先日書けなかった部分を補足。
1.
トム・ヤン・クン! では、早回しを使っていない。
であるので、あのスプリンクラーから出る水びたしのシーンが使える。あの水の動きは画面に動くオブジェクト要素を一番多く持ち出せ、かつ、蹴り技の軌道が最もよく見える。それと建物が火事になっているというのはかなりいい演出方法だった。緊迫感がある。
2.
単に組み技だけではダメだ。例えば
・ふっとばされた所に野菜の山があって、それが崩れて埋もれる。
・数人いっぺんにふっとばす。
・修行の数々を見せる
などなど。
単に組み技だけではNGである。もっと色んなバリエーションがあるので、基本どんどんどこかからかパクる(勉強する)べきだ。
それがアクション映画としての面白さの基底(スタンダード)をなし、その上でオリジナリティのある面白みを乗せればいい。
現在としてはそのスタンダードベーシックな面白さがじゃじゃ丸くんに無いという現実を見なければいけない。
何度も言うが、映像作品を作る人達には未来がある。頑張ってほしいと思っている。そして、現状に不足するものが絶対的にあって、乗り越えるべき壁が存在するのだということも。
3.
現在のアクションシーンの元ネタになり、面白そうなものをここで挙げておく。
・グラップラー刃牙(愚地独歩と渋川剛気の試合で、相手の足の甲に自分の足の親指をかけて、中段突きを止める、というシーンが使える)
・軍鶏(中国編での斉天大聖との闘いが参考になろう)
・花の慶次(忍者のシーンが参考に)
・ワンパンマン(戦闘のバリエーションと多様な戦闘シーン)
4.
カンフーには、避ける、受ける、手段を選ばず、という思想がなければならない。今回のじゃじゃ丸くんでは受けてばっかりだった。しかも受ける側に動きが無い。
1.
トム・ヤン・クン! では、早回しを使っていない。
であるので、あのスプリンクラーから出る水びたしのシーンが使える。あの水の動きは画面に動くオブジェクト要素を一番多く持ち出せ、かつ、蹴り技の軌道が最もよく見える。それと建物が火事になっているというのはかなりいい演出方法だった。緊迫感がある。
2.
単に組み技だけではダメだ。例えば
・ふっとばされた所に野菜の山があって、それが崩れて埋もれる。
・数人いっぺんにふっとばす。
・修行の数々を見せる
などなど。
単に組み技だけではNGである。もっと色んなバリエーションがあるので、基本どんどんどこかからかパクる(勉強する)べきだ。
それがアクション映画としての面白さの基底(スタンダード)をなし、その上でオリジナリティのある面白みを乗せればいい。
現在としてはそのスタンダードベーシックな面白さがじゃじゃ丸くんに無いという現実を見なければいけない。
何度も言うが、映像作品を作る人達には未来がある。頑張ってほしいと思っている。そして、現状に不足するものが絶対的にあって、乗り越えるべき壁が存在するのだということも。
3.
現在のアクションシーンの元ネタになり、面白そうなものをここで挙げておく。
・グラップラー刃牙(愚地独歩と渋川剛気の試合で、相手の足の甲に自分の足の親指をかけて、中段突きを止める、というシーンが使える)
・軍鶏(中国編での斉天大聖との闘いが参考になろう)
・花の慶次(忍者のシーンが参考に)
・ワンパンマン(戦闘のバリエーションと多様な戦闘シーン)
4.
カンフーには、避ける、受ける、手段を選ばず、という思想がなければならない。今回のじゃじゃ丸くんでは受けてばっかりだった。しかも受ける側に動きが無い。
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます