来ましたねー。「Gyzmkid」。
聴いた感じではアルバムにもだいぶ期待できる出来に仕上がってるんじゃないかと。
Out of~からElysiumで見せた変化より衝撃的ですよ。
全編通してこんな雰囲気の曲で構成されるのかしら。
こういう激しい変化があるからVTは面白いんですよ。
樹帝戦記はキャンペーンモードをクリアして一段落。
何か難しいなーと思ったら最終面でした。
前詰まったトコは最終面の一個前のステージだったと。
エキスパートモードはちょっとハードル高いのですよ。
余裕がないとできないね。ほんと。
それより「じゅてーちぇんき」モードもやらんとなー
聴いた感じではアルバムにもだいぶ期待できる出来に仕上がってるんじゃないかと。
Out of~からElysiumで見せた変化より衝撃的ですよ。
全編通してこんな雰囲気の曲で構成されるのかしら。
こういう激しい変化があるからVTは面白いんですよ。
樹帝戦記はキャンペーンモードをクリアして一段落。
何か難しいなーと思ったら最終面でした。
前詰まったトコは最終面の一個前のステージだったと。
エキスパートモードはちょっとハードル高いのですよ。
余裕がないとできないね。ほんと。
それより「じゅてーちぇんき」モードもやらんとなー
一点読みのイナーシャルしか使ってませんでした。
8Fキャラが辛いってのは重々わかってたつもりなんだけど、
手数がキチィっす。
左投げからの背面サミクリ→3RP確認。
裏の選択肢がいるね。
壁背負いの右投げからの背面サミクリも確認。
こちらは距離が近いし、きっちり4RP→ダブルヒルトまで決まりそう。
6RPはガードさえさせてしまえば、意外と攻めやすい。
確反は無い程度の不利のようなんで、
・1LK(対LP系)
・投げ(固まる相手に)
・出し切り(しゃがみステータスでの暴れに)
のシンプル3択でいけるかなー。
マンネリ打破。
背面サミクリはトラップニーの追加入力無しからも狙えますね。
いい加減安いコンボしか決めてない最近。
ダメージ見直しもしてたのになぁ。
新壁コンも試してみた。
BDの距離はほとんどとらず、全て最速で繋ぐ感じ。
壁強で戻ってくる相手の顔面を思いっきり蹴るように9RKを当てれば、
それほど難しくは無いと思いました。
問題は壁強の狙い方になるな。
2RKはそれなりに横移動に強く、当てた後は不利。(-6か-7ぐらい?)
LP系で反撃してくる相手にはイナーシャルで安定。
アッパー系でイナーシャルを潰してくる人にはフレキシブル肘や、
返し技も狙っていっていいと思う。
とにかく単調になりがちな今のスタイルをどう改善するかが問題。
投げはもっと使うべきなんだろうね。
8Fキャラが辛いってのは重々わかってたつもりなんだけど、
手数がキチィっす。
左投げからの背面サミクリ→3RP確認。
裏の選択肢がいるね。
壁背負いの右投げからの背面サミクリも確認。
こちらは距離が近いし、きっちり4RP→ダブルヒルトまで決まりそう。
6RPはガードさえさせてしまえば、意外と攻めやすい。
確反は無い程度の不利のようなんで、
・1LK(対LP系)
・投げ(固まる相手に)
・出し切り(しゃがみステータスでの暴れに)
のシンプル3択でいけるかなー。
マンネリ打破。
背面サミクリはトラップニーの追加入力無しからも狙えますね。
いい加減安いコンボしか決めてない最近。
ダメージ見直しもしてたのになぁ。
新壁コンも試してみた。
BDの距離はほとんどとらず、全て最速で繋ぐ感じ。
壁強で戻ってくる相手の顔面を思いっきり蹴るように9RKを当てれば、
それほど難しくは無いと思いました。
問題は壁強の狙い方になるな。
2RKはそれなりに横移動に強く、当てた後は不利。(-6か-7ぐらい?)
