ひよこ造船工房

納期遅れ常習犯の船大工。 猫画、オーディオ、たまに造船記♪ since 2008.11

エセックス製作記 vol.9

2010年02月23日 | 帆船模型

 更新が大分遅くなりました、このブログの本命、造船記でございます。 今回は船体仕上げの山場、塗装まで紹介しますネ

 

 塗装の前に、船外構造物の加工・取り付けを済ませます。 

 

 

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 コレは、おそらくは飾り程度のものであろうと考えられますが…、接岸する際には何かの役目をするのでしょうか…? とにかく木造船でよく見かける縦木材です。 こちらも切削後、主にヤスリ掛けで寸法を合わせ、基本的に角を若干落とす加工もします。 過度の研磨をすると全体的に甘い印象になってしまうので程々に。

 

 

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 この横木は乗降時に足場となる部分です。 こちらも角落として"それっぽく"します。 下側を特に丸く仕上げるのを忘れずに。 チョット間隔が窮屈そう…かな?

 

 いよいよ船体を塗装しますヨ。 当時、国際的な決まりがあったかどうかは判りませんが、アメリカ軍艦では白と黒のツートンのデザインが多く採用されていました。

 

* ここではエアブラシを使った塗装法を紹介します。

 

 

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 下地の黒塗装。 エアブラシは仕上がりがキレイで便利なのですが、狙った周辺へ無差別に塗料をバラ撒きます。 なので、質感を残したい銅板部分を保護するため、そこにマスキングテープを張ります。(写真は塗装後、テープを剥がした状態)

 

 この時、使用するテープの粘着力には気をつけます。 強すぎるとどのような接着方法を取っていても剥がれの原因になります。

 

 ちなみに、私はタミヤ模型のマスキングテープを使用しました。 文房具として売られているセロハンテープでは粘着力が強すぎるので、どんな塗装面、工作面に対しても厳しくなります。 マスキング専用品を推奨します。

 

 上部一面塗り終えたら、次は白部分の塗装です。 任意の場所(多くの船では喫水線上の中間、または砲列部分)をマスキングテープで囲い、そこを慎重に狙って色付けしていきます。

 

 

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 マスキングテープを張る際、表面に凹凸があるとしっかりマスキングされているか心配です。 そんなときは塗料を普段使っている状態より粘度を高めにし、コンプレッサー側もエアを弱く調整します。 そうすると噴出された塗料が隙間に入り込んだり、染み込みにくくなります。 …とはいえ、後の微調整・細かい塗り直しは必須です。

 

 今工程のお写真披露。

 

 

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 調整前ですが、雰囲気はしっかり出てますネ まさに黒船来航…。 今ドラマで活躍中(?)の坂本龍馬も、こういう感じの船を見たんでしょうか?

 

 さて、次回は船内の装備品の配置と、出来れば上甲板張りまで紹介したいですね。 …次回はもっと早くアップできれば良いな~、と言うわけで今回はコレにて 次回をお楽しみに。

 

 

 

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● こぼれ話

 

 江戸時代の日本人に強烈な印象を与えた、外輪付き戦闘帆船サスケハナ号、いわゆる黒船。

 

 まさに当時の西洋技術の最先端であるかのような気がしますが、外洋を航行する船で外輪を持つものは極めて稀で、人類史上初の内燃動力船の動力装置は、もう既に船体後部に配置された海中スクリューでした。 (大型軍艦ではアガメムノン号という船が初といわれています)

 

 外輪構造は、穏やかな大河の多い北米東岸で貨客船の動力として発達したもの。 波やうねりの激しい外洋では、外に突き出た外輪のせいで対波性能が著しく低下してしまいます。(最悪分解します) 太平洋東・中部海域は比較的穏やかな海のため、かろうじて航行が可能でした。

 

 ペリー提督が乗艦した外輪船・サスケハナ号は、実験的に製作された船とも、そんな船を安く買い上げたとも伝えられる、ちょっと最先端とは程遠い船なのでした。

 

