植民地戦争+α

歴史テーマの中量級のボードゲームを制作し、ゲームマーケットに出展しています。
なので歴史とボドゲの話が多いです。

ゲームマーケットでの販売を考えて見た

2015年11月27日 23時21分56秒 | ゲームシステム
消費者の購買決定プロセス である AIDAMA
これを少し改良してゲームマーケットでの販売を考えて見ます。

1. 注目(Attention)
【顧客の状態】知らない
新作ゲームならここからスタートになる訳です。まるで知られていない状態からゲムマサイトに記事を出したり、ツイッターやブログ、ゲーム会に参加するなど色々な手段を使って広めていく訳です。
これはどんな商品を作っても必要なことですが、有名どころだと初めから注目されているので、少し記事を出して、詳細はホームページに出すだけで一定割合の人が注目してくれるなど差があると思います。


2. 興味(Inerest)
【顧客の状態】知っているが興味は無い
ゲームのテーマが趣味じゃないとここに陥ります。これはもう仕方ないと思います。興味を惹くような広告を打つのは効果がありますが、「1.注目」をより行って、興味を持ってもらえる顧客を増やす方が良いと思います。
あとは、ゲームの企画段階で、より多くの人が興味を持ちそうなテーマにすると言うのも手です。


3. 欲求(Desire)
【顧客の状態】興味はあるが欲しいとは思っていない
この段階は、効果的な広告を出して、ゲームの記事を読むなどある程度興味を示したけど、そこで終わるケースです。原因としては、『対応人数や所要時間が合わなかった』が一番多いと思います。これに絡んで『初心者向け/ゲーマー向け』のゲームレベルもあります。ゲームって遊ぶシチュエーションをイメージして買うことが多いのでは無いでしょうか? 興味があっても遊ぶ機会が無ければ「欲しい」とはなりませんよね。ここも対策は仕方ないです。「1.注目」をより行い枠を広げるか、企画段階から幅広い層で遊べるゲームを企画するしかないです。


4. 信頼(Trust) ※AIDAMAでは、記憶(Memory)になります
【顧客の状態】欲しいと思ったが面白か不安だった
遊んだことの無いゲームを買う場合、そのゲームが本当に面白いか? が気がかりになり、その信頼性を調べることになります。新作だと難しいのですが、遊んだ人の感想を探したり、ルールを読んでみたり、この時点の他の人の評価を気にしたりして、ゲームの面白さの信頼性を計ります。同じサークルさんで別の作品が面白ければ既に信頼性があるので安心して買うというのもあるでしょう。


5. 選別(Select) ※AIDAMAでは、行動(Action)になります
【顧客の状態】面白そうだと思ったが買わなかった
欲しいと思って、面白いかを検討して、面白そうだと思ったのに、悲しいかな買わないとなるのは、顧客の予算に左右されるからです。コアユーザならここはゆるく「4.信頼」まで満たせば買ってくれると思いますが、一般ユーザは「5.選別」も厳しく選別すると思います。選別の要素としては 価格。高いと中々手が出ませんし、その価格以上の価値があるかを考えることになります。また、他のサークルさんの作品と比較して、「3.欲求」のより高い方を買うことになります。


こんな感じで、ゲームマーケットの顧客はゲームを探して、選別して買うのでは無いでしょうか?
自分のところはこの階層のどこが弱いのかを検討して、そこに対策を行うのが良いのでは無いでしょうか?

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