ネタバレ有。「ゲームなどの話をしよう!」

週に7冊は漫画雑誌を読むという、ぽちょむ君(理論派)とケンジン(直感派)の二人が主にゲーム・漫画等について語ります。

FINAL FANTASY III(NintendoDS)

2006年09月12日 23時59分53秒 | ゲーム
まずはじめに、私は今回がFF3初プレイであることを断っておきます。
ファミコン版の方はやってません(友人宅で見てたことはありますけど)
その辺を念頭に置きつつレビューを御覧頂きたいと思います。

まずはオープニングムービー。
これは凄い!
PS2並(言いすぎ?)の美麗な3Dムービーに度肝を抜かれること請け合い(笑)
これを見ただけでも買った意味はあったな~と思ったほど。
流石はFFといったところでしょうか。

お次はストーリーとシステムですが、これはFC版と同じなので。
FC版をプレイしたことのある人にとっては「ああ、そうだったそうだった…」てな
ノスタルジーを感じる部分もあるんでしょうが、私はあいにく…(苦笑)
4や5などの以降のシリーズをプレイした観点から振り返りますと
ジョブチェンジなどの”これぞFF”という要素の形がハッキリ固まったのが
この3なんだろうな、と思いながらプレイしてました。
とくに5なんかは正に3の正統進化版といった感じですし。

ジョブチェンジシステムで嬉しかったのがレフィアタンハァハァ(*´д`*)
フィールドの移動時やイベントシーンなどでも汎用グラフィックではなくて
ちゃんとそれぞれのジョブの姿で表示されてたことですね。
これは3Dならではの利点でしょう。
いろいろなジョブを交換しながら冒険できるのがこの作品の魅力だと思いますが
それをより高める意味でもこの点は良かったと思います。

あと、発売前などに噂されてた(3D化に伴う)ロードの長さですけど
確かに普通の2Dのゲームに比べてモタつく感じがあるのは否めません。
ですが、やってる最中に気になることは無かったですね。
いかにも「ロード中ですよ」といった暗転や静止画は使わずに
動きのあるキャラのアップ演出などで”上手く誤魔化してる”のがわかります。

最後にDSのWiFi機能を使った「モグネット通信※」ですが…
これは正直オッサンには辛(以下略
このソフトの購入者のメイン世代を考えると正直微妙な気がしますね。
パソコンを使わずにメールが出来るので小学生なんかには良いと思いますが。
少なくとも、この機能を使わないと手に入らないジョブなどがあるのはどうかと…
攻略掲示板などで「1文字でも良いので通信しましょう」といったタイトルの
スレッドが賑わっているのを見ると微妙な気分になります(苦笑)
まあ私もそれを使ってたまねぎ剣士アルテマウェポンを手に入れたんですが(ぉ


さて、一通りクリアしての感想ですが一言でいうなら
「なるほど、これが噂のFF3か~」ってな感じですかね(何
確かに面白かったし良く出来てました。それは間違いありません。
ただ、寝る間を忘れてプレイしたとか今後何回も再プレイしたいとか
そういうガーッと湧き上がるような衝動は正直ありませんでした。

…これは多分私がスーファミ世代だからなんだと思います。
3はなまじその後のシリーズに似ている(という表現は正しくないですが)だけに
どうしても私にとってのFF原体験である4・5・6辺りと比べてしまうんですよね。

ですので、ファミコン版を現役でプレイしてた世代やむしろもっと下(現在小中学生)
の世代ならば懐かしく、あるいは新鮮にプレイできるんじゃないでしょうか。
DSでFF3が出来ることに魅力を感じるならば買いだと思います。


※モグネット通信
ゲーム内の街等にいるモーグリに話しかけることで、あらかじめ登録した友達と
無線LANやWiFiを通じて手紙のやりとりが出来る機能

Feel it! 「リズム天国」

2006年08月16日 03時47分43秒 | ゲーム
今回はお盆休み特別編、ということでオススメゲームのご紹介。

リズム天国(公式HP)

ゲームの内容はひじょうにシンプル。
いろんなリズムゲームをプレイしてノリ感をUPさせよう!
それだけ(笑)

が、これがハマるんです。
百聞は一見に如かず、とにかくやってもらうのが一番早い。
さあ皆さんやりましょう!

…ではレビューにならないので(苦笑)
以下、つらつらと私の感じた面白さなんかを書きます。
それ以外にも忍之閻魔帳では管理人の忍さんが応援団長となって
様々なレビューをまとめておられるので、そちらも覗いて見ると良いかも。

ちなみにこのゲーム、製作はメイドインワリオなどを作ったチームで
プロデューサーは何とモー娘。等でお馴染みのつんく♂氏だったりします。
ほぼ日刊イトイ新聞でのインタビュー
自ら企画書を任天堂に送ったというのは驚きでした。


さて、まずゲームを初めて起動すると「リズム感チェック」というテストがあります。
テストは一定のリズムでボタンを押したり、無音の部分を自分でカウントして
決まったタイミングでボタンを押す、といった単純なもの。
私はこれでも音ゲーマーの端くれということで気合を入れて、いざテスト!

結果:1.6点(100点満点中)

…俺オワタ\(^o^)/
orz

罠だっ!これはコウメイの罠に違いないっ!
と負け惜しみを言ってても仕方ないので、気を取り直してリズムゲームに挑戦。
こんな感じのゲームが40種類(リンク先でムービーが見れます)
もう、どれもこれもバカバカしくて楽しすぎ(笑)
リズムに合わせて物を叩くとかジャンプするってのはわかるとしても
野菜に生える毛をリズムに合わせて抜くとかもうねww
考えた人は頭おかしい(褒め言葉)んじゃないかと。

ひとつひとつのゲームはせいぜい1分かそこらで終わるものなんですが
ハイレベルを取り逃したり、パーフェクトキャンペーンでミスったりすると
ついついもう一回、あと一回とアツくなって気が付いたら1時間以上経ってることも(苦笑)

で、発売から丁度2週間ほど経ちまして、現在は40種類+8つのリミックス全てを
ハイレベルにしパーフェクトも半分くらい達成したんで、このレビューのためと思って
封印していたリズム感チェックに再度挑戦してみたところ、何と65点!
いやあ、人間鍛えれば伸びるもんだ(笑)
そういえばココの所、心なしかDDRの得点(パーフェクト率)も上がってるような。


息抜きのためのおまけ要素も充実してまして
喫茶カウンセルでマスターと他愛の無い話をしたり、リズムおもちゃで遊んだりして
肩に入った力をフッと抜けるのも良いですね。
リズム資料なんかもバカバカしい(褒め言葉)リズムゲームのさらに細かくて
どっちでもいいような(褒め言葉)設定や裏話が書いてあって和みます。
エンドレスゲームやドラムレッスン(結構本格的)はやってると余計に力入りそうですけど(笑)


ゲーム内容自体はシンプルなんですが、それでいてなかなか奥が深い。
音楽のリズムに合わせて足を踏み鳴らしたり、指をとんとん叩いたりというのは
人間が元々持ってる楽しみの要素なんでしょうね。多分。
やりこみという意味だけではなく長く楽しめそうな一本です。

値段も安めですし、GBAソフトはDSでもプレイできるので興味を持たれた方は是非。
リズム天国、オススメです。Feel it!

Yggdra Union(その2:番外編)

2006年05月29日 03時16分37秒 | ゲーム
おまけ、という事で未プレイの人は完全に置去り
Yggdra Union勝手にランキングです。
先にレビューの方をどうぞ。

一応1周目終わった段階での主観ということを断っておきます。

使えるカードBEST3
1位:シールドバリア
文句なしで堂々の1位です。
バリア発動中なら一部を除いてほぼ全ての攻撃スキルを無効化するというカード効果
の極悪っぷりに加え、エースタイプはAllで時間帯やユニットによる発動制限も無しなので
どんな場面にも活躍できるまさしく切り札と言えるでしょう。
唯一の欠点といえば移動力が6と若干低めなところぐらいかな。
2位:スティール
ほぼ主人公ミラノ専用のカード。
スキルを発動すると相手の装備を盗む事が出来ます。
アイテムコンプを目指す上では必須のカードと言えるでしょう。
主人公しか使えないので使い勝手はあんまり良くないんですが、移動力が12と
全カード中最多なのに加え、ほぼ毎回使う事になるので自然と攻撃力が抜き出る
あたりが強みですね。
3位:サンクチュアリ
戦闘で倒れた自軍メンバーを復活できるカード。
後半になってステータスが上がってくると復活の無限ループで相性最悪のユニットに
無理矢理勝つ、とかそういうことも可能に(笑)
時間帯が昼間限定なのがネックですが、それ以外の制限も無く移動力も8と高めなので
かなり使いやすいカードです。

こうしてみると全て序盤で手に入るカードですね。
ジハードやフォーチュン、ブラッディクローなんかも使えるんですが入手時期の関係から
やはり上の3つには若干劣る感じです。
その他ではブリザードやグラヴィティカオス辺りも使えるみたいなんで
2周目では活用してみようかな。

使えないカードWORST3
1位:リフレッシュメント
こちらも堂々の1位。
自軍ユニットの状態異常を回復する、というカードなんですが
発動が昼間限定の上、そもそも状態異常に掛かる事がほぼ無いという(苦笑)
加えて移動力が入手できるカード中最低の3しかない、というかなり
ションボリ(´・ω・`)な不遇のカード。
設定考えた人ももう少し何とかしてあげればよかったのに…
かなり序盤に手に入るんですが、使った記憶がありません(苦笑)
2位:マントラップ
こちらは逆に手に入るのが遅すぎ。
しかもまともに活用できるマップは実質1つしかないですし。
終盤に手に入るだけあって最初から割と攻撃力は高めなんで、そこまでにまともな
カードが育ってなかった場合の救済措置的なカードかな?
それにしても微妙ですけど(ぉ
3位:サンダーボルト
レビューのところでも書きましたが、カード自体は割と早く手に入るのに
エースタイプの弓ユニットが加入するのが遅いので、それまでに戦闘で使ったとしても
スキルが発動できない、というなんとも…なカード。
しかも雷撃属性が苦手な敵ユニットがほとんどいないのも(苦笑)

