雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

アマキン : 01/16 深夜

2008年01月17日 | game
誰も来ない。
仕方ないのでいつも通り調べモノ。

■WP投げの真実

追加されたフロム・ヘルは全然使ってない。
杭打ちは良い。ヒールだもの。
ただどうにも格好悪いと感じる。
正統派、闘魂三銃士押しのキングと比べると、
比較的新しい時代のプロレスラーが使う技がアマキンに使われてる。
そんな中であの古臭いDDTは外せない。
あまりにも動きが地味過ぎるんだけど、アレはガチで痛い。
もうちょっと動きが欲しいんですけどね。


話がそれた。
タイムアップでダメージを比較してみました。

DDT+起き下段(軽減)…33%
フロム・ヘル…29%

確定する追い討ちを軽減されてコレ。
どう考えてもDDTを使うっきゃねぇ。


起き下段はどうやっても当たるんだけど、
立ちに当たってるのでどうやら後転してもらえないと受身を刈れない。
残念至極。

逆に後転してもらえればロンダート確定ぐらいはあるかもよ?


■壁際エルフク

壁に対して軸がずれた状態だと、
至近距離で頭側うつ伏せの相手に起き攻めをすることになります。
確定するものは多々あれど、
とりあえずワインドアップが背面ヒットになりました。
たぶんその場起き。

ina wikiの数字とにらめっこすると、
ワインドアップは23F。
まぁ20Fまでならダウン中の相手に確定するハズ。
具体的に言うと2LKか。
壁際でその場起きは無いよな…と思いつつも、
23Fなら水面も狙えなくもない。
後転に対して安いか。

うつ伏せには三ストを二発で止めて受身を攻めるのが良いっぽいなぁ。
特に上記のような状況だと、一点読みで大逆転だもんなぁ。
適当シザースも良いんだけどなぁ。

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調べ物

2008年01月16日 | game
自動二択についてちょこっと。

前例が無いので中々発展しないんだけど、
簡単に言えば、技化けの効率を良くするのが狙い。

5.0のマードックだと、
ダウンを取った後に1RK・LKをずらし押し。
ダウン中1RKのクエイクキックが出れば正解になる。

立ち状態で1RK・LKのずらし押しだと、
レッグシザースをキャンセルしてセットアップビーストへ。
出始めをキャンセルね。
声が出つつセットアップビーストに移行できればキャンセル成功の証。

これは、
・レッグシザースはキャンセル可能
・クエイクキックはキャンセル不可能
・クエイクキックは相手ダウン中にしか出せない
とここまで揃って可能になるわけですよ。

クエイクがガード出来るタイミングでの起き攻めには微妙なんですが、
アマキンでもこういうことが出来ないかどうか。


候補がまず泣けるほど少ないんだけど、
要は2+RK+何かで出る技しか出せないってこった。

・タロス
・シャドステ

以上!!

動くと化ける生ローが発生早い下段ということもあり、
どう考えてもタロスは要らない子。
背面ヒットが狙えるなら…
シャドステは捨てる。


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アマキン : 01/14 深夜

2008年01月15日 | game
誰もいないのでまだシコシコと。
今更加筆。

■2LKと2RK

2LKはダウンにも刺さるしガードでも浮かないけど、
寝てる相手に使う下段はさすがに2RKの方が良い。
理由は生ローに化けても浮かない、自動で三ストになる。

2LK強いとか言われてましたが、
ちょっと遅いのと、短さが気にかかる。
言われてるほど横に強くないような。
ダメージ高いのと有利取れるのは魅力だけど、
残りは全部生ローの勝ち、というのが個人的見解。


■ダメ重視の壁コン

エルフクで壁強→右横移動Rスイッチ→エルフク
今回は肩よりもこちらの方が安定する?
ダメージ取るならRスイッチ後にハンマー→色々なんだろうけど、
検証する時間が無かったよー。


壁に対して垂直の位置関係でエルフクを撃った場合も、
アマキンが右側(相手の左側面)に撃ち抜けるんで、
ちょっとの横移動でOKとです。


補足として、


壁 敵←ア


この向きでエルフク→横Rスイッチまで決めると、

壁 ア
壁 ↓
壁 敵

こういう位置関係になります。
横移動の角度によりけりなんだけど、
安定してハンマーエッジが間に合いそう。

バウンド後は壁スミに追い込むこともありえるし、
下手に手数を稼ぐよりも単純な方が良い。
奥キャンからロンダート→ムーンサルトの確定を目指すか?
直でランクロに行くか?
楽なのはダークネスバズソーか?
ちょっと間はこれを研究しよう。




