ひよこ造船工房

納期遅れ常習犯の船大工。 猫画、オーディオ、たまに造船記♪ since 2008.11

もふもふ

2012年11月21日 | コラム

201211coco

 

 

 


大航海時代Online 対人仕様大幅変革から1年

2012年11月11日 | 大航海時代Online

 またまたゲームの話題です 引退しているプレーヤーの目に留まれば心強いのですが…、『対人仕様』の話です。 去年論じた部分と重複もありますがご愛嬌。

 

 

 

■ 大航海時代Onlineの"対人仕様大幅変更"とは

 

 まず、2011.11.8に実施された変更とは、更なる対人仕掛け条件の制限など内部変更と、有料によるガチ対人回避のサービスのことを指します。 過去、何度かマイナー変更・新仕様導入がなされていますが、ここまでの変更は大規模でした。

 

 1. 安全レベルの引き上げ・レベル差での制限

 2. リアル1日内の対人戦闘仕掛け回数制限と、同一人連続襲撃の禁止

 3. 賞金首登録機能で直近の加害者の位置を特定

 4. 有料で海賊行為完全回避

 

 レベルとは冒険・交易・戦闘レベルの総計。 レベルでの制限は2系統です。 そもそも他プレーヤーから襲われないレベルの引き上げと、襲撃側と被襲撃側のレベル差による制限です。 襲われないレベルは読んで字の如し初心者保護で、後者は、いわば弱者への「なぶり殺し」を防ぐ仕様です。

 

 リアル1日内の仕掛け回数も制限されています。 これは海賊島などで休憩すれば制限を解くことができるので、まぁ実質その場での連続待ち伏せができないという制限ですね。 ほか、同一プレーヤーを連続して襲うこともできなくなりました。 これで「気に入らないから」と付け回してなぶることも難しくなりました

 

 そして最強なのが、私も契約しているサービス、「対人回避オプション」。 これは模擬戦・大海戦・バトルキャンペーン以外の、収奪を伴うガチな対人戦を全て回避できるサービス。 サービスの中ではお値段がお高めですが、ストレスフリーで快適です ("対人回避オプション"には他に、亡命時に悪名が上がらないという特典もあります)

 

 

 

■ ゲーム内、ブログ、SNSなどでの評判

 

 なかなかナイーブな話題らしく、しっかりした場所では大した論評は少ないです。 あったとしても匿名掲示板の罵詈雑言や、PKプレーヤーの「ふざけるなw」的ブログ、一般プレーヤーは対人云々よりも「また有料サービスが増えた」という反応がほとんどです。 まぁ一昔前の月額MMOといえば、幾多の困難や競争をくぐり抜けてトップを争うような性格もある(あった)ので、ルールから外れてしまう公式チートともいえる「対人回避」は、有料だということも含め批判を免れません。

 

 

 

■ 個人的感想と行動

 

 私の場合は回避サービス導入当初からずっと付けています。 一方的に襲われてやりがいを感じるほどマゾではないですし、幾多の制限を強いられる海賊をやってみたいとも思いませんので…。

 

 初めは「航海が単調になるよ」という言葉に、「飽きるのではないか」と少しビビッておりましたが…、冒険メインでやる上ではストレスフリーでとっても満足。 この1年で1000以上も発見物を増やしました。 前も書いたとおり、私はウッカリ者ですので、クエスト情報の取り忘れ、スキルアップアイテムの持ち忘れなどがよくあるのですが、回避のお陰でストレス無く行き来できています。

 

 旧来の外洋交易では…、そもそも2011.11月の再開以前からPK海賊自体少ないと感じていて、単に外洋を最短距離で突っ走るだけでは、回避契約者・非契約者でそれ程遭遇率は変わりないと思います。 一方、極東アジアとの交易航路(通称『南蛮』)や、その海域内で交易実績を上げている方たちが襲われている姿をよく目撃しました。 南蛮は、考え無しだと固定されたルートを通ってしまいがちなので、交易はスタイルや知恵(?)よってリスクに相当差がありそうです。 (ただし、襲われてもおそらくほとんどが"上納投げ")

 