お気に入り仲間ユニットBEST3
ミラノ(主人公)とユグドラ(ヒロイン)以外で。
この二人は強制出撃+勝手に鬼のように強くなるんで(苦笑)
1位:ロザリィ
キャラの見た目の良さに加え(何)デフォで炎属性が無効というのがグッド。
敵のボスであるガルカーサの攻撃を半分無効化できるのはかなり大きいです。
加えて武器タイプが杖なので敵の大半を占める剣・槍・斧ユニットに有利。
2位:キリエ
いわゆるツンデレ(笑)
武器タイプが斧なので主人公ミラノとの相性も◎。
ストーリー上非常に重要な人物なんですが…
3位:デュラン・ニーチェ
敵に槍に弱い剣ユニットが多いマップが結構あるのと、得意地形が割と満遍なく出るので。
敵ユニット通過可能のナイトと水地形進入可のウンディーネなのでアイテム回収にも
役立ってくれました。

お気に入り敵ユニットBEST3
1位:ミゼル
帝国の賞金首であるユグドラをしつこく追い回す賞金稼ぎ。
またの名を「さすらいの靴マニア」(笑)
アイテムをぶん盗るたびに違う靴を履いて登場するオシャレメンです(ぉ
2位:バルドゥス
帝国の百戦錬磨の老将軍。ヒゲのナイスミドル。
バルドゥスをはじめ、敵側にも魅力的なキャラが多いので余裕があればもう少し
敵側の内情なんかも掘り下げて語ってほしかったところです。
3位:ユーディ
砲撃マニアのドS魔女(ぉ
砲撃を受けると一律で士気を減らされてしまうので、非常に腹立たしいんですが
キャラの見た目が良いので許す(笑)

以上。
オチはありません(ぉ

Yggdra Union(その1)

2006年05月28日 23時59分59秒 | ゲーム
アーケード(というかQMA)以外でのゲーム単独のレビューは初ですね(苦笑)
以前雑記に書いた部分と被るところもあるかもしれませんが気にしない方向で。

どういう形式が良いか分からないので、某有名レビューサイトを参考にいきます。
あと、基本的に擁護する側からの視点で書きますので、参考にしようと思う方は
その辺を割引気味に考えて頂けるとよろしいかと。

それぞれの項目の数値は0~10の11段階での評価です。
他に比べる対象が無いので感覚的なものですがが標準と考えてください。

オリジナリティー(10)
これはもう満点です。
私もそれほど多くのS・RPGをプレイしているわけではありませんが
このゲームの肝であるユニオンやカードに類するシステムを採用している
S・RPGは知る限りではありません。
しかも単に目新しい要素を考えて突っ込んでみました、というわけではなく
きちんとプレイする上での楽しさに纏め上げているので減点も無し。

このユニオンとカード(スキル)に関しては、これをキチンと飲み込めるかどうかで
面白さが大幅に変わってくるので詳細にいきます。
公式HPのシステム解説も参考にしながら読んでください。

 ・カード選び&移動
ここがこのゲーム最大のポイントと言っても過言ではありません。
カード選びの際に考慮する点としては、基本事項として
・移動力…基本は多いカードほど有利、なんですが少ないカードには
      戦闘開始時のゲージ(後述)蓄積量が多いと言う利点も
・エースタイプ…突撃を仕掛ける(反撃を受ける)リーダーの武器タイプと
        一致していないとスキルが使えません
・カードパワー…戦闘で勝ったときに、相手に与える士気(ユニットのHP)ダメージに影響
         どのカードを育てるかも重要なポイント。
その他、時間(昼・夕・夜)や地形(荒野・草原・街道など)に加えて
限られた移動力を使って、どのユニットをどう配置するか
・リーダーにするユニット…前述の通り。
・ユニオンに組み込む順番…敵ユニオンの順番を見て相性の良いように
                アイテムドロップを狙う場合、誰が倒すかも重要。
…と考える事は山ほどあります(笑)
しかも敵ターンも相手がそれぞれの思考タイプで動いてくるので気が抜けません。
先の事も考えつつカードを選び、ユニットを動かす必要があります。
この辺りの感覚は詰め将棋なんかに似てるかもしれません。
よりベターな結果を得られるよう最善と思われる手順を構築していく、という感じですね。

 ・戦闘
戦闘は基本的に突撃→反撃→白兵戦という流れです。
(突撃側がクリティカルを出したり、相手が弓ユニットだと反撃は無し)
それぞれのユニットは6人ないし3人のキャラのグループになっていて
突撃・反撃でダメージを与え合った所から白兵戦が始まります。
白兵戦では作戦指示やスキル発動などでプレイヤーが干渉する事ができます。
・Aggressive…ゲージを消耗する代わりに攻撃力を上げる
・Passive…攻撃力が下がる代わりにゲージが蓄積
・スキル…条件を満たしてる場合、ゲージが満タンになるとスキルが使用可
     相手を攻撃したり、味方を防御したりと効果は様々です。
作戦やスキルの使い方次第では、ある程度不利な勝負でも逆転勝ちできたり。

 ・アイテム
これも少々特殊です。
まず入手方法ですが、お金やショップなどは存在しないのでマップ上の街や集落を
訪れて入手したり(ときには砂漠から発掘したり)敵の装備品を奪うことになります。
で、手に入れたアイテムは装備して戦闘に有利な効果を発揮させたり
ユニットに与えて士気を回復したりします。
アイテムを使わずにコレクションしたい方には辛いシステムかも(笑)
(一応エクストラコンテンツとしてアイテム図鑑がありますけど)

このようにシステムはS・RPGの戦闘をいかに面白くしていくか、という観点から
組み上げられているように感じました。
また、スキルや相性の縛りがあるのである特定のユニットだけ使ってゴリ押しすればOK
というわけではないのも良かった点ですね。
ですんで「好きなユニットでバンバン敵をなぎ倒したい」というような無双的な快感を
求める人には向かないゲームだとは言えるでしょう。
ま、後半になってユニットが育ってきたらある程度はゴリ押しも効くんですが。

グラフィックス(7)
これは減点法。
はじめに言っておくと、ドット絵はイキイキと動きますしキャラ絵もデザインに
漫画家の方を起用しただけあって非常にキレイです。キャラのデザインも良いし。
が、非常に惜しいのはバストアップのキャラ絵の表情が4種類しか無いことですね。
主要キャラだけでもいいのでもう少しバリエーションがあった方が…
あと、魅力的なキャラが敵味方ともに揃ってるのに出撃時の選択やステータス確認の時に
表示されるのが雑魚キャラと同じ汎用グラフィックというのは少し残念でした。

おそらく容量的にいっぱいいっぱいだったんだと思うんですが
そこはもう少し頑張ってほしかった、ということで減点3です。

音楽(8)
こちらは加点法。
標準レベルが5点として、かなり良曲が多いので+3点。

というかそもそも使われてる曲の数自体も多いです。
グラフィックの分の容量を削ってこっちにまわしたんじゃないかと思うぐらい(ぉ
それぞれはそんなに長くないですが、全部で57曲というのはGBAソフトにしては
異色の多さじゃないかと。

熱中度(7)
使用上の注意としては1日に進めるのは3マップまでに(何

…というのはまあ冗談としても、一日二日でクリアしようと思うのは無謀です。
途中で何人撤退しようがアイテム逃そうがリトライ連発しようが構わない!
というなら別ですが(笑)
それぞれのマップで納得のいく結果を出そうと思うとトライ&エラーの繰り返しで
長ければ2時間ぐらいかかることもありますんで。
不思議のダンジョンシリーズに通ずるマゾ性ですね(苦笑)

ある程度時間を区切りながらチクチク進めていくと、長く楽しめると思います。
これは人それぞれだと思うのでこの点数(ガーッと進めたい人もいるでしょうから)

アイテム図鑑なんかのコレクション要素もあるのでそういった方にも。

満足感(8)
言うまでも無く主観で。
他で挙げた不満点なんかを加味してこの点数。
いくらか不満な部分もあるものの概ね満足、といったところかな?

快適さ(6)
私はこのゲームの面白さの肝は相手の出方にあわせて戦略を練って、それを遂行する事だと
思ってるのでそれを妨げるような部分があったのはマイナス。

各マップ最初の出撃(ユニット&カード選択)の時にその時点での相手の詳細を
きちんと確認できないのはどうかと。地形と配置(敵のみ)が確認できるなら、
敵の兵種と味方の初期配置も確認できるようにしておいてくれれば…
あとは敵の使ってくるカードの種類と攻撃力なんかも。

まあ、どうせどのマップでも一度ですんなり納得のいく結果が出ない事の方が多いんで
(結局リセット&再チャレンジする)無くても大きな支障は無いんですが。

それ以外ではもう少しアイテムが手に入りやすいと良かったかな。
とくにマップ上で特定の地点を訪れた時に手に入るアイテム。
後半になると複雑な限定条件(時間帯とか訪れるユニットなど)も多かったりするので
攻略情報ナシで進めてる人が偶然手に入れるにはちょっと厳しいかなと。
このゲームの場合、装備するだけじゃなくて士気回復にも使うのでよけいに。

…もしや攻略本(別名・豪華版説明書)買え、ってことか?(苦笑)
私としても懐に余裕があるなら買う事をオススメしますけど。

ストーリー(6)
巷(主に2chなど)ではストーリーがイマイチ、という声も聞かれるんですが私は好きです。
ファンタジーものとしてはスタンダードな設定ですし、そう短いわけでもないし。

ただ、全てをプレイした上でもイマイチ語りきられてない部分があるのと
(これは重大なネタバレになるので言えませんが)最後のチャプターにかけての展開が
個人的に非常にショックだったので合計でマイナス4点とします。

ゲーム誌なんかのインタビューを読む限りでは、敵(帝国)側の裏事情は
敢えて作中では詳しく語らなかったということらしいんですが…
ちょっと残念な気もします。

あと、同じくSTING作品である「約束の地Riviera」と同名のアイテムが出てきたり、と
前作からのファンにはうれしい仕掛けもところどころに散りばめてあったり。

その他の不満点
各項目で書ききれなかった不満な部分を。

1.説明不足
ストーリーの都合上、士気にプロテクトが掛かってたり無敵だったりする敵ユニットが
いるんですがそれが見た目だけでは判断できない。
特に後者は付属の説明書ですらそういうことがあると書いてないので。
せめてステータス確認した時に分かるようにしといて欲しかったですね。
ユニオンシステムやスキルについてのチュートリアルは詳しくあるだけに
余計にそういった点での不満が。

2.ユニットの加入時期
弓タイプのユニットが加入するのが遅すぎ。
敵の突撃に反撃できない、という弓ユニットの特性から敢えて序盤に加わらないように
配慮したのかもしれませんが、それにしても。
おかげでエースタイプが弓のカードをどうしても避けがちになってしまいます。
で、後半弓ユニットが加入する頃には他の主力カードとパワー差がありすぎて使い辛い
という悪循環(苦笑)