LP系で反撃してくる相手にはイナーシャルで安定。
アッパー系でイナーシャルを潰してくる人にはフレキシブル肘や、
返し技も狙っていっていいと思う。
とにかく単調になりがちな今のスタイルをどう改善するかが問題。
投げはもっと使うべきなんだろうね。
ネタ整理。
いつも通り長文覚悟。
■背面サミクリ
だいぶ前に触れて放置したネタだけど、
相手の背後からサミクリ2段止め→3RPが確定。コレ自体はデスノのネタ。
狙うのは9RK後が一番狙いやすいと思ってたけど、
左投げとコマンド投げ(左右2種)からも狙えるようで。
中央なら3RPからフルコンボ決めて以上なんだけど、
壁が絡むと一気にアツくなるかも。
以前のネタだと、4RP→LP・LK→シュツルムか。
最大で4RP・LP→4RP→WP→セパぐらい行けそうなんだけどね。
セパ初段の発生がわからんけど、
間に合うなら背面4RP・LPから決めて壁強誘発してもう一回セパだなぁ。
家庭版がPS2で出てればねぇ。
■投げの期待値
上でも触れてる背面サミクリのオカゲで、
左投げ=6LP+RK or 6RP+LK>右投げ>WP投げ
という期待値の大きさが出ましたが、
他にも使っていない投げは無いか、ということで打撃投げも視野に入れて調査。
・下段投げ
左右で演出変わらず、位置入れ替え効果。
壁際だと狙いやすいけど単発で終わってしまう。
走っても追いつけないらしい。
・トラップニーアサルト
ヒット時限定。
これまた位置入れ替え。
長さと減りだけ見れば超ロシアンより優秀。
後転されると66RKがスカった記憶があります。
・ロシアン投げ
使って無いなー。
確か相手との距離は近かったと思うんだけどね。
抜けが一択だし、抜けられても有利作れるし、
目的がまず違うわな。
・トラップニー~追加投げ
投げコン。
正直使うメリットが無いから使ってない。
でも発生はブースト肘より早そうなんスよね。
追加無しだと硬直があって起き攻めすら間に合わないっぽ。
追加まで決めるとどうなるんだろ。
■ミドル(3RK)ヒット後
ヒット時+4Fという優秀な数字が光るミドルですが、
当てたあとははお互いLPの先端が届きそうで届かない距離に。
相手としてはBDや横移動という選択肢が多いため、
ロングレンジ一択、という攻め方もなかなかできません。
ハイキック系で暴れる相手にはブースト肘が刺さるんですが、
置きアッパーなどには平気で負けます。
整理すると、
・ガードor横移動→ロングレンジ
・LP系の暴れ→再度ミドル
・ハイキック系の暴れ→ブースト
・置きアッパー等→スカりに3RP
・BD→仕切りなおし
ですかね。
この辺考えながら戦うのも当面の課題。
続く
いつも通り長文覚悟。
■背面サミクリ
だいぶ前に触れて放置したネタだけど、
相手の背後からサミクリ2段止め→3RPが確定。コレ自体はデスノのネタ。
狙うのは9RK後が一番狙いやすいと思ってたけど、
左投げとコマンド投げ(左右2種)からも狙えるようで。
中央なら3RPからフルコンボ決めて以上なんだけど、
壁が絡むと一気にアツくなるかも。
以前のネタだと、4RP→LP・LK→シュツルムか。
最大で4RP・LP→4RP→WP→セパぐらい行けそうなんだけどね。
セパ初段の発生がわからんけど、
間に合うなら背面4RP・LPから決めて壁強誘発してもう一回セパだなぁ。
家庭版がPS2で出てればねぇ。
■投げの期待値
上でも触れてる背面サミクリのオカゲで、
左投げ=6LP+RK or 6RP+LK>右投げ>WP投げ
という期待値の大きさが出ましたが、
他にも使っていない投げは無いか、ということで打撃投げも視野に入れて調査。
・下段投げ
左右で演出変わらず、位置入れ替え効果。
壁際だと狙いやすいけど単発で終わってしまう。
走っても追いつけないらしい。
・トラップニーアサルト
ヒット時限定。
これまた位置入れ替え。
長さと減りだけ見れば超ロシアンより優秀。
後転されると66RKがスカった記憶があります。
・ロシアン投げ
使って無いなー。
確か相手との距離は近かったと思うんだけどね。
抜けが一択だし、抜けられても有利作れるし、
目的がまず違うわな。
・トラップニー~追加投げ
投げコン。
正直使うメリットが無いから使ってない。
でも発生はブースト肘より早そうなんスよね。
追加無しだと硬直があって起き攻めすら間に合わないっぽ。
追加まで決めるとどうなるんだろ。
■ミドル(3RK)ヒット後
ヒット時+4Fという優秀な数字が光るミドルですが、
当てたあとははお互いLPの先端が届きそうで届かない距離に。
相手としてはBDや横移動という選択肢が多いため、
ロングレンジ一択、という攻め方もなかなかできません。
ハイキック系で暴れる相手にはブースト肘が刺さるんですが、
置きアッパーなどには平気で負けます。
整理すると、
・ガードor横移動→ロングレンジ