 

 


2009-2010 winter ゲームレビュー FFXIII編

2010年02月09日 | ゲーム

■ FINAL FANTASY XIII

 

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↑ 聖府のファルシに管理されたコミュニティ "コクーン" そこに住まう民衆は仮初めの幸福を享受する

 

 

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 今や、そのタイトルを聞いた事が無い方はいないと言っていいでしょう。 ドラクエと双璧を成す、スクウェア・エニックスの看板タイトルです。 13作目(※1)となってマンネリ化が叫ばれたり、ゲーム業界を取り巻く環境が成熟してきたせいで、全体的に斬新な切り口に乏しい面もありますが、エンターテイメントとしての娯楽性はしっかり踏襲されている作品ですね。

 

 

 

● 戦闘コマンドの簡素化

 

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↑ 序盤の強敵。 は言い過ぎですが、強力な攻撃が連続してリーダーに当たる確率が高く、スノウをディフェンダーにしていないと即ゲームオーバーになりやすい戦闘です

 

 私にとって一番の満足要素は、この『戦闘コマンドの簡素化=半自動化』でした (なんせ下手っぴですから) その内容とは、あらかじめ設定しておいた戦術(オプティマ設定)に沿って、敵、またはバトルメンバーの状態に合わせたコマンドが逐次自動設定され、戦闘が進んでいくというものです。 

 

* 『オートコマンド』(ゲーム上で"COMMANDS"と表記があるトコロ)の実際の名称はセットされたロールによって異なります。 また、戦闘中に細かいコマンド出せたり、その他補助コマンド、特殊技を使用できるのは、リーダーに設定されているキャラクター1人のみです。

 

 コレは良く出来た手法で、"ライブラ(※2)"などで敵の弱点や行動の傾向が判明していれば、オートコマンドや他のバトルメンバーは、その弱点を突くように行動しくれます。 特に今まで同様のゲームで、魔法の属性選択をなんとなく決めていたり、わざわざメモや攻略本を開いたりする場合と比べて、格段に効果的且つスマートになりました。 (ライブラの価値が格段に上がりましたね)

 

 

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↑ ライブラ実行 敵の情報を掴むことで自律行動をする他のバトルメンバーの行動が効率的になります 

 

 

 前作でも"ガンビット"という名称で自律行動が基本でしたが、『対象+条件付け → 行動』という設定を一々細かく行わなければならず、しかも一度にストックできる命令も少なかったので、逐一敵の情報を見て内容を入れ替える作業が必要でした。(下写真参照)

 

 

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↑ FFXIIのガンビット 事細かに指示できる反面 殆どが無駄な設定になることも

 

 

 

● 新戦闘システムの良し悪し

 

 簡単になったとはいっても、私のようなライトプレイヤーに恩恵があるだけで、その都度戦術を組み立て、戦闘をコントロールしていくという面白みに欠けるのは事実です。 序盤~中盤のザコならば、出会った初回に"ライブラ"さえしていれば、オプティマ設定如何では〇ボタン連打で楽に勝つことも出来ますからね…。

 

* ボス敵、HPが高い敵とは自然と長期戦になるので、ボタン連打とはいかず、他のコマンドを実行したり、オプティマ設定もどんどん変更していく必要があります。 その設定内容と変更のタイミングによっては結構シビアになっていきます

 

 ただ、もともと過度のゲーム性重視ではなく、『映像の作りやストーリーで魅せる作品』だと割り切るなら十分な仕様です。 戦術を熟考する面白みが少ない代わりに、自律行動によってキャラクターの動きは自然になり、シームレスな戦闘演出は見る人によってはストーリーへの没入感を増すことにもなります。

 

 

 

● 参考写真

 

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↑ 凄まじい回復力の"レスキュー"を連発する プリン衛生兵

 

 

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↑ あらかじめ設定していたオプティマでは対処が難しい場合 積極的に変更

 

 