3.チャプター9(最終章)が短い
これは、まあ(笑)
せっかくのクライマックスなんだし、もう少し長くても良かったのでは…
マップ3つだけというのは流石に寂しすぎますし。

4.詰め込みすぎ
…と言うよりは容量不足という表現の方がいいかな?
これまで各項目で挙げた不満点もこれに起因するものが結構あるんじゃないかと。
それだけ作り込んだ、ということでもあるんですけど。
各マップ毎にそれぞれのキャラの勝利セリフを変えてあるあたりなんか
並々ならぬこだわりを感じます(笑)

総評
まさに、STINGが放つ渾身の一作という表現がぴったりの力作です。
決して万人にオススメできるタイプのソフトではないですが、S・RPGが好きな方や
歯ごたえのあるゲームを探してた、という方には自信を持ってオススメします。

 プレイ時間:45時間(1周目クリア時点)
 総合点(100点満点中):85点

こういうオリジナルタイトルの良作が埋もれてしまうのは非常に惜しいので
前述のRivieraと共に廉価版が発売されないかな~と密かに期待(笑)

新春特別編(クイズマジックアカデミー3特集) Part1

2006年01月09日 04時55分31秒 | ゲーム
kenjin :
では今日は新春特別編ということで、私とPocho氏が現在絶賛プレイ中のアーケードゲーム
クイズマジックアカデミー3特集と参りましょう。
Pocho :
1年半ほど前に2の話をしましたが、それの3版です。

ちなみに公式ページはこちら。
http://www.konami.co.jp/am/qma/qma3/index.htm
kenjin :
さて…何からいきましょう?
Pocho :
公式ページの内容に沿って1つずつ見ていきますか。
ではまず「e-AMUSEMENT PASS」で(笑)。
kenjin :
デザインがイマイチなことと値段が少し高めなことと厚さが少し厚くなったこと以外は良い変更点だと思います(ぉ
Pocho :
現状で対応ゲームがQMA3だけ、ってのが問題なんでしょう。
KONAMIの全ゲームが対応した暁には、カード1枚で用が足りるんで多少変わってくるかも。
ま、これはQMAだけしかプレイしない人には関係ないですけど(笑)
kenjin :
ま、そうですね。
音ゲーを複数プレイする人なんかだと、今まではバージョンアップのたびに新しいカードを買ったりで
いろいろ管理が大変だったみたいですからそういう意味では良いことなんじゃないかと。
あと、これまで他のゲームしかプレイしてなかった人も気軽に入ってこれるという効果も…?

ただ、複数キャラ作ろうと思うとどうせ何枚もカードがいるんですが(苦笑)
Pocho :
このあたりはゲーム内容とは関係ないのでさっさと次行きますか。
「入学試験(新要素)」で。
kenjin :
これは新規キャラで3を始めた私が語るべきですかね。
そちらは2のカードを引き継いでるので。

要は初心者向けのチュートリアルですね。
各ジャンルの○×を2問(入学試験)、その後相手が全員COMの模擬トーナメント。
カードを作った最初の1回しか選択することが出来ないんですが、かなりお得だと思います。
新たに始めようと思う人は迷うことなくやるべきでしょう。
Pocho :
内容からしてライトユーザ向けの機能ですね。
いきなり対人トーナメントで勝手も分からないまま敗戦、ってのはアレですから。
kenjin :
ただし、コレは次の組システムと関連したことなんですが、あまり模擬トーナメントで
点数を荒稼ぎしてしまうとその次のプレイで痛い目を見ると言う(苦笑)
Pocho :
荒稼ぎできる人はそれなりの腕の持ち主ということで、まぁ仕方ないのでは?

ではその「組システム(新要素)」で。
kenjin :
それもそうか(笑)

コレが今回(QMA3)の最大の目玉と言って良いでしょうね。
Pocho :
個人的には一番のヒットです。
2以前は階級ごとにマッチング(トーナメント組み合わせ)が行われましたが、今回は階級に関係なく、クイズ成績で決まる「組」ごとにマッチングが行われます。
kenjin :
ねぇ。
これは2ないし1をプレイした誰しもが思ったことでしょうが、マッチング方式を変えるだけで
ここまで劇的に面白いゲームに変貌するなんて。
Pocho :
2はほとんどプレイ回数のみで階級が決まる面がありましたが、そうすると実力とは不釣合いな階級に上がってしまった人は周囲との実力差によって大変なことに。
が、今作では階級が上がったとしても、マッチングは組によって決まっているのでその心配は無し。
組の配属は実力相応のところになるはずなので、常に同等の相手とマッチングになります。
kenjin :
実際私も2では青銅賢者までは階級を上げましたけど、最後の方はプレイ頻度が落ちて
ブランクがあるからなかなか勝てない→面白くない→さらにプレイしない
という悪循環に陥りかけてましたからね。
Pocho :
ただ、現状は一部未稼働の組があるため、上位の方はかなりぎゅうぎゅうになっているようですが。
kenjin :
今稼動してるのは、下からフェアリー、ホビット、エルフ、ユニコーン、ペガサスまでのようですね。
私は現在エルフ組です。階級は上級魔術師10級(紹介するの忘れてた
Pocho :
同じく今日ラストで落ちてエルフ組(苦笑)。
上級魔術士2級です。
kenjin :
お、結構進みましたねぇ。
この辺(組分け)についての個人的感想などはどうです?
Pocho :
ライトプレイヤー救済もありますが、ヘビーユーザーにも実のある要素ではないかと。
階級が低いうちでも高レベルの試合ができる訳ですから。
kenjin :
本当にそうだと思います。
2の方式だと、中級や上級まではただただ通過するだけで本当に楽しめるのは
大魔導士から大賢者くらいまで、といった感じでしたから(私としては)。
もちろん黄金賢者超(2での最高クラス)でも楽しんでた人はいるでしょうが。
Pocho :
2での最高クラスは白銀超ですね(笑)。>後で修正?

ではぼちぼち次へ。
「スクールポイント(新要素)」について。
kenjin :
いや、素で間違えてました(苦笑)
ま、それもご愛嬌ってことで。

コレについてはまだシステムが稼動してないのでなんとも…
Pocho :
現状ではポイントの加算はされていますが、それだけですね。

ただ、仕様についてあちこちから不満が聞こえてきます。
「ホームに設定した店でのプレイ時のみポイント獲得」というのが問題なようですが…なんででしょう?
私はこれで良いと思うんですが。
kenjin :
常にホームでプレイできるわけではない人達からの不満でしょうね。
気持ちは分かります。

ただ、ポイントを貯めて他の店舗と競う以上こういう仕様なのは仕方ないかと。
むしろ「ホーム以外でプレイした時のポイントが無効」というのが不満なのかな?
それならばホームでプレイした時は3倍加算(それ以外は通常)にするとか。
Pocho :
システムのそもそもの概念が「店ごとの競争」と思われるんで、ホームのみの加算でもいいんじゃないですかね。
そちらの案も良いと思いますが>ホームのみ上乗せ
kenjin :
そういえば、ポイントランク上位の店舗には校名に「名門」が付くそうですが、これはなかなか面白そうですよね。
トーナメントの時も対戦相手の所属校名見てると結構楽しいし。
Pocho :
今考えると大手の店だけが得するシステムかも。
そもそもステーション(筐体)が16台の店と2台の店じゃ、まともな勝負にならないし。

では次、「階級システム」。
kenjin :
組システムによりその存在意義が揺らいでいる階級制度ですが(笑)
Pocho :
実力というよりは廃人度プレイ回数の目安ですね。
今回は2と比べてやたら上がりにくくなっていますが、もしかして階級内容が変わるかも?
通常プレイは大賢者まで、金属賢者は成績上位の一定人数のみ、とか。
↑単なる個人的予想です

kenjin :
そうは言っても、結局は昇級すると結構うれしいもんなんですが(笑)

階級制度の変更は可能性ありそうですね。
と言うか今のところ大賢者まで行った人はいるんでしょうか?
年末の時点では確かいなかったと聞いているんですが。
Pocho :
今もまだいなさそうです。
賢者で一段上げるのに、50プレイ近くかかるそうなんで。

ただちょっと思うのは、稼動1ヶ月ぐらいで金剛賢者(最高位)がゴロゴロしていた2の状態がちょっと異常だったのかも、と。
kenjin :
凄いですね(苦笑)>一級で50プレイ

そう言われてみればそうかもしれません。
今回の場合は上の階級に行かなくても組システムのおかげで白熱した戦いができるし
本当に「プレイ回数の目安」くらいに思っておくのが良いんでしょうね。
Pocho :
とか言いつつ、ついつい上を目指してしまいますが(苦笑)。

次は「全国オンライントーナメント」。
…言うことあります?
kenjin :
うーん、これは1から変わらないシステム…と言うかこれがこのゲームの肝だからなぁ(苦笑)

あ、ステージ間の演出が簡素化されたのは良い変更点じゃないかと。
Pocho :
演出については後でまとめてやりますか。

お次、「予習の正答表示(一応新要素)」。
そのまんまですが。
kenjin :
これも初心者救済措置の一つですね。
入学審査を受ける(≒3からの新規)、階級が修練生~中級魔術師の間という限定つきですし。
Pocho :
カード引継ぎの場合に答えが出ないことに文句を言っていた人がいましたが…
2でさんざんプレイしたんだからいいんじゃないの?(苦笑)

次、「個人授業(新要素)」。
kenjin :
そういう人はどうせ新規のカードも作るでしょうしね(笑)
KONMAIのいいお客さんですよ(ぉ

単なる一人練習モードかと思いきや…
Pocho :
ナビゲートの先生選択と深く関わっていたわけでして。
kenjin :
ま、私は2の寮システムのせいでナビがロマノフになったのが大いに不満だったクチなので
デフォルトのアメリア先生をわざわざ変えなくても、という気はしてるんですが(笑)
Pocho :
きちんと説明しておきますと、
個人授業の各ジャンルで累計点が10000点に達した場合、そのジャンル担当の先生をナビゲータとして選択できるようになります。
(ただし、ノンジャンルで10000点行くとミランダ先生が使用可能になります)
また、最後まで合格した場合はそのプレイの総獲得点が1.2倍で計算されます。