 戦闘は、主に陸戦をしていて外洋海事修行はしていません。 やっぱり戦闘修行中に回避をつけているとなると未だに蔑みの対象になりやすいと感じてますし、変動海域の場合は、狩り続ける船の所属(NPC含む)によっては海域が安全(PKができない)側に傾いてしまいます。 認められているとは言え、対PKノーリスクの状態で行うのは自分自身でも"チート"っぽく思うので今のところ『外洋海事』は様子見です。 (既に安全化・無法化している海域では、その期間が延長短縮するなどのことは無いので、回避付き海事修行でもいいかもしれません)

 

 

 

■ 人口

 

 2012.11月現在、主にNotosサーバーでプレイしています。 最も関心が高いのはプレイ人口ですよね。 キャラクター人口(印象)自体はプレイ開始2006年には及ばないものの、2008年夏~冬、2011年冬に比べてやはり2~3割上昇といったところ。 2006年はサービス開始から1年ほどで、まだ新鮮味があったり、ワールドが狭く人口密度も高かった時期。 2011年は現実経済の停滞や震災の影響があるので、様々な仕様変更の支持度や人口の正確な比較はできません。

 

 他サーバーに関しては様子見のために捨てキャラを置いているだけで、感想を述べるには至って無いので意見は控えます。 ぼちぼち潜入して様子を見てまいりますので、機会がありましたら(印象・体感ではありますが…)報告いたします。

 

△ このゲームでは当初から、主にスキル枠・アイテム枠不足から、複数のアカウントのキャラクターを同時起動するスタイルも定着していて、正常行為です。 これらの数が含まれるので、単純にキャラクター数=プレイヤー数ではありません。 また、基本料金内では、1アカウントに同一サーバーに2キャラクター作成できますが、これは同時起動はできません。

 

 

 

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※ 現在、主にNotosサーバにてプレイ中ですが、「ひよこ」または"ひよこ"に類するプレーヤー名での活動はしていません。 似た名前の方に対して「ひよこまる」だと思って声を掛けることはなさらぬようお願いします。

 

* これら記事は注釈がない限り書かれた時点での仕様・見解です。

 

 

 


『nasne』追記記事 VAIO TV with nasne ベータ2(win7用)

2012年11月09日 | ビジュアル

 2012.11.8、待望のnasne視聴用VAIOソフトウェアがマイナーアップされました。 私的使用感を簡単ながらレポートします

 

 

 

■ 主な変更点

 

 ・ ミニプレーヤー化機能 (約横320×縦175程度に)

 ・ "home"タブ内で、未録画コンテンツ、みどころ番組などを紹介

 ・ 各種操作感・不具合改善

 

 他にも大小さまざまあるようですが、とりあえずTV視聴をしてみた感想です。

 

 画面サイズに、縮小拡大(約800×400~ディスプレイ最大まで)ができる標準のウィンドウに加えて更に小さくなる『ミニプレーヤー』が追加。 これまた極端に小さい(目測でおよそ320×175) 24インチディスプレイでも内容が辛うじて確認できる大きさなので、まさしく他作業中の確認程度ですネ。

 

 新たに"home"タブが追加。 その一覧には、『未視聴録画』、『放送中の番組へのジャンプ』、『好み・検索語句に基づいた番組検索』。『お住まいの地域で録画予約数が多い番組の紹介』があります。 今のところ特に必要性は感じませんが、とりあえず起動した後にどうしようか迷ったときの案内という位置づけかしら?

 

 不具合改善の中には嬉しいものがあります。 外部ディスプレイ使用時に『解像度の問題』として起動しなかったのが改善されたことです。 これで一々接続を切って起動していた煩わしさが無くなりました。 …どんだけ我慢したことか

 

 操作感改善にも嬉しい変更。 『上下の半透明の情報・操作パネルがクリックで出入りするようになった』ことです。(従来方式も選択可) これまでは、マウスポインタを画面に乗せるだけでパネルが出てきてしまう上に、そのまま非アクティブにすると時間経過で引っ込むはずのモノが、そのままになっていたんですね。 これも快適です。

 

 

 

 とりあえずこんなところです。 操作感・不具合改善はちょっとしたことですが大いに快適になりました。 他にも特記すべき事柄が出てきましたら追記していきます

 

 

 

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※ VAIO TV with nasne起動中はスクリーンショットが動作しません。 詳細図がないのはご了承くださいませ。

 

 

 


大航海時代Online 2nd Age 1ヶ月経過の所感

2012年11月04日 | 大航海時代Online

 今回は、現在プレイ中の海洋冒険MMO【大航海時代Online 2nd Age】の経過報告です。

 