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↑ この敵はブレイクでの撃破が必須のため『アサルト+バスター』という攻撃・チェーン重視の設定へ

 

 

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↑ 速攻をかけることでブレイクモードへ突入 右上の%分与ダメージ量が増加し、更に"跳ね上げ"によって一方的に攻撃することも可能になる

 

 

 

● 基本的攻略法

 

 このゲームの戦闘では、オプティマ設定が全てのカギを握っています。 ですが、適切な設定をしようにもメニューで数値上表される要素が少ないので、慣れない内はキャラクターの思わぬ行動にも戸惑います。 発売から一月以上経ち、もう皆さんも独自の方法で設定しているでしょうけども、とりあえず、最近始めた方・慣れない方向けに気が付いたことを書いてみます。

 

 攻撃職 = アタッカー[ATTACKER]、ブラスター[BLASTER]

 

 補助職 = ヒーラー[HEALER]、エンハンサー[ENHANCER]

 

 中間職 = ディフェンダー[DEFENDER]、ジャマー[JAMMER]

 

* この説明では便宜上、各ロールをまとめて"職"という言葉に置き換えます。 また、この解説ではロールボーナスについては直接触れていません。 

 

 

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↑ この二人の組み合わせは演出的にも濃いぃです… どっこいしょっ♪

 

▼ メンバーのロール選択に幅がある場合、リーダーキャラはなるべく攻撃職にして、慣れないうちは補助職に設定するのは避ける。

 

 なぜかというと、攻撃職に比べて、補助職はその時々の状態で的確な判断が求められる上、特にヒーラーを手動で操作すると、コマンド選択時のタイムロスで回復間隔が開いてしまうからです。(特にオプティマ変更時のコマンド再入力時) 逆にこれらの職をリーダーに設定すると、戦闘にもやや手応えを感じられるようになりますヨ

 

▼ 通常、すべてのメンバーが補助職になるオプティマ設定は避ける。(序盤は中間職を含む)

 

▼ 全員が攻撃職でも意外と大丈夫な場合がある。 (またはトドメ用に全て攻撃職に設定したオプティマを用意する)

 

 上二つは、モーション中の"妨害行為"が関係します。 攻撃行動はダメージを与えるだけでなく、『敵の攻撃モーションの妨害=敵行動の遅延=味方の時間当たりの被ダメージ量の低下』、という重要な役割があります。 加えて、敵に行動遅延への耐性が無ければ、全員攻撃職にして畳み掛けることでブレイクが早まり、強敵もバリバリ撃破できる可能性があります。

 

 逆にメンバー全てを補助職にしてしまうと、こちら側の行動が邪魔され続ける状態になるので、本来の補助行為もままならなくなってしまいます。

 

 

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↑ クセのある敵には速攻が通用しないことも…。 これは、ホープが連続攻撃を受け、コマンドがなかなか実行できない状態(左下) このようなボス敵には妨害耐性(=よろめかない)があるので、スノウをディフェンダーにして一旦引き付けることも必要

 

▼ オプティマはスペースがある限り、なるべくたくさんのパターンで埋めておく。

 

 次にどんな敵が出てくるか判らない状態でも、なるべくスマートに戦闘を進めたいなら、こうしておくのが良いでしょう。 また、組み合わせによっては思わぬ良い連携を生むことがあるのでイロイロと試してみるのも面白いです。 まぁ、言わずもがなですね

 

▼ 三人用オプティマの名称をしっかり覚える。

 

 三人用オプティマの名称は概念的で判り難いものが多いです。 慣れないうちは名称と役割の関係をメモしたり、並び順に法則を持たせるなどして、戦闘中のチェンジロスをできるだけ少なくします。 

 

 

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↑ 一見しただけでは意味不明なモノもある、3人用オプティマ名称 万全を期するならば丸暗記を覚悟です。 (そうなのか?)