でもって、2の時は寮を自分で選べないという問題があったんでそれの解消のためでしょうね。
手間はかかるかもしれないが、任意に選択できるようにした、と。
kenjin :
とは言え、個人授業1回で300~500点くらいしか稼げないしなぁ…

ま、2の時でも好みのナビ教師に当たるまでカード作り直してたような人もいましたし
それを考えると資源が無駄にならない&クイズの練習にもなるこちらの方式のほうが良いのかな。
Pocho :
某所ではすでに全員出した人の話もありました。

じゃあ次、「店内対戦」「全国大会」「クイズジャンル」は変更無しなのでスルー。
「出題形式」で。
kenjin :
今回初お目見えなのが「一問多答クイズ」ですね。
その他にも4択などで動画を問題に使ったものが3からは登場してます。
エフェクトの形式が、文字の場合は一文字ずつ回転&拡大になりました。

こんなとこかな?
Pocho :
あと、順番当ての選択肢が3つのものが追加、キューブに四面体と八面体が追加、ですね。
kenjin :
さらに
並べ替えに9文字のものが追加
○×に画像を使った2択が混入
エフェクトに5文字のものが追加

…結構ありますね(苦笑)
Pocho :
まあ一問多答以外はマイナーチェンジですし(爆)。
1→2の時は新ジャンルの追加はなかったんですねぇ。(モザイク&ズーム→エフェクト、の変更はあり)
kenjin :
今のところどれも良い方向に作用してると思いますよ。>マイナーチェンジ
9文字の並べ替えで全部漢字のは勘弁してほしいですが(苦笑)
あとエフェクト5文字が全部漢字も(ぉ

その一問多答についてはどうです?
Pocho :
予想外に苦戦しています。
選択肢4つの順番当てよりもパターンは少ないはずなんですが…
(一問多答:11通り、順番当て:24通り)
kenjin :
同上、ですね(汗)
選択肢中の該当数0個または1個の問題が無くてコレですから。
Pocho :
選択肢すべてについて○か×の判断が必要、ってのがポイントでしょうか。
ある程度類推できる順番当てとは違って。
kenjin :
素人にはオススメできない、って感じですね(笑)
Pocho :
これのせいで個人授業の難易度が(略
逆に慣れれば満点も普通に狙えるようになるんですが。
kenjin :
その辺も順番当てと共通してますね。
Pocho :
と、新旧の要素についてはこんなもんです。

他に気づいたことはどうです?
さっきちょっと言った演出についてとか。
kenjin :
私は全体に今回の変更に賛成ですね。
…とくに優勝時の演出とか(笑)
Pocho :
あの1枚絵はクオリティ高いですね。

あと全体的にグラフィックが細かくなっていると思います。(2と同じ絵でも)
kenjin :
それとか動作(?)が軽くなってるのは中身のコンピュータが良くなったからだそうですが。

新春特別編(クイズマジックアカデミー3特集) Part2

2006年01月09日 04時54分18秒 | ゲーム
※Part1を先にお読みください。

kenjin :
他にも色々ありますから、こちらのサイトを参考にしながらいきましょう。
ttp://www.syu-ta.jp/magiaca/magiaca.shtml
(個人サイトのため直リン回避)
Pocho :
その前に新入生についてすっかり忘れていたんですが(汗)
kenjin :
ホンマや(苦笑)
Pocho :
これは公式HPにまだ絵が無いんでねぇ、紹介といってもどうすればよいのやら(苦笑)。
kenjin :
女性は一言で言うとハツラツ系のチャイナ娘ですね。
髪型はお団子二つ、服装はマジックアカデミーの制服(クララやシャロン着用のもの)
をチャイナ風にアレンジした感じとでも言いましょうか。
Pocho :
で、男性の方はラスク風の少年+女性の幽霊、と言葉だけでは説明しがたいです。
このキャラだけ見せられてもなんですから、コナミには詳細な公式設定の公開を希望ですね。
kenjin :
かなり異色キャラですよね。
もう大概のタイプは出揃ったかと思ってましたがこんな切り口があるとは(苦笑)
Pocho :
とりあえず公式の紹介を待つとしましょうか。
これまでみたいにキャラだけ出して裏設定については放置、だったら泣くぞ。
kenjin :
私はおそらくサブカード作るなら新キャラのチャイナ(公式名はヤンヤン)ですね。
…カード(eAmuパス)がかさ張るんで多分作らないと思いますけど。
Pocho :
私は少年+幽霊で。
同じく作らないと思いますが(笑)。
kenjin :
メインを大賢者まで上げるのでも大変ですからね。
サブに労力を割いてられません(苦笑)

では細かな変更点いきましょうか。
先のサイトで上からいきまして、「トーナメントでのHUM人数制限」
Pocho :
ユニコーン組以下には、マッチングの際に必ずCOMが組み込まれる、と。
例によって初心者救済ですね。
kenjin :
初心者、と言うか私もたまに救われてます(ぉ
Pocho :
まぁユニコーンだと最大14人までプレイヤーが入るんで、その場合どうあがいても2人は1回戦落ちしてしまいますが。
kenjin :
そこまで上がれるほどの実力者ならいいんじゃないですかね(笑)

次、「会場」。
これは演出に含まれますが、なかなか雰囲気が出て良いと思います。
Pocho :
ですね。
ただ、どこがどのジャンルに対応しているかが今ひとつ分かりにくいです。
(出題見れば一目瞭然ですけど)
kenjin :
ま、雰囲気を楽しむものなので(笑)
Pocho :
これも変更点になりますかね、「チビキャラ」。
今回からポリゴンキャラになり、マッチング時や予選通過時に触ると反応、と。
kenjin :
触ると反応、は良いとしてたまに順位発表とかの時に消えてることがあるんですが(苦笑)
Pocho :
私はまだ見たことないですねぇ。>消えてる
kenjin :
ウワサによると首だけ消えてることもあるとか…
Pocho :
修正を待ちましょう(笑)
kenjin :
では次、「ランク」
トーナメントでの獲得点数に応じてS~Cの4段階で戦いを評価されます。
組分けに関係してるというウワサもありますが真偽は不明。
Pocho :
おおよそ300点台がS、200点台がA、100点台がB、それ以下がCとランク付けされます。
これが組分けに関係しているのは確実でしょう。
詳細は謎ですが。
kenjin :
次はこれもトーナメント後に入る「EXポイント」
要は経験値ですね。
Pocho :
変更点は上がりにくくなったことぐらいですかね。
クイズ成績との関連がさっぱり分からなくなったのもあるかな?
kenjin :
そうですね。
コレに関しては演出がやや冗長だったものの2の方が良かったかな。
HUM人数とか順位による加算がどれくらい入ってるのかが分からなくなりましたし。
Pocho :
次、「昇格条件」。
所属の組によってはランク上昇ができない場合があります。
kenjin :
これは私のようなヘタレプレーヤーにはキツイなぁ(汗)
Pocho :
特にキツいのは、処理が昇格判定→組変更の順で行われることですね。
このため、「組が上がると同時に昇格」は起こりえません。
kenjin :
まあそこまで上げた人なら下のランクではそこそこの成績取って上の組に戻って来れるでしょうけども。
Pocho :
次、「白い制服」。
これは…まんまですね。
賢者以上になると、制服の色が選択できる、と。
私は黒のまま行くでしょうけど。
kenjin :
私もキャラがマラリヤなんで。
一度変えてみてそれ以降は元通りでいくと思います。

…と言うか早く賢者になりたい(苦笑)
Pocho :
クララの場合はメガネを外すそうなので、それをちょっとみたいかな。
kenjin :
マラリヤはショールを外す、とかなら間違いなくゲーセンで寝泊りするんですが(ぉ
Pocho :
お次、地味ながら大きい変更「イベントメダル」。
kenjin :
2の時はイベント杯が発生しても優勝しないとメダルを貰えませんでしたからね。
発生するだけで順位問わず貰えるというのは大きいです。

と言うか2でコンプリートした人いるのか?
Pocho :
いないでしょうね、間違いなく。
そもそも賢神メダルなんて持ってる人何人いることやら(笑)。
kenjin :
多分その辺の不満を受けての仕様変更だと思いますけどね。

では次、個人情報とかランキングその他はいいかな。
「加点システム」について。
例のサイトには載ってませんが、時間切れギリギリでの点数も組によって変化するようです。
Pocho :
引っ掛け・分岐の有無で配点が変化、ってのはある意味当然の変更ですね。
kenjin :
満点時間の見極めで分岐かどうかを…ってのは無理っぽそうですけど。
Pocho :
それは自分が解答しないと分かりませんからね(苦笑)。
kenjin :
いや、満点かどうかはゲージの色で判断できますので。
でもそっち見てるヒマがあったら問題文の方を見ますわな(苦笑)
Pocho :
お次、これは新規要素の「全国正解率」。
kenjin :
これはありがたい追加要素ですね。
むしろ何で今まで無かったのか不思議なくらい。
Pocho :
ある程度解答のめぼしがつけられるのがいいです。
エフェクトで正解率が低い場合は、素直に読んだままじゃだめなんだろうな、とか。
kenjin :
あと、間違えた問題の全国正解率が低いと安心して高いとヘコみます(ぉ
Pocho :
タイピングで全国正解率が10%台とか1桁だったら、考えることを放棄したりとか(ぉ
kenjin :
正解率が低い問題を正解できたらちょっと嬉しかったりとか(笑)
Pocho :
次、「連続正解数」。
kenjin :
これは私としてはどうでも良いというか(苦笑)
どうせ全国ランキングに載るような記録は残せないし。
Pocho :
最初は見ていましたが、最近はあんまり。
30までは確認しました。
kenjin :
私も多分20後半が最高だったと思います。

さて…こんなもんでしょうか。
他に語り残したことなどありましたらどうぞ。
Pocho :
語り残したことではなく総括になりますが。
シリーズ3作目にしてようやく完成形が見えてきたと思います。
1と2の良いところを継承しつつ、悪い部分を補うようになっていて。
今作を見ると、1→2の時のあまりの変わらなさぶりが浮き彫りになりますね(苦笑)。
kenjin :
一応それなりの変更点はあったんですけどね(苦笑)

3作目にして完成形というのは全くの同意です。
組システムのおかげでバランスも良くなりましたし、新規参入者に対する配慮もかなりされてますんで。
Pocho :
1や2を経験済みの方はもちろん、これまで全く未プレイの方もぜひ1度プレイしてみてください。
kenjin :
胸を張ってオススメできるクイズゲームになりましたね。
当blog読者の皆様も是非(笑)
それではトーナメントでお会いしましょう!

