@1re1 もしSTGに力があれば、アーケードのインカムの悪さでも家庭用は他と比較しても売れ続けたと思います。
自分は更に別の見方
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「家庭用STGを遊ぶ」「STGを高いお金を払い買う」家庭用の意義は「エンディングが見たい!」これ。仰る通りリアルタイム性が強いからこそ、失敗が許されないアーケードではクリア困難で、だから家庭用の意義があるのです
@1re1 だからこそSTGが「主力」なら、家庭用でも変わらず主力でいられたと思います。しかも「家庭用はコンティニューしまくっても誰も文句を言いません」「上手くなるために買う」MSXあたりならあの不条理の8ドットスクロールに何万のユーザーが屈辱を味わい「コンティニューをしたか」
@1re1 そういった遊び方・アーケード・家庭用も含めて、他の手軽に熱中出来るが物が台頭してきたし、やっぱ「飽きた」かなぁ。別にインカムとかリアルタイムとかじゃなく
さらに付け加えるなら「STGこそ家庭用向き」かな?
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スターフォース以降のハドソンキャラバンからも分かる通り、アーケードこそ極度の緊張とギャラリーとコンティニュー困難な環境で「家庭用でじっくり遊べる>上手くなる」の一助があった
@1re1 「STGがアーケード向き」だったのはせいぜいインベーダー頃の間口で、その後の難度上昇考えてもよほど、アーケード向きではないかと、よほどのアーケーダーがこぞってプレイしていっての膨大な初心者プレイヤーが支えた歴史。これこそアーケード向きじゃない
@1re1 勿論これも意見の相違だけど、アーケード雑誌の編集長もされた方だし、あれだけのコラムを書かれた方だったので、もう少し広い視点があると思ったのですが。
@1re1 だから「クリア難度まで届かなくても好きな一曲を通して遊べたり、次曲遊べたりする音ゲーの保険」というのは「まだ遊べる」の安心感もあるし「格ゲ」で途端に縮まった「遊び時間の最低保証」でもあるのです。その点もSTGから離れた一因