完全に存在を忘れてたけど、ゴードンも空中投げを持ってますね。
間合いの広さはイーグルよりあるんだけど、
位置入れ替え+起き攻めが難しい硬直というのもあって、
「見てから対応の空中投げ」と「ジャンプ防止のラウンチアッパー」の使い分け。
しっかり抑えておくようにしましょー。
素手時の変化をボチボチ調べてた過程での拾い物。
キム・両獅子王の三人はB+Cが立ちから出るタイプです。
小ジャンプするタイプの他キャラと比べ、
足元の判定が地上に残りっぱなしというハンディはあるんですが、
変わりに仰け反りが長く連続技を決め易いと。
でも上に挙げた三人のB+Cは実際空中判定っぽくて、
動作中に一発打撃を当てると浮きます。
絵的には地上判定なんだけど、食らい判定は空中であると。
その後は隙無しで着地するので、彼らのB+Cを潰した時は反応できるようにしましょー
もう一件。
仰け反り時間の違いだけど、
基本的にはA,B<強A,強B<Cの武器攻撃の順に長くなります。
ガード硬直もこれに準拠するのも他ゲーのチェーンと同じですね。
ヒット時のエフェクトで容易に判断できますので、(小→大)
自キャラの技性能を把握する時には目安にしてみてくださいー。
技の硬直よりも、仰け反りの長さの方が目押しetcには影響しやすいゲームです。
間合いの広さはイーグルよりあるんだけど、
位置入れ替え+起き攻めが難しい硬直というのもあって、
「見てから対応の空中投げ」と「ジャンプ防止のラウンチアッパー」の使い分け。
しっかり抑えておくようにしましょー。
素手時の変化をボチボチ調べてた過程での拾い物。
キム・両獅子王の三人はB+Cが立ちから出るタイプです。
小ジャンプするタイプの他キャラと比べ、
足元の判定が地上に残りっぱなしというハンディはあるんですが、
変わりに仰け反りが長く連続技を決め易いと。
でも上に挙げた三人のB+Cは実際空中判定っぽくて、
動作中に一発打撃を当てると浮きます。
絵的には地上判定なんだけど、食らい判定は空中であると。
その後は隙無しで着地するので、彼らのB+Cを潰した時は反応できるようにしましょー
もう一件。
仰け反り時間の違いだけど、
基本的にはA,B<強A,強B<Cの武器攻撃の順に長くなります。
ガード硬直もこれに準拠するのも他ゲーのチェーンと同じですね。
ヒット時のエフェクトで容易に判断できますので、(小→大)
自キャラの技性能を把握する時には目安にしてみてくださいー。
技の硬直よりも、仰け反りの長さの方が目押しetcには影響しやすいゲームです。
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