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やったー

2008年01月14日 | diary
ってことで今日から始まったヤッターマンを見てました。
リメイクものにしては良い出来じゃない?
ドロンボー一味の声が変わってないのが良いですよね。
スタッフも分かってるわぁ。

ナレーションの山ちゃんが地声過ぎて吹いたり、
百分率で感情表現をするアイちゃんとか、
昔よりもやる気が見られないガンちゃんとか、
「アイちゃんが縄で縛られているコロン!」とか。
変わっているところもあるけど、
旧ヤッターマンを見てワクワク出来る人は相変わらずワクワク出来ると思います。


アイちゃんの前髪ワンレンってセンスがやっぱり凄いわ。
あと常時ツナギなんよね。

以前タイムボカン王道復古で久々のヤッターマンを見た時は、
(オムニバス作品だったこともあるけど)落胆させられた。
なんか愛が感じられんかった。
今回は本腰入れて頑張ってくれたみたいで、
今後も期待できるぜー

月曜七時はTVの前で!!

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また風雲STB。

2008年01月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
今日はみんなの憧れ真・獅子王。

■キックの鬼

真・獅子王は素手強技のクセが強く、
近6A、遠6B、3Bは強制でやられ判定の無いダウンを奪うので、
他キャラと同じ感覚だと連続技を組みづらいのです。

しかし立ちキックの出の早さはかなりのもので、
近B…発生、硬直共に優秀。
遠B…速さと長さに優れる。安定して6Cに繋がる。
下段は要らないと言っても良い。


キックとは違うんだけど、
6Cも三段出た後に大幅有利がもらえ、
密着でヒットさせれば再度6Cが連続ヒットしたりします。


■ゴリ押しの鬼。

これは影・獅子王も同じなんですが、
ダイナマーイのゴリ押しっぷりは獅子王の生命線。
判定は強く相手をロック、アースチョッパー確定と良いところしか見当たらない。
またガードされた時のスキも皆無に等しく、
めり込みすぎた時のみ通常投げが確定するぐらい。

このダイナマーイと各種Bで上手く距離を調整して固めると、
キャラによってはマジ詰みに近い状態にも。
歩きやダッシュからの投げも混ぜると、まさに極悪な強さ。
避けられても続く打撃をガードさせられるのは極悪。


飛び道具周りの弱さはあるけど、
それにしてもダイナマーイが届く距離になった瞬間からこちらのターン。
真・獅子王の方がガード後の距離が離れるので、
再度ゴリ押ししやすくなります。
うん、強い。

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本当に寒いですね

2008年01月12日 | diary
雨降るとかマジKY。
冬場の雨は肺に厳しいのですよ。
一気に寒気を吸い込むと肺がキリキリ痛んだりするのは自分だけじゃないはず。


ちょっと鉄拳。
ドラをいじったけど、やっぱりイマイチ。
対戦したのはニーナだったけど、お互い愛されてないよねって話で。
でもリリの冷遇っぷりも中々。


夜中に上手い人等が来てたので視姦。
カットスロートのCH確認が壁際で役に立ちそうでした。
しゃがステ付いてて確認して二発目を出せること、
二発目が壁強誘発すること、
でも立ち途中のアパストが出せないのは不便って言ってたしなぁ。


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鉄拳も良いけど風雲STBもね

2008年01月11日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
先日はGCで時間を費やしたので、
ちょっとまともに。

■チュンの昇りJC

なんと中段になります。
通常時はそこで終わりなんですが、
体力が半分を切る(怒り状態)になると、
ジャンプ中2Cが使えるようになるので、
昇りJC~遅めJ2C→3Bが成立します。