・LP系の暴れ→再度ミドル
・ハイキック系の暴れ→ブースト
・置きアッパー等→スカりに3RP
・BD→仕切りなおし
ですかね。
この辺考えながら戦うのも当面の課題。
続く
味方ユニットの残り半分。
これでキャンペーンモードが終わるまでは放置かもね。
敵ユニットについてはまた終わってから触れようと思います。
■シューター (15)
STR:90(170)
DEF:60(060)
MOV:05(007)
RAN:06(006)
地(地)
四足歩行の支援大型ユニット。
とはいえ、ACEになっても変わるのは攻撃力のみ。
攻撃可能範囲は魅力的なんだけど、
後々のことを考えるとフリーズを育てた方が良いでしょう。
ACEフリーズが出来るまでは使えます。
■フリーズ (15)
STR:080(130)
DEF:150(150)
MOV:010(010)
RAN:005(007)
空(地・空)
対空用の大型ユニット。
加入時期からコツコツと育てると吉。
火力以外は全てシューターに勝るし、
なにより地上の敵に攻撃できるのは大きい。
上空の敵にはバーンも少々心許ないので頼ることになります。
■ヒューイ (20)
STR:30(110)
DEF:50(050)
MOV:10(012)
RAN:01(003)
地(地)
大型ユニットも運べる飛行船。
常に上空にいるため、敵の対空ユニットを殲滅した後はやりたい放題。
ただ、ヒューイをACEにするぐらいならACEフリーズの方が良いと思います。
2、3体ACEフリーズを作ってからACEを目指せば良いぐらいではないでしょうか。
ワゴンも搭載できるため、
ヒューイ→ワゴン→トーイという超長距離移動が可能に。
■ドラン (20)
STR:90(170)
DEF:60(060)
MOV:12(012)
RAN:03(003)
地(地)
ドラゴンその一。
上空の覇者として頼もしい存在で、加入当初からよく働きます。
ACEになっても攻撃力しか伸びませんが、
上空を攻撃できる敵でなければ、体力を削られることもありません。
海や山の上も越えられるため、邪魔者扱いされることもありません。
ジャギって何なんでしょうね。
■バーン (15)
STR:100(150)
DEF:080(080)
MOV:014(014)
RAN:005(005)
空(空)
ドラゴンその二。
こちらは空対空専門ですね。
移動範囲と攻撃可能範囲は魅力的ですが、
空中のユニットが居なくなると必然的に居場所が無くなるため、
やはりここでもACEフリーズの影に隠れてしまいます。
ACEバーンなら火力と移動範囲でACEフリーズにも勝てるので、
上空の敵が多いステージなら使えなくもないです。
■ハイパー (30)
STR:120(220)
DEF:070(070)
MOV:000(000)
RAN:009(011)
地(地)
超射程が魅力の固定砲台。
ただし移動は出来ないので、とことん使い辛い。
ヒューイに乗せて工場でおろせば働くんだけどねぇ…
どうやってもACEフリーズには勝ち目がありませんね。
ACE時の攻撃可能範囲11っていう数字は捨てがたいんだけど、
地上の敵しか攻撃できませんしね。
これでキャンペーンモードが終わるまでは放置かもね。
敵ユニットについてはまた終わってから触れようと思います。
■シューター (15)
STR:90(170)
DEF:60(060)
MOV:05(007)
RAN:06(006)
地(地)
四足歩行の支援大型ユニット。
とはいえ、ACEになっても変わるのは攻撃力のみ。
攻撃可能範囲は魅力的なんだけど、
後々のことを考えるとフリーズを育てた方が良いでしょう。
ACEフリーズが出来るまでは使えます。
■フリーズ (15)
STR:080(130)
DEF:150(150)
MOV:010(010)
RAN:005(007)
空(地・空)
対空用の大型ユニット。
加入時期からコツコツと育てると吉。
火力以外は全てシューターに勝るし、
なにより地上の敵に攻撃できるのは大きい。
上空の敵にはバーンも少々心許ないので頼ることになります。
■ヒューイ (20)
STR:30(110)
DEF:50(050)
MOV:10(012)
RAN:01(003)
地(地)
大型ユニットも運べる飛行船。
常に上空にいるため、敵の対空ユニットを殲滅した後はやりたい放題。
ただ、ヒューイをACEにするぐらいならACEフリーズの方が良いと思います。
2、3体ACEフリーズを作ってからACEを目指せば良いぐらいではないでしょうか。
ワゴンも搭載できるため、
ヒューイ→ワゴン→トーイという超長距離移動が可能に。
■ドラン (20)
STR:90(170)
DEF:60(060)
MOV:12(012)
RAN:03(003)
地(地)
ドラゴンその一。