 

* 上で示した"中間職"は、序盤ではやや補助職寄り、中盤以降、強力な攻撃技を習得できるようになったら攻撃職寄りと考えます

 

 

 

● 総評

 

 良くも悪くも13作目ですね…(ゆくゆくは"寅さん"、"釣りバカ"に並ぶつもりかしら…)。 どうしてもこの部分に引っ掛かりを覚える方が多いようで、"ネット上では"良い評価がなかなか伸びないのではないかと想像してます…。 とはいえ、定価¥8000程度でこのボリュームがあれば、他の"映像作品"と比較しても見劣りしない"コストパフォーマンス"です。 (著作物にC/P論はそぐわないとお叱りを受けそうですが…)

 

 制作のほうも、シリーズ一作目から全く同じスタッフがずっと携わっているわけでも無いですから、13という数字に拘っている方も、"只の通し番号"だと思ってタイトルはあまり意識しないほうが精神衛生上よろしいかと思います

 

 著作物ですので当然好き嫌いの感じ方に落差があり、全ての方にお勧めするようなことは出来ませんが、お値段に見合うだけのモノは十分詰まっています。(良い暇つぶしにもなります、という意味も含む(爆)) まぁ、とにかく偏見を持っていると損なのは確かです。 とりあえず、今までFFをしていなかった方も公式をチェック、または試遊ですヨ (※3)

 

* 評価という点については反省してるトコロがありまして、友人とゲーム談義になると、大した不満では無くても、悪言ばかりが話題に上ってしまうんですよね… 『俺は文句が言えるほどこの作品を知り尽くしてるんだゾ』、なんて深層心理があるんだとしたら問題ですね 反省反省…。

 

 

 

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○ 最後に

 

 なんにしても時期はずれのレビューとなってしまいました。 そのワケは、なんと大晦日にPS3の調子が悪くなってしまい、長期の修理に出していたからなのでした。 それでも丁度というか、プレイ期間とEoEとの発売が重なったため、両方の比較も含め書いてみたい衝動に駆られたのですね  拙いモノですが、『ああ、そいうえばこんなのもあったね』と思ってご覧頂ければ幸いです。

 

 そうそう、船も忘れず製作してますヨ ではでは。

 

 

 

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※1 "ナンバリングタイトル"と呼ばれる、タイトルの後に数字が付く、続編を含めない作品数。 オンラインであるXIはカウントしないのが一般的かもしません。

 

※2 FFシリーズではお馴染みの、敵のステータスを知るための魔法のこと。 今作では魔法ではなく、特殊技に分類。

 

※3 巷では、ダンジョンがほぼ一本道であることのほうが批判されているようですね しかし、一本道とはいえ、こんな長大な道を更に探索する部分があったとするならば、私自身は大きなストレスを感じてしまうと思います 冒険の目的が決まっていないRPGやネットゲームならともかく、主だったストーリーがあるゲームでは、選択の幅の広さはかえって主題へのフォーカスの甘さとなってしまいますからね…。

 

 

 


End of Eternity 戦闘システム解説

2010年02月08日 | ゲーム

 End of Eternity戦闘システム解説、第二弾です。

 

 ゲームも中盤を差し掛かると、敵のHPは桁違いに増加し、ハンドガンやグレネードのダイレクトダメージだけでは通用しなくなってきます。

 

 

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↑ 毎度お馴染み闘技場。 写真奥、ピクシー系・デカイコ系の敵は初見時には特に多くのHPを持ちます

 

 そこでカギになってくるのがマシンガンの活用です。 マシンガンは他の武器と違い、"直接敵を倒すことができませんが"、比較的少ないチャージでもスクラッチ与ダメージが格段に増加します。 例えば、武器レベルが20辺りになると、いっぱいのチャージで×20(レベル数+α)ものダメージボーナスが付きます。 これを活用しない手はありませんね

 

 

 

● 高いHPの敵に対する、マシンガンを使った戦闘

 

 まずは、攻撃対象である敵の"部位"がどのようになっているか確認します。 部位のHPが比較的低い場合は下記1へ。 全く無ければ2へ。 破壊できないものを持っていたら3へ。