難点は遅らせるタイミングの把握、
あとはガードされた時のリスク。

ただJ2C自体がだいぶ減るし、3Bの追い討ちも決まる。
だいたい二割強のダメージを奪えるんで、
怒り状態になったら狙ってみましょう。

チュンなんか殆ど触ってなくって、
GCのこともありちょっと弄ってみましたが、
怒り状態だとランクが結構変動しそうなくらいの強さになりますね。


■GCおまけ

基本的にGCで出る技は、
派生があるものを除いて、通常時とほぼ同じ性能になります。

・キムのGCは長いけどガードされると痛い
・ロサ、チュンは短いけどガードされてもローリスク
・獅子王はリーチを除けば万能。

こんな感じで、やっぱり細かい性能差が出てきます。
キムくんは長くてダウンを奪えるところのみが光る結果に。


■残念真獅子王

画面端付近で逆転技を決めてしまうと、
見栄を切っている間に反撃されます。
基本的には安いんですが、やっぱりキムとかだと痛くなります。
かと思うとキングアッパーはホントにアレな性能なので、
主力はダイナマーイがオススメ。
みんなそうしてるか。


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ちょっとしたお話

2008年01月10日 | music
BOOM BOOM SATELLITESのお話。

初期~中期にかけての音、
中期のギター押しの音、
最近のカチッと嵌ったデジロックっぽい音、
どれを取っても好みなんですが、
今日は比較的最近のモノ。

たぶん一般の方々の知名度を一気に上げたのが、
APPLESEEDのテーマにもなったDIVE FOR YOU収録の「FULL OF~」。
実はこの作品の前二作からアナログなロックを実験的に盛り込んでたんですが、
初期の音を好むひとが圧倒的に多かったんで、
「UMBRA」「PHOTON」は敬遠する人も多かったのですよ。

んでも「FULL OF~」は確信的なアルバムになって、
以降の「ON」と最新作の「EXPOSED」の流れを見ると、
新生BBSのスタンダートと言っても良い作品になったわけですね。


ここまで言っておいて最新作の「EXPOSED」は買ってないんですが、
試聴した感じだと、「ON」よりも濃密に、「FULL OF~」よりもアグレッシブに。
自分の中で「こういう方向に行ってくれたらいいなぁ」という方向に、
どんどんと向かってくれてるのが本当に幸せ。

Comment (1)
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風雲STB : GC講座

2008年01月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
やっぱりボス二人は破格の性能ですね。


風雲スレで、今ガチ対戦をするならGCの応酬になるんじゃないか?
という発言を見たのでちょこっと調べてみた。

■各キャラのGC一覧

性能によって既に二部制に。
ダウンを奪える人は基本的に優秀です。
名前の後のコマンドはGCで何の必殺技が出るかってコトね。

・ダウンを奪える人

キム…214B
ハヤテ…623B (最終段ヒット時のみ)
イーグル…623B
獅子王&真獅子王…623A
ゴードン…623A
ジャズウ…A連打


・仰け反りで終わる人

ロサ…214B
ゴズウ&メズウ…A、B連打
チュン…214A
ジョーカー…41236A


ダウンを奪える方々が優秀がというのは、
何故かGC対応技に、派生技がある必殺技が設定されているキャラが多いため。
仰け反り組は皆そうなんです。
でもGCから派生は出ないので、基本は不利で終わります。
ロサとチュンなんか特に酷い。


■優秀な方々

キムと獅子王二人はさらにダウン追い討ちを狙えます。
キムは断月、獅子王はアースチョッパー。
ゴードンは発生が遅いけど移動距離が長いし、
イーグルは対空でも完璧に機能します。
ハヤテは距離が近くないとダウンを奪えませんが、
一応キャラ限っぽくダウン追い討ちが決まったり。

そして問題がジョーカー。
ローラー→遠C~ローラー→遠C…という永パでおなじみの彼ですが、
やっぱりGC技もローラーです。
派生が出せないせいか、極端に有利が減っているので、
さすがに遠Cは繋がりません。が、
目押しで2Bが繋がったのでGCをかける技によっては…