上空の覇者として頼もしい存在で、加入当初からよく働きます。
ACEになっても攻撃力しか伸びませんが、
上空を攻撃できる敵でなければ、体力を削られることもありません。
海や山の上も越えられるため、邪魔者扱いされることもありません。
ジャギって何なんでしょうね。
■バーン (15)
STR:100(150)
DEF:080(080)
MOV:014(014)
RAN:005(005)
空(空)
ドラゴンその二。
こちらは空対空専門ですね。
移動範囲と攻撃可能範囲は魅力的ですが、
空中のユニットが居なくなると必然的に居場所が無くなるため、
やはりここでもACEフリーズの影に隠れてしまいます。
ACEバーンなら火力と移動範囲でACEフリーズにも勝てるので、
上空の敵が多いステージなら使えなくもないです。
■ハイパー (30)
STR:120(220)
DEF:070(070)
MOV:000(000)
RAN:009(011)
地(地)
超射程が魅力の固定砲台。
ただし移動は出来ないので、とことん使い辛い。
ヒューイに乗せて工場でおろせば働くんだけどねぇ…
どうやってもACEフリーズには勝ち目がありませんね。
ACE時の攻撃可能範囲11っていう数字は捨てがたいんだけど、
地上の敵しか攻撃できませんしね。
今回は味方ユニットの性能や特徴について。
ユニット名の横のカッコは消費指揮力。
写真の下は、
・STR…攻撃力
・DEF…防御力
・MOV…移動可能範囲
・RAN…攻撃可能範囲
・攻撃可能地形
をそれぞれ表記していて、
各パラメータのカッコ内の数字はACE時のものとなります。
■アーク (00)
STR:70(170)
DEF:70(170)
MOV:04(006)
RAN:01(008)
地・空(地・空)
主人公っぽい機体。
指揮力ゼロの大型ユニットで、ゲーム中に一体しか出てこない。
序盤はデカいわ動かんわで邪魔にしかならないけど、
ACEになった時のパラメータ上昇がハンパない。
最優先で育てましょう。
ACEになった後はとにかくよく働きます。
■トーイ (04)
STR:05(005)
DEF:45(125)
MOV:05(007)
RAN:01(001)
地(地)
人間その一。
序盤から登場する小型ユニット。
前線に突っ込ませてもボコにされるのが相場なので、
後に登場するワゴンとセットで使うことが多い。
ACEにしても非力さは変わらず。
移動可能範囲は光るものがあるけど、ACEに育てる価値は無いかも。
工場と基地の制圧が可能。
■ボビー (06)
STR:30(030)
DEF:50(105)
MOV:04(004)
RAN:03(005)
地(地・空)
人間その二。
こちらは間接攻撃ができ、ACEになれば上空の相手も攻撃できるため、
序盤にACEを作っておくと良く働きます。
移動可能範囲は据え置きなのですが、ワゴンとセットで解消。
こちらも工場・基地の制圧ができるため、ますますトーイが不要に。
■ワゴン (08)
STR:010(010)
DEF:045(125)
MOV:012(014)
RAN:001(001)
地(地・空)
運搬用大型ユニット。
ACEに育てあげればかなり硬くなりますが、
攻撃能力は期待できないため、やはり前線に出すのは危険です。
搭載できるのは小型ユニットのみ。
工場や基地の制圧用にボビーとセットが基本か。
また、搭載するだけでユニットの体力がワゴンと同じになるため、
急場しのぎの回復拠点にも。
■ライダー (07)
STR:70(120)
DEF:45(105)
MOV:08(010)
RAN:01(001)
地(地・空)
切り込み用の小型ユニット。
機敏に動いてくれるので、攻撃範囲1も機動力でカバー。
ACEになれば火力も装甲もアップしますし、空の敵もなんのその。
これまた序盤から優先してACEにするべきユニットです。
工場を拠点にACE機体2~3体でローテーションすれば鉄壁。
■ブーム (08)
STR:50(100)
DEF:40(070)
MOV:06(010)
RAN:04(004)
地(地)
後方での火力支援向きの小型ユニット。
装甲はACE時でも前線には出せませんが、
小型ユニットという利点を使い、大型ユニットの間から削るのが主。
移動範囲の狭さがありますが、ACEになれば解消されます。
2体ほどACE機を作っておくとたまに役立ちますね。
■ジャギ (10)
STR:70(120)
DEF:90(090)
MOV:08(008)
RAN:01(001)
地(地)
残念な大型ユニット。
何をやるにも中途半端、といった機体で、
ACEになっても火力は物足りないし、装甲も不安。
中途半端な機体の大きさと、地上の相手しか攻撃できない。
これならゾックの方が使えますよね。
準主役ぐらいの扱いなのに性能はねぇ…