 

 1. マシンガンでスクラッチダメージを加える場合、せっかくチャージを溜めても、低いHPの部位へ当たってしまったら勿体無いです。(しかもスクラッチでは破壊・撃破できないので、常に当たり判定に入ってきます) そこで、あらかじめこの部分をハンドガンで削ってしまいます。 この場合、破壊したい部位のある方向から攻撃を加えます。 数発ほどで簡単に破壊できるほど低いHPの部位でしたら、インビジブル+ジャンプで一度に破壊してもいいでしょう。 2へ。

 

 2. 敵に部位が無い、または本体がむき出しの場合は始めからマシンガン連射をしても可です。 操作キャラを狙っている敵、攻撃準備が出来ている敵が周りに居ないかどうかを確認し、極力チャージを溜めてから射撃します。(狙われていたら、インビジブルをしたほうが安全・確実) 4へ。

 

 3. 全く破壊できない部位を持つ敵には、インビジブル・アタックを行い、部位で防御されていない角度に来た時orジャンプして攻撃するしかありません。 (敵は常に破壊できない部位の方向を押し出してくる可能性が高く地上からの攻撃は不適) 難しいですが、闘技場で練習です HP残量が大体二桁台になったら、4へ。

 

 4. このようになったら、後はスクラッチダメージが自然回復しないうちに、ハンドガンかグレネードでトドメを刺します。 『まぁ、常識だがね』

 

 

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↑ インビジブルで『溜め+部位無しの方向からの攻撃』 溜めに溜めました… ちなみに、部位に対するスクラッチダメは自然回復しません

 

 

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↑ その後ハンドガンで攻撃 状況によっては必ずしもトドメではなく、適宜ダイレクト攻撃を行いスクラッチダメージを無駄にしないように心掛けます。 しかし、5~6の実ダメージに対してスクラッチ分1778が加算ですか…。 とんでもないルールですね、このゲーム…

 

 

 

● HPの高い敵に対しての、基本的な攻撃の流れ (まとめ)

 

①. 最初に動かすキャラにハンドガンを装備し部位を破壊させる。 また"HP分割率の高い銃"を持たせて、敵のHPゲージをできるだけ分割しておく。(I.Sゲージ回復のため) 破壊・分割確率が増すように二挺拳銃が適。

 

②. 二人目がマシンガンを溜め撃ちし、スクラッチダメージを最大限与える。

 

③. 三人目がトドメ。 トドメに失敗しても、インビジブルなどで複数回射撃が可能な場合、倒せそうなら攻撃を続行したり、倒せそうに無い場合でも目先を変えて他の敵の部位を剥がす・ゲージ分割する事も考える。

 

④. トドメを刺せたら、次のターゲットに①から繰り返す。 倒せない場合は同じ敵に②を続ける。 操作キャラをパス(変更)すると、敵に攻撃の機会を与えてしまうことがあるので、同じ敵に②からの攻撃を行うより、上に書いたように、他の敵の部位破壊やHPクラックを平行して行ったほうが効率的なときもあります。 状況を見て判断。

 

* 実際の戦闘は、ヴァシュロン ⇒ ゼファー ⇒ リーンベル の行動順で固定されているので、切り替えが面倒なら使用する武器を持ち回りにすると良いでしょう。

 

 

 

● 経験値稼ぎにも

 

 マシンガンでの攻撃は、それを持つキャラの経験値になるだけでなく、その後ダイレクトダメージを入れたキャラにもスクラッチ分の経験値が入ります。 これは、消費アイテムである投擲武器の経験値をラクに稼ぐのにも欠かせない方法です。 皆さんも是非、マシンガンの使用法を究めてみてくださいネ

 

 

 

● 中盤以降

 

 この頃になると操作にもある程度慣れ、キャラクターの武器レベル・HPも高くなり、単純に負けるということが少なくなってきます。 それよりも、中盤以降最も大変になるのが"合成素材集め"です。