ノーゲージで先行入力可能。
漏れても安心のGCが殆どなので、
思うほどダイヤやランクの変動は無さそうです。
ボス勢も強いしな。


■別のお話

このゲームは空中でダウンしない通常技をもらった後に、
着地で無防備になる瞬間があります。仕様。

ただPS2版をプレイしていると、
なんだかこの無防備な時間が削られているように感じるんですが、
皆さんはどうなんでしょう。

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ウソのついでに

2008年01月08日 | game
胡散臭さなら蔓延するニセ科学と同等の当ブログ鉄拳の記事ですが、
今日も懲りずに。


■ワインドアップの強化

寝っぱを読んだ際に使うのは以前から変わらないのですが、
他キャラのダウン追い討ち技とは違い、
変に使い勝手がよろしいのです。

イチ押しする理由は、
・通常時でも出せる(起き途中にも技が化けない)
・ダウン判定に当てても距離が殆ど離れない

純粋なDR→6での変更点は、
地上CH時の有利時間が増加(ダウン時間の短縮で相殺?)
これぐらいのもので、以前は暴発のお供だったこの技も、
だいぶ使い勝手が上がったというものです。


発生が遅い+横に弱いという欠点を持ちながら、
半確定の状況ではかなり使えるダウン追い討ち、というのが個人的な見解。


■ダウン追い討ち(寝攻め)をどうするか。

期待値とかはその都度変わるから、
純粋にダメージと発生を見比べて並べてみた。

2LK>3RK*3>6RK>ロンダート>タロス>ダウン投げ>エルドロ>Sナックルボム

2LKの使い勝手は本当によろしい。
ついで追尾と任意で止められる三スト。
んで上記のワインドアップ。

その後は割とテキトーに並べましたが、
やっぱりタロスは確定状況でもイマイチだと思うんですよ。
ダウン投げは派生させずに素直に起き攻めできるかどうか。


■自動二択?

んでワインドアップ。
確定状況はいくつかあるんですが、
今回は近距離スマフクCH。

最速気味のワインドアップに対して、
寝っぱor横転と、その場起きor前/後転が出来ますが共に確定。
問題はその後で、
特に寝っぱと横転の場合、その場で受身を取ると側面を取るみたいです。
頭側仰向けですからね。

ワインドアップ後はとりあえず2RK連打で、
・寝っぱor横転ヒット後に受身→2RK(生ロー)
・寝っぱor横転ヒット後に寝っぱ→三スト
・その場or後転にヒット→三スト
と自動で変化。

別に上記の状況に限ったわけじゃないけど、
スマフクCH後に、そこそこ安定の読み合いをしたいあなたは是非。
勿論、「自動で生ローになるよ~」ってだけで、
絞り込めばもっと重くもなるハズですよ。



しかし、三スト追加のおかげで改めて考えさせられる起き上がりの攻防。
地面に触れた時点で、

・その場起き
・前/後転
・横転
・寝っぱ

この四種の読み合い。
後者二つを選んだあとは、

・その場起き
・横転受身

これでさらに読み合い。
面倒だけどしっかりしないとなぁ。

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ウソでした。

2008年01月07日 | game
スピラリ→ナックルボムが超万能みたいな書き方してたけど、
その場起きでボッ立ちしてないと当たらん。
きっちり振り向けるので、やっぱり時代はロンダートっぽいです。


GGX時代のちょっとした友人も鉄拳勢らしく(notトミタ)、
えらく謙虚なミゲル使いになってました。

細かく3Dの読み合いをしようとしてるのかはわからんけど、
大雑把過ぎるオレとはかみ合わなさ過ぎた。
テリーマンとアシュラマンぐらいの温度差ですかね。
悪魔にだって友情はあるんだー


中間距離でのスカ確は出来てるけど、
投げ抜けがやっぱり無理ぽなんと、
丁寧過ぎてダッシュライトゥーとかにガンガン当たる。
誘う→スカす→スカしたのを確認→反撃って流れを丁寧にこなそうとするせいか、
オレンジ仕込のチョイ待ちライトゥーが炸裂しすぎました。
あと先端置き水面。


人を正せるようなモノでもないし、反省点もゴロゴロ。
咄嗟の時のコンボが安いし、
スプフク空中ヒットとかもかなり安い。
ネタに行くなら行くで割り切りが要る。
つってもネタなぞ無い。
要は安くしてるだけだ。
今後は図々しく高く行こう。
いいじゃん二段だし。



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本当に無駄な雑感

2008年01月06日 | diary
秋山はもうHERO'Sの出場を止めてハッスルに行って
「ヌルヌルするレスラー」として一念発起した方が良いんじゃないだろうか。



キング・クリムゾンの能力は、
「裏切り者に大ダメージ」じゃなくて、
「時々ターンをスッ飛ばすぞ」でいいんじゃないだろうか。
こっち殴り→ドォォン→また殴れる!!とか。
防御装備時に相手の行動無効化だと、
フールと被ることもあるし、
今のままだとボス勢はしんどくないか?