基本的に初期配置のジャギは動かない or 壁として死んでいきます。
今回はここまで。
ユニット名の横のカッコは消費指揮力。
写真の下は、
・STR…攻撃力
・DEF…防御力
・MOV…移動可能範囲
・RAN…攻撃可能範囲
・攻撃可能地形
をそれぞれ表記していて、
各パラメータのカッコ内の数字はACE時のものとなります。
■アーク (00)
STR:70(170)
DEF:70(170)
MOV:04(006)
RAN:01(008)
地・空(地・空)
主人公っぽい機体。
指揮力ゼロの大型ユニットで、ゲーム中に一体しか出てこない。
序盤はデカいわ動かんわで邪魔にしかならないけど、
ACEになった時のパラメータ上昇がハンパない。
最優先で育てましょう。
ACEになった後はとにかくよく働きます。
■トーイ (04)
STR:05(005)
DEF:45(125)
MOV:05(007)
RAN:01(001)
地(地)
人間その一。
序盤から登場する小型ユニット。
前線に突っ込ませてもボコにされるのが相場なので、
後に登場するワゴンとセットで使うことが多い。
ACEにしても非力さは変わらず。
移動可能範囲は光るものがあるけど、ACEに育てる価値は無いかも。
工場と基地の制圧が可能。
■ボビー (06)
STR:30(030)
DEF:50(105)
MOV:04(004)
RAN:03(005)
地(地・空)
人間その二。
こちらは間接攻撃ができ、ACEになれば上空の相手も攻撃できるため、
序盤にACEを作っておくと良く働きます。
移動可能範囲は据え置きなのですが、ワゴンとセットで解消。
こちらも工場・基地の制圧ができるため、ますますトーイが不要に。
■ワゴン (08)
STR:010(010)
DEF:045(125)
MOV:012(014)
RAN:001(001)
地(地・空)
運搬用大型ユニット。
ACEに育てあげればかなり硬くなりますが、
攻撃能力は期待できないため、やはり前線に出すのは危険です。
搭載できるのは小型ユニットのみ。
工場や基地の制圧用にボビーとセットが基本か。
また、搭載するだけでユニットの体力がワゴンと同じになるため、
急場しのぎの回復拠点にも。
■ライダー (07)
STR:70(120)
DEF:45(105)
MOV:08(010)
RAN:01(001)
地(地・空)
切り込み用の小型ユニット。
機敏に動いてくれるので、攻撃範囲1も機動力でカバー。
ACEになれば火力も装甲もアップしますし、空の敵もなんのその。
これまた序盤から優先してACEにするべきユニットです。
工場を拠点にACE機体2~3体でローテーションすれば鉄壁。
■ブーム (08)
STR:50(100)
DEF:40(070)
MOV:06(010)
RAN:04(004)
地(地)
後方での火力支援向きの小型ユニット。
装甲はACE時でも前線には出せませんが、
小型ユニットという利点を使い、大型ユニットの間から削るのが主。
移動範囲の狭さがありますが、ACEになれば解消されます。
2体ほどACE機を作っておくとたまに役立ちますね。
■ジャギ (10)
STR:70(120)
DEF:90(090)
MOV:08(008)
RAN:01(001)
地(地)
残念な大型ユニット。
何をやるにも中途半端、といった機体で、
ACEになっても火力は物足りないし、装甲も不安。
中途半端な機体の大きさと、地上の相手しか攻撃できない。
これならゾックの方が使えますよね。
準主役ぐらいの扱いなのに性能はねぇ…
基本的に初期配置のジャギは動かない or 壁として死んでいきます。
今回はここまで。
■出撃準備画面
シナリオのタイトルが表示された後に、出撃準備画面に。
それが上の写真。
ここでボタンを押すと、キャラ配置画面に進んでしまいます。
注意しつつ敵との位置関係や、初期配置ユニットなどを見て、
十分に戦略を練りましょう。
右上の「12」という数字が制限ターン数。
このターン内に、敵基地の占領 or 敵を全滅させないとゲームオーバー。
左上と右下にあるのが自軍と敵軍の基地で、
赤色が自軍側、青色が敵軍側となっています。
体力回復ができる工場も色分けされており、
人間ユニットを乗せることで制圧できます。
■簡易ステータスとその意味
これは通常の戦闘マップでも同じなのですが、
カーソルをユニットに合わせると、簡易ステータスが表示されます。
左にユニットの顔が表示され、
右側は上から順に、
・ユニット名
・EXP
・STR
・DEF
の順で表示されています。
・ユニット名
…そのまんま。フォントが崩れて読み辛い。
・EXP
…経験値、というかレベルと言った方が解りやすいかな。
最初はどのユニットも「STD」というランクから始まります。
そして敵を撃墜するごとに、EXPは1づつ上昇。