 

 武器の強化に欠かせないパーツの素材は、主に倒した敵から入手するのですが、役立つ素材の多くは、"本体"ではなく"部位"を破壊しなければ入手できません。 (入手確率が上がる『ラッキーシンボル』装備を推奨) 本体よりも高い部位HPを持つ敵も多いですから、気合を入れて破壊しまくってくださいネ

 

* アジトやギルドにある"エネミーライブラリー"には、出会った敵の未入手のドロップアイテムも掲載されています。 これも参考にしましょう。

 

 

 

● 跳ね上げ+追撃

 

 最初のレビューで、『敵が跳ね上がったら即ジャンプ攻撃に移行しましょう』と書きましたが、中盤以降、跳ね上げ確率・チャージ速度・加速度が増えてくると"跳ね上げ+追撃"のほうが発動頻度・与ダメージ量が高くなり効果的です。

 

▼ 追撃の効果的発動のヒント : 追撃が発動した際、チャージが溜められるのは敵が地面へ着地するまでの間です。 スロットゲージが現れた時に敵が十分跳ね上がっていない場合はあまりチャージを溜めることが出来ませんよね。 追撃のチャンスは毎回あるわけではないのですが、もし跳ね上げが不十分だと感じたら、あえてパスするのも良い選択です。

 

* 跳ね上げの際、追撃スロットゲージの増加量を高めるため、こちらも二挺拳銃がオススメです。(マシンガンでも可)

 

 

 

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 こうしてツラツラと書きましたが…、なにせ下手クソなプレイヤー(私☆)のレビューなので、他のサイトのほうもご覧になって参考にしていただければと思います

 

 あ~イロイロ試すの疲れました…。 よく見たら、マニュアルに書いてある事がほとんどでしたね…。 失敗失敗…。

 

 余談ですが、とうとう19万もするリーンベルの"デニム"をゲット致しました。 …それがどうしたって? ははは…、いやいや、それは装備して戦闘に突入してのお楽しみです 

 

 

 


2009-2010 winter ゲームレビュー EoE編

2010年02月02日 | ゲーム

 また身に余る企画を始めてしまいました… 造船のほうは大改修を進めている最中ですのでしばらくお待ちください。 スミマセン。

 

 ただ、更新が滞るのも寂しいので、その間にゲームレビューをやってみたいと思います。

 

 …ですが、私は数少ないタイトルをゆっくり遊び尽くすタイプですから、その他大勢のレビュアーの方々の見識の広さには遠く及びません。 これもまたオーディオ同様に、数ある評価の中の一つと取っていただければ幸いです。

 

 今回取り上げるのは、以前も紹介しました『End of Eternity』。 特に戦闘システム周りです。

 

 

 

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■ End of Eternity (エンド・オブ・エタニティ)

 

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↑ 荒廃して久しい地球 太古の人々は機械仕掛けの巨大な塔を大地に埋め込むことで、環境の"正常化"を希求した

 

 同時期に発売されたFFXIIIとは全く逆をいく、まさしく"気合を入れてやるゲーム"そのものですね このゲームの戦闘システムには複雑な要素が満載で、たとえば格下のザコ相手であってもヘタを打つと即劣勢に立たされる全然優しくない仕様。

 

 トライエース作品の特長は、戦略を緻密に組み立てる必要があったり、コマンド決定のタイミングにシビアさが要求される"独特の戦闘システム"でしょう。 10年近く前に発売されたヴァルキリープロファイルでも(2006発売のシルメリアも)、各キャラクターに振り分けられたコントローラーの〇△口Xボタンをタイミング良く押し、連続攻撃を成功させることが勝利の絶対条件でした。

 

 

 

● 手応えはあり

 

 今作でもこれまで以上に緻密に出来ており、敵味方の行動順序の確認や行動力計算などを厳密に行わなければ安定した勝利は難しいでしょう。 とはいえ、今回はシナリオに分岐は無く、勝ち進めば良いだけなので、その点は楽に構えていいでしょう。

 

 難しい反面、勝利したときの手応えはFFXIII以上のものがありますから、開発元のディレクターが語った「最近のRPGが面白くないと思っている方にオススメします」は的を射ている言葉と言えるかな?