クイズマジックアカデミー2(その3)

2005年01月04日 02時18分46秒 | ゲーム
kenjin(大魔導士10級) :
あけましておめでとうございます。
今年もご愛読のほどよろしくお願いします。 >皆様
Pocho(大賢者) :
同じく、今年もよろしくお願いします。
kenjin :
と、お決まりのあいさつをしたところで本題ですが…
なにから行きましょうね?
Pocho :
何か意図していたものがあったのでは?
kenjin :
んでわ、実際プレイしてみての感想など(笑)
ちょっと漠然としてますけど。
Pocho :
まず最初に思ったのはテンポが遅い事ですね。
10秒ぐらいで全員回答を終えているのに、タイマーが終わってからようやく正解発表、なんてのがざらです。
kenjin :
それはおそらく通信関係の影響でしょうね。仕様ではなくて。
最初の頃なんかは特にひどかったですし。
kenjin :
最近は逆に16人(最大人数)での対戦とかも珍しくないので
そのデータのやりとりに時間が掛かるのはある程度仕方ないのかも。

…って1の時はどうだったんだろ?(既に覚えてない)
Pocho :
キーレスポンス(と言って良いのか?)もいまいち良くないような気がしますけど。
予習を選ぶ時とかに気になりますね。
kenjin :
と、いいますと?
もう少し具体的に。
Pocho :
ボタンを押してからのウィンドウの展開が遅いということです。

例えば、予習で学問→タイピングと選ぼうとしたとします。
ジャンルセレクトで学問を選び、次の項目でタイピングを選ぶつもりでタイピングのボタンが出る場所を連打していると、学問のウィンドウが開くのが遅いために芸能のウィンドウが選択されてしまう、という感じです。

うーん、分かりにくい…
kenjin :
はあはあ、なるほど。
その経験は何度か私にもありますね。

確かにあのアニメーションはちょっと冗長かも。
項目が増えたんであの形になるのは仕方ないですが、もう少しスピーディな方がいいですね。
Pocho :
そちらとしては何かあります?
kenjin :
感想ねぇ…
一番最初の印象は「人が少なくてツマラン」だったんですが
それは現時点では解消されてるんで(苦笑)

では前回(その1その2)の話にそって見ていきますか。
Pocho :
では順番に行きましょう。
「画像を使ったクイズが出る!?」について。
kenjin :
これは思った以上に良いですね。

オーソドックスな問題(例えば、時計台・六本木ヒルズ・金閣・守礼門が出て「北から順に選べ」とか)
もいいんですが、駄洒落みたいな問題があったりして面白いです。
Pocho :
私は 酢・碁・炉・句(=双六) なんてのを見ました(笑)。
kenjin :
有名な所ではゴスロリとかね(笑)

連想のヒントとして出たり、絵導入でバラエティが広がったと思いますね。
Pocho :
問題を考える前に、選択肢としての絵が何を意味するのかを考える必要があったりします。
「原子番号の小さい順に~」って問題で体温計の写真が出てきて、水銀を意味しているとか。
同じく1円玉でアルミを意味しているとか。

私も良案だったと思います。
kenjin :
文字の選択肢だとどうしても覚えられてしまいますから
そういう意味でも良かったのではないかと。

そういえばクイズ形式も若干変更になってますね。
一部の表記ゆれが認められる様にもなってますし。
Pocho :
絵を使ったエフェクトクイズで、「ダイヤ」「ダイヤモンド」とか「りきし」「すもうとり」なんかを確認しました。
kenjin :
まあ当然と言えば当然ですよね。
何処まで短縮できるか探ってみるのも一興かも(笑)
極端なのだとバスケ(タイプ4回)とバスケットボール(タイプ11回)なんてのもあるとか。
Pocho :
とりあえず絵のクイズについては文句なし、と。

次、「寮システム」について。
kenjin :
これは…
現時点ではトーナメントの司会が誰かってだけですね(苦笑)
一応貢献ポイントは加算されてる様なんですが。
Pocho :
寮別順位とかも出てますけど、正直全く気にしてません(笑)。

イベントが始まったら多少影響出る(と言うか、いろいろ気になる)のかもしれませんね。
kenjin :
そろそろ寮対抗戦が行われるとか行われないとか?

まあ、前作のガチバトルと同じく対戦の幅を広げる手段の一つ、といったところでしょうかね。
Pocho :
これはもうしばらく様子見ということで良いですかね?
kenjin :
ですね。
今のところ以前予想したようなシステムは実装されてませんし(苦笑)

で、それと関連した「入学審査」ですが。
Pocho :
ロケテストで非難殺到の(笑)。

さすがに製品版では変わってましたね。
入学審査の有無を自分で選べるようになり、
 受ける→結果で自動的にキャラ決定
 受けない→自分で好きなキャラを選択
となりました。
どちらの場合でも寮は完全ランダムのようです。
kenjin :
いやぁ、ほんとに良かった。
おかげで流産カード量産せずに済みました(ぉ

しかし、これでキャラ決定してる人いるんですかね?
Pocho :
全くQMA1の経験ない人なんかがやってると思われますが。

とある所で見かけた意見として、
「任意決定時のキャラ選択のレリーフが分かりにくい、どんなキャラがいるかあらかじめ知っている必要がある」なんてのも。
公式ページの画像見ると確かにそう思います。
分かる人には分かる、な感じで。
kenjin :
逆に言うと、任意でキャラ決める人は大概は前作の経験がある人でしょうから
それはそれで問題ないという気もしますけどね。>レリーフ
追加キャラも二人だけだし。
Pocho :
いやいや、タイガを使いたくて今作から始める人もいるでしょうし(笑)。
kenjin :
マラリヤとシャロンは髪型がやや被るのでちょっと迷いましたが。

間違えるとしたらレオンなのでいいのでは?(何が)
サンダースだと笑えないですけど(ぉ
Pocho :
ま、ロケテストの甲斐あって問題ない形に落ち着きましたね。

では次、「経験値システムにまつわるエトセトラ」。(語呂悪)
kenjin :
ここは以前から二人の意見がやや分かれるところなんですが…
私としては経験値の減らし方がやや甘いのでは、と思いますね。
予選落ちでも経験値が加算されるというのは良いので、それを考えても。
Pocho :
私はむしろ減らし方よりも増やし方の方が甘いと思います。
減る機会を極力少なくする代わりに、2回戦落ちぐらいまでは経験値無しでも良いと思うんですが。
ちょっと簡単に昇級しすぎな気がします。
kenjin :
私は今のところ3回戦以外で落ちた事無いんで、それ以前に落ちると
どれくらい増えるのかが分からないんですが(ぉ

簡単に昇級しすぎ、というのは同意ですね。
ただ、今回は後付けではなく最初から金剛賢者が最高位なので。
Pocho :
1回戦とか2回戦で落ちると、ほぼ素点そのままが経験値になります。
ボーナスは、少なくとも決勝進出しないとほとんどありません。

昇級が簡単になったことの副作用としまして、実力と不釣合いにどんどん昇級してしまった人が上の方(大魔あたり?)で悲惨な目にあっているそうです。
kenjin :
うーん、それくらいなら良いのでは?>素点そのまま
2回戦としても多くても150ポイントくらいでしょうし。
kenjin :
混合戦が始まるあたりじゃないですかね?>苦労する
Pocho :
混合戦ってのは?
kenjin :
クラス別じゃなくて、ってことです。
大賢者以上ってひとまとめなのでは?
Pocho :
いや、賢者以上でひとまとめです。

で、苦労するのは大魔導士あたりではないかと。
全部終わるのに10000ポイント以上必要ですし。
kenjin :
でしたっけ。

優勝だとだいたい20回くらい必要ですね。(16人戦だともう少し早いか)
kenjin :
って、私昨日最後のプレイで大魔導士に昇級したんですけど(苦笑)
Pocho :
大魔導士が長いんですよ、本当に(苦笑)。
kenjin :
賢者→大賢者は?
Pocho :
5000です。
ポイント見ると少ないんですが、そこだと優勝なんて夢のまた夢なんでやっぱり長いです(笑)。
でも何かの拍子で優勝すれば500ぐらいもらえるんで…
kenjin :
最初16人で始まって、途中で全COM化とかね(笑)>何かの拍子
Pocho :
それなしでもジャンルの具合とかもありますし(笑)。
Pocho :
ちなみに私、賢→大賢で1回しか優勝してません(苦笑)。
kenjin :
まあ混合戦というか金剛戦ですからね(苦笑)
Pocho :
今後はいくら昇級しても、状態が劇的に変わることってないんですよね。
力がつくことによって相対的に楽になる、というのはありますけど。
kenjin :
COMが鬼ってのを聞いたりするんですがその辺の調整があったりとか?>状況

とりあえず、金剛を頂点とするなら最初のうちガンガン昇格するのも
ある程度は仕方ないかなと思います。
Pocho :
私は逆に最初は多少苦労しても良いかな、と思うんですが。

>COM
ほぼ確実に70点取ってくるんで、2問間違えたらサヨウナラです。(中には出来の悪いのもいますが)
その関係で人の方が楽だったりします(爆)。
kenjin :
弊害といったらアレですが、予習オープンが追いつかないというのはありますね。
これは特に前作で大賢者↑レベルだった人に多いと思うんですが。
私も今のところ学問が4文字までで、あとはタイピングまでしか出てません(汗)
kenjin :
予選落ちでもポイントが入るというのもあるんでしょうけどね>COMが強い
Pocho :
私は集中派なんで学問がランダム3、アニゲが同1、雑学が四文字、他は手付かずです(大笑い)。
Pocho :
予習が完全に合格回数で決まるようになったのが大きいですね。
kenjin :
今回はその方式のほうがいいかもしれませんねぇ。
私のやり方(まんべんなく)だと決勝に残った時に、他の人はキューブとか出してくるのに
一人だけ連想で頑張るとか悲しい状態に陥るので。

しかも途中で召集されると合格点超えてても不合格扱いですしね。
Pocho :
それがあるんで必死にアニゲ2を出そうとしてます(爆)。
もう1つの武器の学問3は出たんで。

1プレイで予選が1回ぐらいしかできないのが厳しいです。
私は、5問連続正解して合格点超えたら、6問目は即答してさっさと合格させてます。
また予選2回目は途中終わりの可能性が高いので、時間がかからない四文字とか順番当てとかを選んでます。(それでも終わる時は終わるんですが)
kenjin :
この辺は前作やってる人のハンデとも言えますね(苦笑)