攻撃力や防御力に微々たるものの補正がかかりますが、
劇的な変化はありません。
しかしEXPが10に到達すると、「ACE」というランクに変化。
この瞬間に、各ステータスが大幅にアップします。
移動範囲が広がる、上空の相手にも攻撃できるようになる等、
ACEランクの恩恵は計り知れません。
・STR、DEF
…そのまんま攻撃力と防御力ですね。
数字で表示されてますが、実際は体力の緑球がいくつ減るかが問題。
目安程度で捉えておくと良いと思います。
右側の緑色の球は全体力で、攻撃されるごとに減っていきます。
戦闘中に回復させる手段は、工場のみなので注意。
また、どのキャラも最大個数は8個に固定されており、
ACEになっても増加しません。
■ユニットの配置
出撃準備画面で地形や敵の配置を把握したら、
ユニットの配置を始めます。
右側のユニット一覧から配置したいユニットの種類を選択。
その後、出撃させるユニットを選択します。
各ユニットの下の数字(写真では000ですが)はEXPなので、
この数字が高い(またはACEランクの)ユニットは、
積極的に戦闘に参加させましょう。
しかし、こちらの戦力を全てぶつける、ということは出来ません。
一番上に「残り指揮力」とあるとおり、
指揮力内におさまるよう、ユニットを配置しなければいけないからです。
各ユニットの指揮力は右上に表示されています。
ユニットを選択したら、基地から一定の範囲内に配置。
大型ユニットは場所を取るため、先に配置すると良し。
大型ユニット>輸送ユニット>小型ユニット>人間
といった順で配置するといいかもしれません。
なお、輸送ユニットを配置後、ユニットを搭載させることも可能。
場所の節約にもなりますし、1ターン得です。
そして配置→選択を指揮力を見ながら調整します。
一度配置すると訂正できないので、よく考えて配置しましょう。
以上のことが終われば出撃となります。
某ムックより。
コマンド(判定)
発生(ガード時、ヒット時、CH時の有利フレーム)
と表示。
■3RK (中)
12F (-7/+4/+4)
■3LP (中)
13F (±0/+7/+7)
■LP・RP (上・中)
10F (-7/+4/+4)
■立ち途中LP (中)
12F (-2/+4/+4)
■6RK・RK (上・上)
14F (-11/±0/±0)
■4RP (中)
15F (-4/+7/+7)
■4RP・LP (中・上)
--- (-3/+8/+8)
+7F以上有利の技からならば、投げは打撃に負けないため、
ロングレンジに繋げる連携をもっと使ってもいいかなぁ、と。
横移動対策にもなるし。
壁際だとシュツルムで壁強を誘発できるため、
+3F以上の有利フレームは相手にとってプレッシャーとなる。
また、しゃがパン等、発生の早いしゃがみステータスで暴れる場合は
+5Fの有利を作ってからリッパーCH~壁セパまで決めて黙らせる。
正直一番嫌なのはジャンプステータスでの暴れになるが…
その他ネタ色々。
壁際の右投げ後は、モルグとセパレーターで択ってたんだけども、
その場起きを選ぶ相手には4RP~が背面ヒットするらしい。
既にデスノで背面ヒット時に3RPが繋がるというのは出ていたが、
壁際ということも考慮すると、
4RP・LP→3RP→壁シュツルムで16+11+14+2+5+10(+3)=61
恐らくコレは確定で、もしも入るとしたら、
4RP→LP・LK→壁シュツルムで16+12+18+2+5+10(+3)=66
壁シュツルムをBD7RK→セパに変えることが出来れば、
16+12+18+10+5+4+10(+3)=78と。
とりあえず壁強からBDソバットの練習やね。
相手は敢えて背後食らいにすることで、壁コンを安くできるかも。
背後から壁に当てた場合も考えて、色々やってみます。
コマンド(判定)
発生(ガード時、ヒット時、CH時の有利フレーム)
と表示。
■3RK (中)
12F (-7/+4/+4)
■3LP (中)
13F (±0/+7/+7)
■LP・RP (上・中)
10F (-7/+4/+4)
■立ち途中LP (中)
12F (-2/+4/+4)
■6RK・RK (上・上)
14F (-11/±0/±0)
■4RP (中)
15F (-4/+7/+7)
■4RP・LP (中・上)
--- (-3/+8/+8)
+7F以上有利の技からならば、投げは打撃に負けないため、
ロングレンジに繋げる連携をもっと使ってもいいかなぁ、と。
横移動対策にもなるし。
壁際だとシュツルムで壁強を誘発できるため、
+3F以上の有利フレームは相手にとってプレッシャーとなる。
また、しゃがパン等、発生の早いしゃがみステータスで暴れる場合は
+5Fの有利を作ってからリッパーCH~壁セパまで決めて黙らせる。
正直一番嫌なのはジャンプステータスでの暴れになるが…
その他ネタ色々。