 

 

 

● 戦闘はやや難度高し

 

 まずは一つ目。 このゲーム、キャラクターのレベル増加が攻撃力には直結しません。 基本攻撃力はキャラクターが扱う武器、"銃"、"弾丸"、"グレネード(投擲武器)"にのみ設定されています。(弾丸・弾一発当たりの与ダメージ量)

 

 中でも基本的な武器となる『銃』は、改造(パーツ追加)を施すことによって強化していきます。 ただ、強化といっても直接的に破壊力を増強することは出来ず、射撃間隔(リロード)の高速化や追加弾倉の増強、命中率の向上という、間接的なものでしかありません。 (中盤以降、基本攻撃力がやや高い銃も登場しますが、"基本与ダメ値"は相変わらず弱いです…)

 

 

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↑ パズルのように各パーツをマス目に沿ってパーツを配置していくのが武器改造の基本 各パーツを接続するためにはマス目にある同じマーク同士を合わせなければならずやや面倒。

 

 実際の戦闘では、行動力とチャージ速度、ターゲットとの距離の関係をしっかり頭に入れて行動していきます。 そうしないと、一回目のチャージが終わる前に行動力が尽きてしまったり、チャージを欲張りすぎてボタンを押す前に行動力が尽きてしまうということが起こります。  更に操作に手間取っていると、敵の行動力がいっぱいになり、一方的に攻撃されてしまいます。

 

 

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↑ 戦闘画面。 画面下部中央、オレンジ色の六角形が戦闘のカギを握る"I.S.ゲージ"

 

 『そんなチマチマやってられねぇ!!』。 そんな方にオススメなのが"インビジブル・アクション"。 これは、特殊なゲージ(I.S.ゲージ)を消費することによって、『複数回攻撃+移動+一切反撃されない』というアタックが出来る、いわば必殺技みたいなものです。

 

 

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↑ I.S.ゲージを消費して"インビジブル・アタック"を敢行 まるで映画『マ〇リックス』のようなガンアクションが展開するっす…。

 

 これには当然デメリットもあります。 使用するために消費するI.S.ゲージは、ただでさえ紙のように薄っぺらなキャラクターのHPの身代わりにもなるモノなので無闇に連発できず、着地した先が敵の密集地だった場合、行動後に集中砲火を浴びて一発でお陀仏という、使いどころが難しい技です。(ゲージを比較的楽に回復させるコツもあります。詳しくは下記『基本攻略法』にて)

 

 

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↑ インビジブル・アタック直後、真後ろからまともに反撃を受けてしまう情け無い図 こういう見た目の演出はFFXIIIに遠く及ばない まさに、『撃ってくれと言わんばかりだな!』(敵セリフ)

 

 ・ 一見、手に入りにくく貴重な"グレネード"。 ですが、部位や本体HPを削ぐ力は拳銃よりも高めで、追加効果もあるので適宜使用していくのが最も安定した戦い方です。

 

 

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↑ グレネード炸裂。 このときは"ルーキーグレネード"というあまり威力の無いモノでしたが、このすぐ上のモノでも単体で100もの与ダメージ量があります 銃での攻撃同様、部位破壊、HP分割判定もあります

 

 

 

● インビジブル・アタック 序盤の基本使用法

 

 I.S.ゲージが減るのは戦略上痛いとは書きましたが、実際にはインビジブル・アタックをしなければ、戦闘はかなり面倒くさいことになりますし、ボス敵はコレを連発しなければ勝てません。 すべての敵には当てはまりませんが最も基本的な使用法を紹介します。

 

 無傷の敵や、一発では倒せないHP量を持つ敵に対してインビジブル・アタックを行う場合、まずは地面を走りながらの攻撃に徹します。 (これは下記のI.S.ゲージの回復方法にも関わります)