予習はとりあえず一回は保証されてるので。
2回目は同じ様に合格点越えたらひたすら即答して終わらせてますね。
Pocho :
経験値制と大分離れてきましたが、この話いつまでも続きそうなのでぼちぼち終わっておきましょう。

お次、「新しい先生」。
kenjin :
これは…
寮のところで少し触れましたが今のところあんまり。
予習で毎回フランシス見なくて済むのは嬉しいですが(ぉ
Pocho :
あんまりと言えばあんまりなんですが…ねぇ。(ロマノフ寮所属)
kenjin :
代わりに毎回トーナメントで爺さん見てるわけですね。お互い(同じくロマノフ寮)
kenjin :
ま、キャラ(マラリヤ)とイメージカラーが合ってるんでその点は気に入ってますが。
Pocho :
以前は出題傾向の話をしていましたが、それはどうです?
kenjin :
…これ、本当にあるんですか?(苦笑)>出題傾向
入学審査とからめて、ってことだったと思うんですが大半の人は受けてないし。
Pocho :
言いだしっぺはそちらだったと思いますが、どこから出てきた話なんでしょうか?
kenjin :
公式のプレHPになかったです?
どこかのロケテ情報だったのかな…(汗)
Pocho :
プレHPだと今は見れないか…
kenjin :
出題傾向、ってもトーナメントの時はホスト以外は配られる問題だから関係無いしねぇ…
本戦で間違えたのが予習で出る、とかは1の時もあったし。

コレについては真偽不明、ということで(苦笑)
kenjin :
あと、メダルについてはどうです?
Pocho :
メダルは…未だにブロンズメダル持ってなかったり。
kenjin :
私は今のところゴールド20、シルバー1、ブロンズ3です。
Pocho :
キャラ杯メダルなんて持ってる人どれだけいるんでしょうか。
kenjin :
うーん、どうなんでしょう?
最上位の人たちでもこないだちょっと見た限りでは20枚も持ってなかったような。

まあ持ってたからどう、ってことは無いんでしょうがコレクター心理をくすぐるものではあります(笑)
Pocho :
全キャラ分集めようとしたら本当に大変そう。
せめてマイキャラ分ぐらいは欲しいんですが、機会すら1回もありません。
kenjin :
全員人間かつ同キャラ3人以上集まった上で優勝しないといけませんからね。
長く続けさせるモチベーションに、ってことなんでしょうかね?
kenjin :
一番集めるのが難しそうなのって誰のメダルだろ?
Pocho :
タイガかな?なんとなく。
kenjin :
クララとか?

と、生徒の話が出たわけですが…
Pocho :
アロエとルキアは多い気が。

で、「あの生徒たちはどうなった!?」ですが…どうなったもこうなったもねぇ。
kenjin :
どうもなってないですね。
Pocho :
いやいや、アロエが変わりすぎ(爆)。
kenjin :
やっぱり引っ掛かってきたか(ぉ
Pocho :
他は大して変わってないのになんで…(大泣き(笑))
kenjin :
泣いたり笑ったり忙しい人だな(笑)

新キャラについてはどっちも使ってないんでなんともねぇ…
Pocho :
使ってはいませんが、カード2枚目作るとしたらプリキュアユリになる予感。
kenjin :
私はシャロン復活ですかねぇ。名前は”シオレッタ”で(笑)

クイズマジックアカデミー2(その4)

2005年01月04日 02時18分03秒 | ゲーム
kenjin :
では次、マジックペットについて。
Pocho :
得意ジャンルがさらに細かく分かるようになった、と(笑)。
kenjin :
でも今も私のペットは卵、っと(苦笑)
Pocho :
意地で学問にしています。
kenjin :
お、コウモリ孵化しましたか。
Pocho :
それもあるんで学問集中させたんですけどね。
kenjin :
私の場合、えーと…
4文字まで開けてるとして合格6回か…
このやり方だと、多分孵化する頃には大賢者終わりかけっぽいな(苦笑)
Pocho :
この前大賢?で虹卵の人いました。
kenjin :
前作の時はカード抜かずに延々連続プレイしないとダメだったんですが
今回はどうなんでしょうね?私もたまに見かけるんですが。
Pocho :
カード抜いてもOKのようです。
予選でノンジャンルを選び続けていれば。
kenjin :
このアメリア好きめ(違う
Pocho :
お次、「他にもいろんなNEWが」…ありましたっけ?
kenjin :
うーん…
デモ画面?(ぉ
Pocho :
ランダムが増えたとか。
kenjin :
あ、それは確かに。
Pocho :
そのぐらい?
kenjin :
今後に期待ですかねぇ(苦笑)
kenjin :
あ、一応個人情報の閲覧がゲーム上で出来るようにはなってますね。
Pocho :
ゲーム終了時にジャンル正解率が見れなくなったのはどうかと思うんですが。
kenjin :
予習の時間を割いて見ないといけないのはちょっとねぇ。
kenjin :
まあID登録して携帯サイトで見れば良いと言えばそれまでなんですが。
Pocho :
私は、見たい時は予選の2回目を捨ててます。
kenjin :
同じく
Pocho :
ではその他の微妙な変更点へ。
kenjin :
レスポンスやテンポですが、これはロケテやってないんでその上で言うと
最初に出た予習の部分以外はまあ概ね許容範囲かなと。

たまに「通信中」が長いのが気になりますけど。
Pocho :
私は優勝時の演出が一番気になってます。
あれのせいで他の人の点がわからなくなってしまいますし。←2で一番の問題点だと思う
センターモニターでやってれば良いのではないかと。
kenjin :
私はアレが無ければ別の寮になるまでカード作り直してます(ぉ
Pocho :
実はいままで色を気にしたこと全くなかったりします。>点しか見てない
kenjin :
他の人の点数が消えてしまう問題点、ってのは具体的には?
Pocho :
そのまんまですよ。
何点差だったんだ、ってのを見たいなぁと。
kenjin :
2位が表示されてからだと確かに短いかもですね。>演出まで
でも4桁程度なら覚えれるのでは?(笑)
Pocho :
いやいや、4桁×3ですが(笑)。
kenjin :
私はあんまり点差とか気にしないんで(特に勝ったときは)
自分の点数は決勝戦戦いながら大体見てますしね。
Pocho :
私は多少気にしますね。
この人結構正解してたと思ってたのにそうでもなかったなぁ、とか。
kenjin :
そっちは闘いながらチェックします。>正解数
数をかぞえるんではなくて、頭の中でアップダウンクイズみたいなイメージで。
kenjin :
正解数が同じと思われる時は点数に注目してますね。確かに。
Pocho :
逆もありますね。
最初の方誤答連発してたんでマーク外したら、結局優勝持ってかれたりとか(苦笑)。
kenjin :
点数の話はこれくらいにして…

キーボードの変更ですが以前に見た印象ほどは使いにくい、とは感じませんでしたね。
「消す」ボタンの位置がまだ慣れませんが。
Pocho :
「小文字」がちょっと、ですね。
ついつい、小文字→ツ の順に押したくなります。
kenjin :
小文字については最初は気になりましたが、今はそうでもないですね。
私は両手タイプなのであ行&つは左手、小文字とかOKは右手で押します。
Pocho :
「消す」も左、と覚えれば良いのでは?(笑)
kenjin :
使用頻度が低いので(苦笑)
Pocho :
あとは引っ掛けですが…忘れた頃に引っかかってます(爆)。
kenjin :
これも絵問題と同じく導入してよかったと思います。
あのしてやられた感は確かに悔しいんですが”クイズしてる”という感じがすごくするので。
Pocho :
引っかけに気づかずに回答して、なおかつ正解という事が多いのはなぜでしょう(放火)。
kenjin :
まあ、選択形式の問題ならそういうこともあるかと(笑)
kenjin :
4文字なんかは特に厳しいですね。
Pocho :
4文字の引っかけってあまり記憶にないです。
kenjin :
本宮ひろ志の弟子といえば…江川達也ですが


ではその江川達也の弟子は? とか。(正解は女神様の人)
kenjin :
初見で思いっきり江川達也って打った記憶があります(苦笑)
Pocho :
言われてみれば、違う問題だったけど見たことあるような気も。
kenjin :
あと、クイズしてる感の演出だけじゃなくて即答に一瞬のためらいが生じるというのも結構大きいかと。
Pocho :
では即答関連で「残り時間による減点の緩和」を。
kenjin :
うーん、これはどうなんでしょう。
確かに回答時間で逆転ということは起こりにくくなった気がしますが。
Pocho :
これのせいで熟考派になりましたね。
連想なんか特に。
kenjin :
まわりが皆百人一首状態でポカーン、よりは良いんじゃないかと。
kenjin :
時間ギリギリ回答の最低点をもう少し下げてもいい気はしますけどね。
Pocho :
どっちもどっちですね。
正解数が上の方が勝って当然と思う一方、それ以外の一発逆転があっていいとも思いますし。
kenjin :
今予選で最低点って何点でしたっけ?
Pocho :
どういう意味です?
kenjin :
時間ギリギリの、です。
Pocho :
11.66だったかと。
kenjin :
1のときは8.33でしたっけ?