壁際の右投げ後は、モルグとセパレーターで択ってたんだけども、
その場起きを選ぶ相手には4RP~が背面ヒットするらしい。
既にデスノで背面ヒット時に3RPが繋がるというのは出ていたが、
壁際ということも考慮すると、
4RP・LP→3RP→壁シュツルムで16+11+14+2+5+10(+3)=61
恐らくコレは確定で、もしも入るとしたら、
4RP→LP・LK→壁シュツルムで16+12+18+2+5+10(+3)=66
壁シュツルムをBD7RK→セパに変えることが出来れば、
16+12+18+10+5+4+10(+3)=78と。
とりあえず壁強からBDソバットの練習やね。
相手は敢えて背後食らいにすることで、壁コンを安くできるかも。
背後から壁に当てた場合も考えて、色々やってみます。
そう。
樹帝戦紀。
ENIXのなんだかなぁSLGですが、
今やると、
・無骨ではなく甲殻類っぽいメカのフォルム
・人間ユニットの微妙さ
・攻撃アニメーションのダサ格好良さ
すばらしくB級テイスト。
とりあえずネットで攻略的なものを探したけど、
どうやら樹帝戦記に関しては全く無いらしい。
少々困ったけど、根がSLG好きですし、
そんなに難しいという記憶も無いんで、
ロマサガ2で詰まった時の気分転換として軽くやる予定。
勿論つまって無くてもやるがね。
樹帝戦紀。
ENIXのなんだかなぁSLGですが、
今やると、
・無骨ではなく甲殻類っぽいメカのフォルム
・人間ユニットの微妙さ
・攻撃アニメーションのダサ格好良さ
すばらしくB級テイスト。
とりあえずネットで攻略的なものを探したけど、
どうやら樹帝戦記に関しては全く無いらしい。
少々困ったけど、根がSLG好きですし、
そんなに難しいという記憶も無いんで、
ロマサガ2で詰まった時の気分転換として軽くやる予定。
勿論つまって無くてもやるがね。
身内と対戦してたら四段のワン爺ちゃんが来た。
せっかくだし対戦。
…
しんどい。
CH通天は一度も貰わなかったものの、割り切り通天短砲とか食らう。
残月が全く抜けられなかったのもデカい。
あと崩拳の確反が頭にありませんでした。
結局うさんくさい連続蟹挟みで勝利。
・基本は左横移動(?)
・壁際でダウンした場合はよく考えてから行動する
・下段は例のアレ以外考えなくて良い
・有利作った後の択りと執念の起き攻めでなんとかする
対策とかこんぐらいか。
数字も見ておくことにしよう。
通天ガード後に3RP空ぶったのが泣けてきた。
その後同じ人のリリが来る。
無難にガード不能をぶっ放して勝つ。
3LPもスカしました。やっぱ高性能やね。
ある程度慣れがあったからなんとか。
普通にやってても勝てたかもしれんが。
下段ガード後にトゥースマとか、どんな判断してるんだろうね。
本当に泣けました。
せっかくだし対戦。
…
しんどい。
CH通天は一度も貰わなかったものの、割り切り通天短砲とか食らう。
残月が全く抜けられなかったのもデカい。
あと崩拳の確反が頭にありませんでした。
結局うさんくさい連続蟹挟みで勝利。
・基本は左横移動(?)
・壁際でダウンした場合はよく考えてから行動する
・下段は例のアレ以外考えなくて良い
・有利作った後の択りと執念の起き攻めでなんとかする
対策とかこんぐらいか。
数字も見ておくことにしよう。
通天ガード後に3RP空ぶったのが泣けてきた。
その後同じ人のリリが来る。
無難にガード不能をぶっ放して勝つ。
3LPもスカしました。やっぱ高性能やね。
ある程度慣れがあったからなんとか。
普通にやってても勝てたかもしれんが。
下段ガード後にトゥースマとか、どんな判断してるんだろうね。
本当に泣けました。
だいぶ前に友人から薦められて以来、すっかり忘れてた。
見終わって思えることは、キューブの時同様「発想が凄い」ってことですか。
キューブはもうあんな映画を撮ったナタリ氏が凄いと思いますし、
わからん殺しっぷりも凄いと思いましたが、
メメントは逆行させるってアイデアと撮り方の妙。
観る側の人間は主人公同様、断片的な描写で物語を理解しないといけない。
レナードは忘れてしまうから全部無駄になっちゃうんだけどね。
キューブ同様、未だに人気があるそうなんで、
興味を抱かれた方は是非。
一回観て気に入ったor理解できなかったって人は何回も見ると良い。
ただ親切心からか、逆行モードが付いているらしいので、見るならDVDでネ。
らしい、というのはVHS版しか地元のツタヤには置いていなかったからである。
残念至極。
んでも時間軸を逆行、という手法で見せてるのに、
オチは一番最後(劇中では一番最初)に持ってこれてて、
なおかつ余裕を持たせてキチンとオチが付く。
これって本当に素晴らしいことですよね。
このスペースを使って一人で色々考えるのも自由なんだが、
この手の映画は複数の人間で、
「この後はこうなったんだ」とか、