 

 I.S.ゲージは、敵を倒すだけでなく、個別に設定された敵の"部位"を破壊するだけでも回復します。 が、中盤以降は敵HPが高くなり、ジャンプ攻撃だと攻撃がバラけて思うように部位HPを削れません。 "部位"は"本体"を防御する役割もありますから、第2波攻撃を本体にしっかり当てる意味でも、初回は積極的に"走って"特定の部位を破壊してゲージを回復させながらのつもりでいきます。 ただし、地上を走りながらだとバトルフィールド上の障害物に当たりやすくなり、当たるとアタックが強制終了してしまうため、ルート選定には特に気をつけます。

 

* 一部の大型の敵以外、敵は"障害物"とは判定されません。 ジャンプは殆どの障害物を回避できます。

 

・ インビジブルでの攻撃中、敵が跳ね上がったら即ジャンプ攻撃に移行しましょう。 跳ね上がった敵を上面から攻撃すると墜落ダメージが追加されることがあるからです。 とはいえ、跳ね上げた敵に対しても部位破壊・ゲージクラックが起きにくい傾向にあるようなので(体感)、こちらもI.S.ゲージの残量と相談の上行ったほうが賢明かと思います。

 

 

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↑ 走りながらのインビジブル・アタックで跳ね上げ(BLAST UP)が成功した図 直前の攻撃によってI.S.ゲージも回復できました こういう手を使いながらI.S.ゲージを常に回復するように戦うのがコツ

 

 序盤やザコ敵に対しては、インビジブル・アタックで手数を多くするのが最も効果的なので、あまりチャージはせず、敵(の部位を含めたHP)によって戦法を変えます。 

 

 

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↑ ゲージクラック状態 敵HPゲージ(左上端)が分割(クラック)を起し、その分割されたマス目分のHPを減らすことでもI.S.ゲージが回復できるようになります ただし敵能力値に影響は無く、特別有利な状態になったわけではないです。

 

 操作(目止め)に自信の無い方は、序盤でも手に入るアクセサリ『オートトリガー』がオススメです。 これを装備すると、チャージ中に行動力が尽きたとしても、その時点でチャージが一回以上溜まっていた場合、攻撃が自動で行われます。

 

 

 

● 総評

 

 パズル的要素やシビアな操作に富んだEoEは、最近では数少ない、手応えのあるゲーム(RPG)であることは確かです。 ただし、上記のように一般的なRPGとはまるで違った操作を要求されるので慣れるまでがとにかく大変です。

 

 あくまで個人評価ですが、より多くのゲームをサクッと進めたいと考えている方、戦闘シーンにもリアルな演出を希望している方にはチョット推薦しにくいです せめてストーリーなどの他要素に続けられるモノがあればいいのですが、ストーリーも難解で哲学的です…。 下調べ・試遊してから購入することをオススメしますw

 

 最後、あえて苦言を呈すると、まるで"過敏な天秤"のようなゲームバランスにも『?』が付きます(例え下手です)。 特に戦闘では、I.S.ゲージ(ベゼルも含む)がすべて無くなるとザコ相手でも劣勢を覆すことはほぼ不可能でしょう(私は逃げるかリセットをしてます…) なぜ、あそこまでドン底の劣勢を味わえる要素を取り入れているのか…。 開発陣はかなりの"ドS"なんでしょうネ

 

 

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↑ ゲーム全体は720pという収録解像度ながら、ムービーや音楽はそれを感じさせない良い出来なので、それだけでも十分楽しめます ストーリーも啓示的で興味深いです…

 

 

 

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* 最後に一言。 I.S.ゲージが無くなったときの"ガクガク・ブルブル"表現は興を削ぐので修正して欲しいと思いますネ ("サザエさん走り"も…)  まぁ、アレがコミカルで好きという意見もあったりして、なかなか難しいと思いますケド…。