トーキング・ヘッドは敵を殴れない効果のデフォ呪いディスクで、
発動するとHPを半分消費して血の水溜りをたくさん作るとか、
ラットの射撃ディスクは敵防御力を少々下げるとか、
ストーン・フリーの発動で体力全回復も微妙だし、
敵物理攻撃を完全無効化するがその都度HPを微量消費するとか。
結構テコ入れ出来る要素は残ってますよね。


結局スタプラで、というのは嫌だなぁと思う自分が居るわけで、
JOJO自体、純粋な力勝負で無しに、心理・頭脳・凄みの勝負が多い漫画なんで、
数値の比較<相性の良し悪しが反映されるようになって欲しいなぁと思います。

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アマキン : 小ネタ

2008年01月05日 | game
年末年始に使えてなかったののと、
年末のverUPで出来なくなった可能性もあるので。

■ナックルボム二択

スピラリ後に、
寝っぱ…スーパーナックルボム
その他…ナックルボム
正直二択になるっぽい。

仮に相手が動いてタロトラが二発当たる状況だったとしても、
ナックルボムならもういっちょ。
寝っぱには45dm、それ以外の行動には35dm以上。
非常に効率がよろしい。
クマパンには寝ててもナックルボムが確定する可能性あるしな。


問題はナックルボムを当てた後。
どうやら背面ヒットのアレがあるみたいで、
横転に当たった時は即ナックルボム、
それ以外の行動には2LKを当ててからナックルボム。
これで下手に起き上がろうとすると再度ナックルボム背面ヒットと。
再現性がイマイチなんですが、
もし出来るならこれまたダメージ効率が上がるので、
またゆっくり対戦できる環境が作れれば試してみたいですね。

寝っぱなしにスーパーナックルボムを当てた場合も、
もしかすると受身に肩が確定するかもしれません。
また、ナックルボム→2LKの後のナックルボムも怪しいんで、
思い切ってエルフクに変えるとまた良いことになるかも知れません。
ロンダートで色々拾えれば夢があるんだがねぇ。

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あら

2008年01月04日 | diary
なんか解らんけど、
明日バイトに入ることになってました。
いや別にいいんだけどね…


そういやリリも使おうとしてたんだよなー。
様子見しとくか。
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オレンジ向け : レオ 立ち回り

2008年01月03日 | orange
上手い人をたくさん見れたので。

■距離を取る

キングみたいな投げキャラじゃないので、
別に近距離戦でワンツーを刺し合うようなことはしなくて良いのです。
キャラの性質自体が、

・早く長く踏み込む技が多い
・近距離は構えで択る
・コンボの安定感、起き攻めもシンプル

なんで、
比較的普通にジャンケンが出来る。


■近距離

確反のPK、LKRPRK~金鶏、生の金鶏etc、
とにかく金鶏か距離を取るか。
この距離で浮かせなくても良い。

崩すなら投げも視野に入れて。
1RKLPは使うならこの距離なんだけど、
先端が当たる程度の距離でな。

当身、捌きは好みで。


■中距離

3RKは発生が早いので、出鼻を挫いたり、とにかく距離を開けたり。
中間距離でも技を置けるキャラには、RKでCHを狙ったりも。
で、相手が横移動やバクステでスカ確を狙いだしたら、
早めに3LKや2RP、1RPRPを混ぜていく。

3LKは対横移動。
発生がアレだけど有利な場面で出してるだけで強い。

2RPは対バクステ。ヒット時は叩き付けるので2WKが確定。
あとガードさせるとしゃがませて有利。

1RPRPは初段止め、最速出し切り、ディレイ出し切りの使い分け。
最速だと二段目が割れない。初段止め→投げや1RKLPなども。
暴れを潰すためにもたまには出し切る。
ヒット後はこれまた2WKが確定。


■スカし確定

基本は3RPだけど、
スプフクみたいな「CHが上手い長めの上段」を持つキャラには、
ちょっとしゃがみ→立ち途中RPが機能する。
きっちりコンボ入れるように。


これで初段までは行けるぞ
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