9.66ぐらいでも良さそう。
Pocho :
本当にどっちもどっちなのでノーコメントで。
kenjin :
今計算してみたんですが、11.66だと全問正解すると
即答(16.66)4問では逆転できないんですよね。
コレぐらいのバランスでいいのかな、という気もしますね。

という事で次。
Pocho :
経験値の減点ですね。
まあ、こんなものではないかと。(0点で予選落ち時のみ)
kenjin :
私はもう少し厳しくてもいいかな。
今の原点幅なら1回戦落ち全員でもいいかと。
もしくは0点で予選落ちだと100ポイントぐらい減らすとか。
Pocho :
ん、言われてみればそうですね。>今の減点幅なら
kenjin :
いまだと実質で40ポイントマイナスなだけですんで。
そんなの次ですぐ埋まる程度だし、勲章剥奪に比べれば甘すぎるかなと。
Pocho :
と言うか、1の時の問題の根本は「内容に関係なく一律剥奪」だったのでは。
超賢だと1回戦落ちなら95点取ってても2個没収、とか。
kenjin :
そういう意味では改善されてますが…
やっぱ甘いよなぁ(苦笑)
kenjin :
1回戦で95点取って落ちたらキレますけどね(爆)
Pocho :
3回戦で90ちょい切ったぐらいで落ちたことはありますけど普通でしょうか?(苦笑)
kenjin :
それは以前の賢者超級戦ではありえることですね。
kenjin :
私の記憶では92点とって落ちたことあります。
Pocho :
逆に0点で残ってる人見た事もありますね。(1ですが)
kenjin :
0点が5人以上いた場合ですね。
法則消滅後の順番当てとかではあった気がします。

て、終わりそうに無いので次(苦笑)
Pocho :
カード引継ぎについて。

1のキャラと名前を引き継ぎ、勲章数はあくまでも記録としてのみ残る、と。
順当な所ですね。
kenjin :
まあ私は期限が切れてて引き継げなかったわけですが(爆)
Pocho :
今思えば多少なりとも階級引き継いでいきなり上からスタート、というのはデメリットの方が大きい気が。
(選択可能ジャンルで)
kenjin :
予習のオープン形式も引き継げると一番良かったんですけどね(笑)
金剛賢者4人が全員4択で決勝やってる姿は想像するとなかなか(ぉ
Pocho :
むしろ○×で(いいから)
kenjin :
でも案外それも熱いかも(笑)

さて、これで一通り終わったわけですが他にはどうです?
Pocho :
言いたかったことは一通り言い尽くしたはず。
kenjin :
私もそうですね。

まとめとしては?1の頃と比べて、とか。アバウトですけど(汗)
Pocho :
システム的にはパワーアップしてハード的にはパワーダウン(遅いとか)、ですかね。
kenjin :
通信関係の部分を強化してくれたらほぼ言う事は無いんですけどね。
これから全国トーナメント以外の対戦形式も出てくるだろうし。

内容的には絵問題とか引っ掛けのおかげで面白くなってると思いますし。
Pocho :
まとめではないですが、そろそろイベントがあっても良いのでは。
kenjin :
前作で言う大会みたいなやつですね。
確かに時期的にはそろそろあってもいい頃かも。
Pocho :
今回は寮との絡みが考えられますがどうなんでしょう?
kenjin :
例えば?>寮とのからみ
Pocho :
寮ごとの平均点で争うとか(えー)
kenjin :
いや、そういうのもアリだとは思いますよ。
ただ賞品(特典?)をどうするのかが難しいような。
Pocho :
勝った寮の所属生徒かつ参加者に一律ポイント、で良いのでは?
ただこれだと、勝利への貢献度が高い上の方の人ほど重みが少なくなるという矛盾が出ますけど。
kenjin :
個人選と寮ごとの集計両方行う、と言うのも手ですね。
上位入賞なんか到底かなわないような人も恩恵にあずかれる、ということで。
Pocho :
あ、それいただきです。
寮に関係なく成績上位者はイベントメダルをもらえ、優勝した寮の所属生徒は全員経験値がもらえる、と。
これなら誰からも文句出ないかと。
kenjin :
優勝者には名誉と言うか感謝も集まりますしね(笑)
Pocho :
経験値は経験値で調整難しいですけど。
100とかもらって嬉しいのはせいぜい初級までですし、かといって500とかだと下の方にとっては多すぎな気がしますし。
kenjin :
一律一級分とか?
kenjin :
ただし、昇格の場合はギリギリ寸前まで、とか。
Pocho :
大魔にそれは多すぎかと。
前作は勲章1個(=昇級の1/4)だったわけですし
kenjin :
ふむ…
Pocho :
ポイントは無しにするのはどうですかね。
代わりに、「○○○寮1勝」みたいな感じに記録残して。
kenjin :
それは有り難味がイマイチな気もしますね(苦笑)
Pocho :
前作を基準に考えるならば…勲章1個の及ぼす影響は下の方ほど大きいものの、勲章1個のありがたみは上の方(大魔導士、賢者、大賢者あたり)が大きかったはず(笑)。
これからすると、「総EXポイントの1%」とかですかね。
kenjin :
パーセンテージはもう少し高くても良いかな?
それだと上のほうがかなり凄い事になりそうですけどね。
Pocho :
こんなものでは?>パーセンテージ
大魔導士とかがこれだけで丸々1級上がるのもどうかと思うんで。
あるいは「ただし上限は500」とかすれば良いのかな?
kenjin :
ああ、それぐらいの方が良いかも。>上限付き
kenjin :
あんまりややこしくしすぎるのもアレなんで、現実的にはもうすこしシンプルな
感じになるんじゃないかなとは思いますけどね。
Pocho :
一律100ポイントに落ち着きそうな予感(苦笑)。
kenjin :
まあ下位の人にはそんなもんじゃないですか?
あんまり多くてもなんだし。
Pocho :
私は100もらってもあんまり嬉しくないんですが…
kenjin :
上位の人は自力で頑張れ、と(笑)
以前なら100位以下はお金払い損だったわけだし。
Pocho :
これは経験値制の難しい所ですね。
kenjin :
減るほうが緩くなってるんでそこは我慢ということで。
Pocho :
ま、イベント始まってのお楽しみ、と無理やりまとめますか(笑)。
kenjin :
ですね(笑)

こんなもんでしょうか?
Pocho :
でしょう。
kenjin :
ではお正月スペシャルはこれにて。

クイズマジックアカデミー2(その1)

2004年09月12日 01時29分03秒 | ゲーム
kenjin :
それじゃあ今回は趣向を変えて(?)
一部で大人気を博したオンラインクイズゲーム
クイズマジックアカデミー(QMA)の2について。
Pocho :
やっと「ゲームなどの話」になりましたね(爆)。
kenjin :
アーケードですけどね(笑)
ま、ゲームには違いないんで。
Pocho :
念のために…公式ページはこちらです。
http://www.konami.co.jp/am/qma/qma2/
kenjin :
http://qma-i.hp.infoseek.co.jp/pc/
こんなページもありますね。
非公式ですが情報はかなり充実してます。
Pocho :
さて、何から話して行きますか…
2の新要素について、でいいですかね?
kenjin :
いいんでないかと。
結構大幅な変更とかもあるみたいですね。
Pocho :
それでは公式ページの「QMA2の内容をちょこっとだけ紹介」で上から順に。
まずは「画像を使ったクイズが出る!?」
kenjin :
まあこれは今まで無かった方が不思議と言うか。
kenjin :
さっき私が挙げたページにロケテレポートがありますが
その中でも確認されてるようです。
Pocho :
モザイクなんて、普通は画像を使うもんだと思いますが(笑)。
kenjin :
確かに(笑)
kenjin :
ロケテバージョンなんで適当なのかもしれませんが
選択肢の絵はなんか微妙です(苦笑)
Pocho :
選択肢が絵ってのは、某オールスター感謝祭を思い起こさせますね(爆)。
kenjin :
他のクイズゲームにもあるように問題に絵を使った
タイプも出てくるでしょうね。当然。
Pocho :
先ほど言ったように多分モザイクあたりが…
kenjin :
ただ、出題に絵を使ってしまうと少し工夫しないと
問題が出るかも。
Pocho :
例えば?
kenjin :
ゲームの都合上今は(おそらく2も)解答は1通りしか
認められてないんで、例えば「警察官」の絵だったとしたら
「けいさつかん」「けいかん」「おまわりさん」なんかの
解答のバリエーションをどうするのか、というとことか。
kenjin :
一応今は複数想定できる時は問題文で補助してますけど。
Pocho :
そのあたりはきちんと想定して、何らかの調整をして来るでしょうね。
あるいは、回答をタイピングではなく選択肢にするとか。
kenjin :
なるほど。
ただ、選択肢にするとかなり簡単になりそうですが。

じゃ次は「寮システム」についてですね。
Pocho :
これは次項の入学審査とも関わってきますね。
入学審査の結果で、自分が所属する寮が決定されるようで。
kenjin :
寮対抗、というのは面白いですね。
ハリーポッターとか意識してるんかな?
Pocho :
某所では「明らかに影響が見られる」なんて意見も(笑)。
私はハリーポッター知らないんですが。
kenjin :
私も前テレビでやってたのをチラッと見たくらいで(苦笑)
kenjin :
どっちも魔法の学園ですからある意味不可抗力と言うか。
Pocho :
で、寮システムがあるとどうなるかという事なんですが、
多分イベントで個人順位だけでなく寮別の順位も出したりするのでしょう。
で、1位の寮に所属する生徒にボーナスとか。
kenjin :
そこは後で出てくる経験値システムと連動してるわけですね。
Pocho :
おそらくは。
勲章と違って単位が細かくなったんで、そのあたりの調整も前より楽でしょうね。
kenjin :
で、個人的にそれと並んで大きな改変だと思うのが
「入学審査」でしょう。
Pocho :
ロケテストで非難殺到の(笑)。
kenjin :
自分でマイキャラを決められない、ってのは正直どうかと。
まあしばらくすれば決定システム解析したのがネット上に出回るでしょうが。
Pocho :
製品版でも直ってなかったら、情報出るまでプレイしませんね私は。
kenjin :
同感。
直るというかこれはほぼ決定なのでは?
kenjin :
性格診断でふさわしいキャラが選出、ってのもおもしろいとは思いますが
ぶっちゃけた話大きなお世話ですね(苦笑)
Pocho :
いや~、コナミのことだからそれはなんとも(酷)。
せめて診断の結果は結果だけど、最終決定権はプレイヤーに与えるべきでしょう。
「このキャラで良いですか?」みたいに。
Noを選べば1の時のように自分で好きなキャラ選べる、と。
kenjin :
まあ反応を見るためのロケテなんで、それ次第では
変更もありうるとは思いますけどね。普通の会社なら(爆)
Pocho :
多分苦情が殺到してると思うので、これは変わるでしょう。
kenjin :
だといいんですが。

じゃ次はさっき出た経験地システム(とそれにまつわる諸々)
ランキングは全部で61種にもなる、とのことですが。
kenjin :
あ、あと入学審査は出題の傾向にも関わってくるそうですね。
それ自体はいいと思うんですけども。
Pocho :
経験値は個人的に一番嬉しい変更ですね。
没収に何度泣かされたことか…(苦笑)。

kenjin :
正解数を考慮せずに単なる順位だけで没収というのは
確かに少し理不尽な制度でしたからね。
特に上の階級は人も多いし。
Pocho :
本当は没収が無くなり最低でも現状維持、だけで良かったんですが、
今回は予選落ちでも成績に応じて経験値がもらえる場合もあるようで。