そういった話で盛り上がるのが面白い。
当分の間は友人に薦める映画として推して行きますか。
見終わって思えることは、キューブの時同様「発想が凄い」ってことですか。
キューブはもうあんな映画を撮ったナタリ氏が凄いと思いますし、
わからん殺しっぷりも凄いと思いましたが、
メメントは逆行させるってアイデアと撮り方の妙。
観る側の人間は主人公同様、断片的な描写で物語を理解しないといけない。
レナードは忘れてしまうから全部無駄になっちゃうんだけどね。
キューブ同様、未だに人気があるそうなんで、
興味を抱かれた方は是非。
一回観て気に入ったor理解できなかったって人は何回も見ると良い。
ただ親切心からか、逆行モードが付いているらしいので、見るならDVDでネ。
らしい、というのはVHS版しか地元のツタヤには置いていなかったからである。
残念至極。
んでも時間軸を逆行、という手法で見せてるのに、
オチは一番最後(劇中では一番最初)に持ってこれてて、
なおかつ余裕を持たせてキチンとオチが付く。
これって本当に素晴らしいことですよね。
このスペースを使って一人で色々考えるのも自由なんだが、
この手の映画は複数の人間で、
「この後はこうなったんだ」とか、
そういった話で盛り上がるのが面白い。
当分の間は友人に薦める映画として推して行きますか。
あんなの解るかよボゲッ
沈んだ塔は二度と行きたく無いね。
怒りのあまり池袋をQTでボコる。
正確には霧隠れ→テンプ見切り→QT→女性陣の奮起。
ジェイムズお兄さんとジュウベイお兄さんは仲良く殴りあい。
ゆえにFF女の線斬りとIG女の一文字突きで削り、
術Pが無くなったとこでナブラ。
召雷連発を引かなければQT無しでも十分行けたハズ。
しかし問題は沈んだ塔だったのだ。
池袋よ、恨むなら塔を恨め。
今日は半年振りに友人のライブを見に行った。
高校時代に出会った友人達であり、
自分の所属していたバンドは一年少々で瓦解してしまっため、
ステージ上に立つ友人達は眩しく映る。
16、7で出会って今年22になる面子だから、皆5年くらいやってんのよね。
こういう機会が訪れる度に創作欲が首を擡げてくるのですが、
自分達と同じ年頃の人間ってのは就職活動とかが問題なワケで。
高卒である自分はどれだけ音楽に身を入れようが、
逃げ道としか見られて無い気がするんですよね。
ソコはまあ、僕の生き方が下手だっただけなんでしょうけど。
好みの音を出せる人間と出会う環境ってものが今はないし、
そういったものを作り易くするために働くというのもアリだろうか。
一人で生きるならそっちに金回せるし、
なんにせよ働けってことだな。
沈んだ塔は二度と行きたく無いね。
怒りのあまり池袋をQTでボコる。
正確には霧隠れ→テンプ見切り→QT→女性陣の奮起。
ジェイムズお兄さんとジュウベイお兄さんは仲良く殴りあい。
ゆえにFF女の線斬りとIG女の一文字突きで削り、
術Pが無くなったとこでナブラ。
召雷連発を引かなければQT無しでも十分行けたハズ。
しかし問題は沈んだ塔だったのだ。
池袋よ、恨むなら塔を恨め。
今日は半年振りに友人のライブを見に行った。
高校時代に出会った友人達であり、
自分の所属していたバンドは一年少々で瓦解してしまっため、
ステージ上に立つ友人達は眩しく映る。
16、7で出会って今年22になる面子だから、皆5年くらいやってんのよね。
こういう機会が訪れる度に創作欲が首を擡げてくるのですが、
自分達と同じ年頃の人間ってのは就職活動とかが問題なワケで。
高卒である自分はどれだけ音楽に身を入れようが、
逃げ道としか見られて無い気がするんですよね。
ソコはまあ、僕の生き方が下手だっただけなんでしょうけど。
好みの音を出せる人間と出会う環境ってものが今はないし、
そういったものを作り易くするために働くというのもアリだろうか。
一人で生きるならそっちに金回せるし、
なんにせよ働けってことだな。
ちょっとだけロマ2。
沈んだ塔には行ったんだけど先に進めない。
左の入り口は土砂により侵入不可、
右の入り口しか残ってないし、階段も何も見えないんだけど…
結局風邪は治らなかったが風邪薬でドーピングしたしいけるだろう。
ライター買うのを思い出したんでそろそろ出ようと思いました。
沈んだ塔には行ったんだけど先に進めない。
左の入り口は土砂により侵入不可、
右の入り口しか残ってないし、階段も何も見えないんだけど…
結局風邪は治らなかったが風邪薬でドーピングしたしいけるだろう。
ライター買うのを思い出したんでそろそろ出ようと思いました。
今月3日に友人のライブに行きます。
風邪は治さないといけませんよね。
空気が悪いゲーセンよりも、家の方がしんどい。
これがハウスダストか。
死ねる。
風邪は治さないといけませんよね。
空気が悪いゲーセンよりも、家の方がしんどい。
これがハウスダストか。
死ねる。