A Day in The Life

主に映画、ゲーム、同人誌の感想などをコンクリートミキサーにかけてブチまけた、ここはいいトシしたおっさんのブログ。

冬コミ原稿進捗状況。

2010-09-18 23:47:08 | 小説の書き方
冬コミ原稿第2章完成。
そして人形使いは考えるのをやめた。


殴打禁止殴打禁止。
なんか2章書き終わった時点で「ああ、もうこりゃ考えずに書いたほうがいいや」と確信したのです。
なので今現在の時点でラストは全くの未確定です。
今回の本のコンセプトはもう「キツネは何ものなのか?」に据えて、キツネ本人と一緒になって答えを探す事にします。
作品を作るに当たって、完成したときはまあ当然うれしいんですが、実は作品書いてる途中の方がなんというかテンション上がるんですよね。
それはひとえに発見があるからです。
わたくしの場合、二次創作作品は主に「なんで○○なんだ?」というような疑問点から出発することが多いです。
なので出発時点ではその答えは全く見つかっていないんですが、書いていくにつれてだんだんと回答が見えてくる、これがすごく面白いんですね。
思うに作品を完成させたときに出てくる回答というのは、当然公式的なものでもなければ客観的正解でもありません。それは「なんで○○なんだ?」という疑問点を持った時点ですでに自分の中に生じているんじゃないか、とか思うんですよね。
んで、製作過程はそれを掘り出している、と。
「ここはこういうことだったのか!」じゃなくて、「自分はこんな風に思っていたのか!」という自己理解めいた発見があるんです。
ただまあ時間的な制約もありますし、掘り当てる前に「ここにはこんなものが埋まってると思います」というような予想で終わってる部分もあるんじゃないかなとは思いますが。
また、外部に発表する以上自分だけが分かる回答じゃダメなんですよね。いくら同人活動は自分が書きたいものを書くのが本願とはいえ、作品の最低限のラインとして他者が理解可能なものでないとそれはただの意味不明な文字の羅列にしか過ぎません。
特にコミケで発表する作品に関しては小額とはいえお金を頂いてますからね。一定以上のクオリティは堅持しなくてはなりません。あーなんか書いてて怖くなってきた……。お金もらって読んでもらってるんだよなーうわー……。
上記の答えを掘り出す作業も大切ですが、掘り出した答えを他者の鑑賞に堪えられるレベルにまで精製する作業はそれ以上に大切だと思います。
詳細なプロットを作らずにイメージ先行で書くのも方法のひとつであり、今回は後者で行ってみようと思います。しかしこの方法は客観的理解がしにくい作品になりがちなので、調整がが今回のキモになるっぽいです。
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