 ゲーム自体の概要としては、現実の大航海時代をモチーフにし、船を操って遺跡や財宝を探索したり、交易で財を蓄えたり、NPC船を狩って戦いの腕を磨いたり、それらをインターネットを通じて複数人でワイワイ進行することもできる"オンラインゲーム"です。 特に戦闘に入れ込むなら、大海戦に参加して武勲を挙げたり、他のプレーヤーに戦闘を仕掛けて海賊プレイすることも可能です

 

 で、サービス開始から7年以上も経つ大御所MMOでもあるので、上述のような基本形態から進化したり、ユーザーの声を聞いてプレイしやすく(ユル化に…)なっている面もあり、比較的とっつきやすくなってきているのは確か。 それでもスマホでポチる系(ソシャゲ)と比べてしまうと…、従来のどっしりPCに向かって『さぁ、やるぞ!!』な姿勢で臨むモノで、キャラクターの成長も遅く、のんびりしてるとカンストまで数年掛るような代物です

 

 

 

■ 歴史的事件

 

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 さてさて、プレイ経験者からすると大きな関心事は『2nd Age』ですね。 主なものから先ずは『ワールドクロックによる歴史的事件』。 新たに"時代"の概念が登場し、それが一定期間ごとに動くことによって史実に基づいた様々な世界的イベントが発生し、その結果如何でその後の世界の状態も変化します。

 

 …とはいえ、"時代"はどのような歴史イベントが発生するかや、新戦闘コンテンツのガナドールの登場人物に関係し、例えば、過去に戻ったからといって、特定のNPC人物が居なくなったり、史実では大航海時代最後期に登場したクリッパー型船舶に乗れなくなるなどの不利益は発生しません。 時代設定はあくまでイベント発生の"裏づけ"です。 多数のプレーヤーの行動によって決まる事件の結果は絶大なものがありますが、従来の仕様には大幅変更は無く、事件結果の影響もだいたいリアル時間2週間~1ヶ月ほどで収まります。

 

△ 歴史的事件へのプレーヤーの関わり方(コンテンツ内容)は事件により変化し、詳細もおそらく運営・開発の意向により追加されてくる仕様と考えられますので、概要のみ説明いたしました。

 

 

 

■ トレジャーハント

 

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 お次は『トレジャーハント』、新たな冒険系のコンテンツです。

 

 従来(2012.9月以前)は、冒険・発見というと、各都市の依頼仲介人からクエストを請け負ったり、書庫で得られる地図で発見するという2点が基点となっていました。 『トレジャーハント』は、様々な行動の際に入手できる"レリックピース"を、酒場・休憩所で合成し、次々にヒントを組み合わせて謎に迫っていく形式で、ヒントが得られ次第すぐに発見に向かえます。 今までもストーリー的に連続するクエストがありましたが、特に『トレジャーハント』にはストーリー記述もあるので、順繰りに謎に迫る様子を見ることができ、より冒険・発見に没入できる仕様になっています。

 

 これにはやや進めにくい点や疑問点もありまして…、

 

 1. レリックピースのゲット頻度が低く、合成するまでの数が揃い難い

 2. 合成する際、規定の内部しきい値に達しないと失敗、後入れのピースが消失してしまう

 3. 斬新なのはピース合成の仕様のみ。

 

 1は、"ピース"は店に売れるアイテムではなく、取得の際の画面効果もウザいので、別段欲しくないのが本音ですが(笑)、上位ランクのヒント(ピース)を得るには、必然的に合成のための下位ヒントが大量に必要になるためこのような感想になります。 (新規船の新規スキルに「取得確率増加」というものがあるので、運営の思惑的に仕方ない面もあります)

 

 しかも、2で書いた仕様もありますので、失敗が続くと無意味にガンガン消費します。 同ゲームの非公式攻略wikiには合成の成功例が記載されていますが…、実際には変則的なものもあり、全てを参考にするには至っていません。 (出たばかりのコンテンツですので…。 他に、『内部カウントがあって、合成に失敗(消失)しても、後々成功までの投入数が低くなる仕様』との報告もあります。 が、私は確認・実感できていません)

 

 3は"新仕様"の鳴り物入りしては大問題…(?)。 ストーリーは今のところ既存のクエストを土台とし、得られたヒントで発見を達成するには従来のスキルも必要です。 ですから、折角ピースを集めても、それによって受けられるクエスト(依頼)は、従来と同じモノで、新規追加は最終ピースクエストのみ。(現状『発見物』は無く、アイテムの取得のみ) 達成のためには勿論専用の冒険用スキルと規定のランクが必要となってきます。