確かに決勝4位で何もなし、とかだと何やら虚しさを覚えましたから(笑)。
kenjin :
没収自体は悪いとは思いませんが、要はバランスですよね。
大多数が納得する方式、と言っても良いかも。
kenjin :
流石に賢者や大魔導士が0点で現状維持させてくれ
ってのはムシが良すぎる気がするので。
Pocho :
私は没収反対派なんですけどね。
ちょっとしたミスや機械の調子等で思った通りに行かないことってあるじゃないですか。
そんなので積み重ねてきたものを奪われるってのはどうなのかぁ、と。
kenjin :
私はちょっとぐらいはそういう要素がないと張り合いが無い
と思うタイプなので。この辺の事は以前他のとこでも話題にしましたね。
kenjin :
今回はイベントなんかの景品は別にメダルというのがあるみたいですね。
こういう記念品的なものは没収されずに済むのでは。
Pocho :
正直そっちは没収されても別に構わないんですけどね(爆)。
kenjin :
この辺は考え方によって分かれるとこですな(笑)
Pocho :
今回はプレイ回数が階級に割とストレートに反映されそうなので、
バッチリやりこむとしますか。
kenjin :
結構遠出しないとないからなぁ(苦笑)
Pocho :
では次、「新しい先生」が登場。
これは公式HPを見てもらうのが一番かと。
kenjin :
ですね。
これは以前はメインの全国トーナメントは全部アメリア先生が
担当してたことを考えるとバラエティがあって良いんじゃないでしょうか。
Pocho :
ま、内容に大きく関わってくる部分では無さそうですが(笑)。
kenjin :
せいぜいお仕置き方法が変わるとか、学問のモチベーションが
下がるとかその程度でしょう(ぉ
Pocho :
学問のコウモリ(ペット)ともお別れになりそうです(笑)。
kenjin :
じゃ私は白ヘビ(一般知識=雑学)で(笑)
Pocho :
本当はノンジャンルがいいんだが…無いからなぁ(爆)。
Pocho :
↑寮が
kenjin :
あれって得意分野が寮になるんですかね?
あんまり関係無い気が。

あと生徒も増えるのかな。
Pocho :
所属している寮の担当教師と顔を合わす機会が必然的に増えるだろうから…ということです。

生徒は増えそうな予感が。
そうすると、入学審査で狙いを定めるのが大変なことになりそうですね。
kenjin :
しかも出題傾向ともからんでる、ってことは
自分の苦手なジャンルに割り当てられたキャラを使うのは
不利になったりしないですかね。
Pocho :
ん?キャラとジャンルって独立じゃないんですかね?
kenjin :
質問によってプレイヤーの性格を割り出してキャラを割り当てるんだと。
でその質問によって出題傾向もかわるなら…
ということです。
kenjin :
もしキャラの割り当てが適当(ランダム)だったら最悪ですが
出題傾向との兼ね合いとしては問題なくなるかな?
Pocho :
質問でキャラと傾向が決まるとしても、傾向はキャラに依存してはいないと私は思ったんですが…
kenjin :
キャラを決める質問と傾向を決める質問は独立、ってことですか。
あ、そうかも(苦笑)
Pocho :
所属している寮によって決まる、とかが一番考えやすいと思います。
kenjin :
逆に言えば寮の所属でどう傾向を判断されたかわかる
てことですな。
ただ、ロケテ段階では質問って3つくらいらしいですが…
ちょっと少ない?
Pocho :
私が見た話だと5問あるようです。
そのうち1つは性別の決定に使われるみたいなので、残りは4問。
全部3択だとすれば81パターンありますので十分かと。
kenjin :
そうなると寮というのは適当に割り振られるんじゃなくて
「芸能寮」「スポーツ寮」みたいになるのかな?
優劣つけるの難しくないですかね?それだと。
Pocho :
それはそれで良いのでは無いでしょうか。
ジャンル別に分ければ、落ちこぼれ寮が出る可能性も減りますし。
kenjin :
「アニゲ寮」とかがダントツトップになりそうな(苦笑)
Pocho :
でも、イベントはアニゲだけじゃないですから…多分どうにかなるのでは。
kenjin :
私はそれぞれのジャンル得意な人が混在する方が
面白いような気がしますねぇ。
まあこの辺はロケテでもきちんと実装はされてなかった
みたいなので今回はこのくらいにしますか(苦笑)

クイズマジックアカデミー2(その2)

2004年09月12日 01時28分26秒 | ゲーム
Pocho :
じゃあ次、「あの生徒たちはどうなった!?」について。
どうなった、って言われてもねぇ…全員健在みたいだし。
少なくとも新キャラ出してからにしてもらわないと…(笑)
kenjin :
とりあえず前作の転校生(追加キャラ)が制服着用になるのでは?
グラフィックは旧キャラも一新されるようです。
kenjin :
一新、と言ってもそう大幅に変わるとは思えませんけども(苦笑)
Pocho :
レオンはすでに一新されてるようですね。
kenjin :
ですね。
雰囲気は似たような感じです。
Pocho :
また、今の所は転校生の制服もまんまだったようですが…
kenjin :
これは今後変更の可能性は大いにあるかと。
1のロケテのときもキャラは変わったそうなので。
Pocho :
追加情報待ち、ですかね。
kenjin :
ですね。
Pocho :
次、「マジックペットに何かが起きた!?」。
パンフによると、なんか変化するみたいですね。
以上(ぉ
kenjin :
あれは以前から存在意義が微妙でしたから(笑)
雰囲気出すための賑やかしといったとこでしょう。
Pocho :
対戦時に得意ジャンルの目安になるぐらいですね。
kenjin :
進化(成長)は1のアップデートでも噂されてたんで
おそらくその辺ですかね。

完全に判断はできないしねぇ(苦笑)
Pocho :
これも追加情報待ちで。
最後の「他にもいろんなNEWがあるらしい!」。
これはコメント不可なので放置で(笑)。
kenjin :
では公式情報はこんなもんにして
ロケテレポートで挙がってる微妙な変更点ですが…
Pocho :
まずは、レスポンスやらテンポが良くないと言う意見が多数。
製品版では改善されると思いますけど。
kenjin :
演出が冗長という意見も併せて多いですね。
一見さん(通りすがりのカップルとか)にアピールする分には
いいかもしれませんが、やり込むとなるとあんまり長いのはね。
Pocho :
基本的にはやりこむ系のゲームなんで、常連向けの調整にすべきでしょうね。
kenjin :
あとは直接プレイに関連するようなのはキーボードの
マイナーチェンジとかかな?
Pocho :
配置の変更はともかくとして、形状の変更が不評ですね。
kenjin :
元々パソコン配置じゃないのはアレとしても
キーボードについては1ので別に問題ないと思うんですけどね。
Pocho :
そういえば、英数の配置は覚えにくかったなぁ…
kenjin :
ですね。確かにアレには苦労しました。
Pocho :
OKの押し間違いが少なくなりそうなのは○ですね。
kenjin :
その割を食って台形になってるんですが…
もうちょっとなんとかならんもんですかね?
Pocho :
プレイしたわけではないのでなんとも言えないですが…
これややってみてからですね。
kenjin :
まあシステム周りはあと2ヶ月(?)で色々変わるでしょう。
Pocho :
後は問題の形式ですね。
いわゆる「引っ掛け」タイプの問題が出るようになってます。
kenjin :
これは歓迎ですね。素直に。
Pocho :
Aと言えば何?
Aと言えば○○ですが…Bと言えば何?
Aと言えば○○ですが…Cと言えば何?

こんな感じで。
kenjin :
満点を阻みまくる程の頻度で出られると萎えですが
少しくらいならアクセントになって良いんじゃないかと。
Pocho :
これに関連する変更で、「残り時間による減点が緩やかになった」との話。
正解数の差を回答時間で挽回するのはほぼ不可能みたいです。
kenjin :
しっかり問題解け、ってことですかね(笑)
制限時間は20秒に統一されてたようですが、これは?
Pocho :
「引っ掛けだと問題が長くなるので、最後まで問題読むとタイピングの時間が無くなる」
と言う意見がありました。
選択肢選ぶ場合とタイピングの場合で差があっても良いと思いますが。
kenjin :
○×とか四択系はもう少し短くてもいい気がしますね。
Pocho :
ちなみに今見つけた追加情報。
「成績が悪いとEXポイントが減らされる場合がある」。

順位のみで決まらないだけ良しとするか(苦笑)。
kenjin :
まあ処理ミスとかが頻繁に発生しなければ、妥当な範囲かと。
これは上でいろいろ話しましたけど。
Pocho :
今回はかなり激しかったみたいですね。
kenjin :
直ってるのを期待ですか。
Pocho :
あと2ヶ月あるので、なんとかなるでしょう。
kenjin :
では最後にカードの引継ぎについてですが。
Pocho :
これはどうなってるんですかねぇ。
kenjin :
勲章→ポイントの変換ということでしょうか?
Pocho :
それってあるんですかね?
使用キャラと名前だけとか考えたんですが。
kenjin :
どうなんでしょう?
EXポイントじゃなくてメダルに変換と言う手もありそうですが。
kenjin :
これだと最初の内は地獄っぽいな(笑)
Pocho :
メダルは2の新要素なんで、それは2のプレイのみで取得するようにするのでは?
kenjin :
となるとやっぱりポイントに変換ですかね?
まあ上位の人で最初からやりたい人は新カード作れば
済む話ですし。
Pocho :
階級を引き継ぐならば、キャラも引き継がないと不自然ですよね。
kenjin :
入学審査では寮だけ決める、ということでしょうかね。
だったら2用に今のうちに1でカード作っとく、と言うのも手かもね(笑)
Pocho :
入学審査で苦しむならば、そっちの方が確実ですね。
kenjin :
ただ、2からのメリットとしてネームの字種混在が可能になったと言うのが。
Pocho :
ああ、それがあったか。
kenjin :
ドラえもん、とかも可能なわけですね。
Pocho :
「ァィゥェォ」も今回から使えるようになったんでしたっけ?
kenjin :
いや、あ行の小文字は前作でも使えますよ。
kenjin :
名前だけで、回答時は使えませんが。
Pocho :
ですか。
でも扱い的には隠しでしたよね?
回答であ行の小文字が必要になる問題はありませんでしたし。
kenjin :
とりあえずこの変更は歓迎ですね。
新キャラ作るとしてもどういう名前にするかはまだ分かりませんが。
Pocho :
私は伝統を重んじる性質なので、そのまま行きます(笑)。
新キャラの可能性もないわけではないですが、
kenjin :
私は引継ぎの概要が公表されてから考えます(笑)
Pocho :
と、こんなところですかね?
kenjin :
ですかね。