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11月7日(土)のつぶやき その2

2015-11-08 04:16:31 | Twitter

@1re1 まず「コンピュータゲームは進化の歴史」
ビデオゲーム出来た
色付いた、音出た
業務用出た
ジャンル確立してきた
家庭用出た
CD出た、声出た、アニメ来た
ポリゴン来て3D世界が広がった
ネット繋がった
携帯来た、スマホ来た
 
気づけばいつどこ誰も常に携帯ゲーム機時代


@1re1 一見凄い事なのに「商売」と見ると昔より遥かに厳しい気が、作り手消費者双方感じる。デバイスはともかく、ネットインフラ整備と共に「コンテンツは基本無料サービス」の共通意識が瞬く間に先に世界に広がった事は大きい。


@1re1 今やデータ容量以外、以前の家庭用機さえ遥かに凌駕するスマホ。「業務、家庭、携帯、PCの4極」から「携帯~スマホ」に台数も収益も移る事で、
 
「産業ノウハウが一度完全にリセットされた」
 
一見常に進化の業界が、一度も変わる事が無かった「収益構造の変化」が一気に来た事


@1re1 結局、従来大手は、自身が持つ枠に縛られ、全く新しい産業に、フットワークの軽い新興勢に「完全に出遅れた」
 
勿論、従来大手も何もしなかった訳じゃない。早くから携帯にゲームも出していた。でも色々と決定的に違った。


@1re1 あえて括る「従来ゲーム大手」はあくまで「新デバイスにコンテンツ(ゲーム)を載せて収益を得る」までしか見えてなかった
 
ところが新興勢は大概IT&ネット参入者。「携帯・スマホは繋がる入口」でそこから「SNS・広告」収益構造見据えた「トータルパッケージ」ビジョンがあった


@1re1 時代もデバイスも変化し、ゲーム業界が一度も経験した事の無い「収益構造の変化」が来たにもかかわらず、出遅れた。これが決定的な収益差となって、良くも悪くも(両方有)新興台頭を許した。これが近年、商売側の視点。


@1re1 一方、ゲーム開発側の視点。
従来側「よいゲームを売れてるデバイスに乗せれば、売れる」
新興側「いかに素早く、受けて熱中する仕掛けが作れるか?」
立ち位置が全く違うので、誤解恐れず言えば「数年前までは物語とバクチ程の違いがあった」


@1re1 当然、従来側は開発と付随の今迄の膨大なノウハウがある。一方、新興は手探り、何もない。ネタの鮮度と一発受け、収益が頼り(良悪両方)
 
従来側が体力をすり減らす一方で、新興が伸びる。ここに少し「継承されて然るべきノウハウの消失」時期が大いにあったと感じる


@1re1 産業がリセットされたので、当然そのまま引き継げない物もある。具体的指摘は大変だけど、例えば「パッケージング」「取扱説明書」「消費者対応」ノウハウ。いらないと言えばそれまで。でも「丁寧に積み上げたノウハウは必ず他でも生きる」 新興側はそれすら一から学ぶしかなかったはず


@1re1 特に大変だと思うのは「ゲーム開発そのもの」 スマホは家庭用以上に熾烈な日進月歩の消費世界。収益バックにとにかくどんどん有能&従来側開発スタッフを取り込むしかなかったはず。ここから先が5年前~今年ぐらいの話、目先の目新しさだけでは「新興側さえ体力が持たなくなった」かなと


@1re1 記憶に新しい 開発会社「アプリカ」破産
news.livedoor.com/article/detail…
一気に進化したスマホ。開発費もかさむでしょうし、スマホ自体が国内では右肩上がりでない今、収支・収益構造を一歩間違えば、新興側も途端に立ち行かなる事をまざまざと見せつけられた出来事


@1re1 ここでやっと本題(長いよ) 最初の内藤氏の話に戻る
twitter.com/tokihiro_naito…
結論から言う。
1:ゲーム開発者は最大のゲーマー
2:電脳遊戯商売はどの業界よりも迅速・的確・新鮮な娯楽提供能力


@1re1 何事もバランス大事。で、「いきなり企業ぶって、ど こ か の 一般企業みたいに装い?ゲームが作れるかっつーの!!(暴論」

自分が欲しい!自分が徹底して遊びたい!と心底思えるようなゲームを思い描けなくて、そして作れ無くて、何で人様に対価払ってもらうよう薦められるの?


@1re1 勿論プロは仕事、収支もある、期限もある、「それすらゲームという、とことん人を楽しませる娯楽提供のプロとしての大前提よ?」
 
「とりあえずラインナップ並べればいい」は「やっぱり売れない」のよ
 
と同時に「自分が遊ばないゲームを開発する」のは「売れないと同義」


@1re1 私的極論だけど、一頃流行った?「マニアじゃない人を採用する」はある意味業界を一般化して、普通にして、つまらなくして、肝心の「ゲームで人を楽しませる」の「マニア心を失わせてしまった」かなと思う。
 
ぶっちゃけつまらなくなった。うん


@1re1 だからといって「全員マニア」で「肝心の商売が出来なれば」世に送り出せない。これがバランスが大事な点。ビルゲイツもジョブズも「コンピュータマニア」だけでなかった「商売の才能があった」 マニアは一杯いる。バランスの取れた人が極めて少ない。それに尽きる。


@1re1 それでも、ゲーム作り手は
 
1:「ゲーマー魂」
2:「商売バランス」
この順序。逆は無い。
 
仮に逆だと「相手を喜ばせよう」「世間をあっと言わせよう」「面白さを提供しよう」の現状打破の力は「商売バランスが先では決して生まれない!」


@1re1 その為の素養はやっぱり「とことんゲームが好き」そして「提供したい」もうそれに尽きる。それは放って置いても「好き」だし「感性」だし「遊びの情報収集能力」だし、内藤氏ご指摘の通り「それが無くなったら)ゲーム業界って終わりだと思うんだよね」かと。


@1re1 ぶっちゃけ「一般人」採用してたり、「自分一般人だし」とか言ってるような人には決して革新的で面白いゲームは作れないし、テスターとしてはいいかもしれないけれど、作り手としては決していて欲しくありません!(言っちゃったよおい) 今回言いたい事はそんなとこ(終わり)

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