 

 ピース取得に多くの時間がかかり、達成しても大した経験値ではないこと(多くて冒険職で1500程度。 総じて既存上級クエに劣る)、途中の冒険クエストをクリアする必要があり、最終クエストはスキル支援を受けられません。 軍人・商人を一筋にやってきたプレーヤーが、「ピースが集まったことだし、ちょっと合成して探索に行こうかな」とはいきにくいです。 このマゾっぷりも含め、まさしく冒険系のエンドコンテンツの1つになりそうです

 

 

 

■ 私にとっては…

 

 サービス開始半年後に初めてプレイし、休止を挟みながらも通算2年プレイしてきた中級者なのですが…、説明が曖昧なことからも分るように(汗)『2nd Age』で追加された主な仕様はプレイし切れていません。 追加されたものは上記だけではありませんが、この2つに限れば、アップデートする価値は無かったと後悔しています

 

 ただ、フレからの話や、ワールドチャットから漏れてくる会話を聞く限りでは、やることがないベテランさんの新たな暇つぶしにはなっているみたいです。 また、この追加分で導入されたアイテムなどの恩恵にもあずかっているので、あまり文句は言えませんけど… (主に新コンテンツのドロップ品。 2nd Ageにアップデートしていなくてもアイテムは譲渡・使用が可能です)

 

 良くも悪くも、『2nd Age』は名ばかりですね…。 不満は上のようなもの。 良くいえば、ワイプ・世界観・操作感に変更がないので一度でもゲームを体験していれば、これまで通りすんなり進められます。

 

 なんにしても、あまり期待はできませんが、次チャプター以降に追加される要素にも注目です。

 

 

 

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■ おまけ 船体色追加☆

 

 2nd Ageから導入されたMO的バトルコンテンツ『ガナドール』(ほか)にて新たに追加された船部品、船体色をカラフルに出来る『装材』です。

 

 装材とは、強化時に追加することで、通常の部品よりも大幅な比率で[推進力]と[耐久力]の両方を変化させられ、見た目の船体色も変化させられるもの。 仕組み自体は従来からありました。

 

 

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 新たに追加された黒い『夜戦用木製装材』を入れてみましたヨ。 ロングスクーナーの基本色はやや濃いブラウン(チーク材)なのですが、黒にすると締まった印象でちょっとカッコイイ?? (他には"金色"や、"水色"・"黄緑"などパステルカラーもあります…(汗))

 

 夜戦材は比較的ザコな敵を倒すことで手に入れられるアイテムのようですが、人気があるらしく、他の上位装材よりも流通が少なめで、バザール・商会ショップでは高値がついています。

 

 ・ 各種景品木製装材 : 耐久110% 速度105% 耐久+0~20 

 ・ 各種景品金属装材 : 耐久140% 速度95% 耐久+0~20 

 ・ 神聖ローマ公用装材 : 耐久141% 速度96%

 

△ %数値はゲーム内で確認することは出来ませんが、投入すると船の基本性能に適用されます。 また、予め内部設定された基本値に対しての"%変化"であり、投入し続けて更に増減させることは出来ません。

 

 耐久の実数追加分を除き、『各種木製』は『チーク装材』と同値、『各種金属』は『鉄張り装材』と同値です。 "公用装材"は、既存国家用の部品として作るとメチャクチャコストの掛るブツなのですが…、ガナドールほかイベント景品のものは同様に高性能なのに在庫がだぶついている感もあります。 やっぱり"キンキラキン"よりも、既存の公用色、または締まった黒色の『夜戦用』が好まれている模様… (既存国家の公用装材も出ます(笑))

 

 

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 装材を入れて材質変化させると、強化値確認ウィンドウに材質が表記されます。 これは初期化しても変わらないので安心です。 (初期化で変わらないのは船体色と%変化分のみ。 付帯する他の強化数値はクリアされます)

 

 

 

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※ 現在、主にNotosサーバにてプレイ中ですが、「ひよこ」または"ひよこ"に類するプレーヤー名での活動はしていません。 似た名前の方に対して「ひよこまる」だと思って声を掛けることはなさらぬようお願いしますね。

 

* これら記事は注釈がない限り書かれた時点での仕様・見解です。