土下座に『ワイリー』は逃走。
宇宙の巨大戦艦が爆発しそうになり、ロックマンは逃げるが最後の壁がどうしても破れない。
そこへ損傷したバラードが現れる。

ロックマン「バ、バラード!!
 どうして 君が ここに!?

 やめるだ。
 バラード!!

 君は もう 戦える
 体じゃ ないんだ。」

バラード「わかっているさ。
 ロックマン。

 俺は お前と 戦って
 いるうちに、

 自分が 間違っていることに
 気が付いたんだ……

 これは 俺の 最後の
 罪滅ぼしさ。

 受け取ってくれ……

 ……あばよ。」

ロックマン「バラ―ド!!!!」


バラードは壁に自爆して穴をあけ、
『ロックマン』は中の空気と共に宇宙に放り出された。
『ロックマン』は『ラッシュスペース』で沈むワイリーの宇宙戦艦を眺めていた。

エンディングは他シリーズのように雑魚等の紹介はないが
ボス名と共にボス戦のデモがある。
前半は結構、被弾する(苦笑)
『リングマン』以降は神回避しての戦いが見られる。



しかし、『バラード』の最期の行動。
自爆して『ロックマン』を助けるんだけどさ。
これだけ見ると友情が芽生えた熱い行動に見えなくもないんだけどさ。
本当に演出としては「これだけ」なんだよね。
『バラード』とはゲーム中2回、戦闘を行うんだけどさ
でも、戦闘前後に何もなく、エンディングだけ

バラード「俺は間違っている事に気づいた」

言われてもね。
唐突やろ。

髭人「お前、喋れたんかい?」

って状態だったもの(苦笑)
その前に、戦う事に関して葛藤していたりすれば話は別なんだけどね。
例えば2戦戦って

1回目で倒した後に

バラード「負けた!?この俺が」
ロックマン「やめるんだ。バラード」
バラード「『ロックマン』。次こそは必ず!」

『バラード』逃走

後で2戦目の『バラード』を倒し

バラード「俺は前よりパワーアップしたはずだ!なのに何故『ロックマン』に勝てない!」
ロックマン「もうやめるんだ。バラード。その状態ではもう戦えない」
バラード「『ロックマン』お前は、何故この俺にトドメを刺さないんだ!
 俺はおまえを倒す為に作られたロボットだぞ。何故お前は俺を倒そうとしない?」
ロックマン「勝負はついた。僕らは同じロボット同士、破壊しあうまで戦うなんて悲しすぎるじゃないか」
バラード「くッ……。
 『ロックマン』この俺にトドメを刺さない事を後悔するぞ」

『バラード』逃走。


みたいな事の後であれば話は分かるのだがな。
唐突に改心しているので悲しさに浸る間がない。やや残念。

溜め撃ちの反動が気になるものの
ナンバリングにも影響を及ぼすような要素がある意欲的作品と言える。


つまらなければ押すんじゃない。

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