雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

何か

2009年01月13日 | game
友人がV&Bを譲ってくれるとかそんな感じのコトを聞く。
またセブンとどっちを選ぶか迷わないとな。
時間もそこまで有り余ってるワケじゃないのだ。
と言いながらオーディンスフィアをコリコリと周回中。
アクションゲーは何回やっても上手くなんねーよ!!
いや好きなんだけどね。アクション。


金欠中のドドイツ君の為にちょこっと忍者。
黒人の方な。

■壁コンetc

・壁強→4LP(B)→バーサーカー

壁強からの直接4LP後のバーサーカーは補正切れにならない。
これって前からなんけ?

空中コンボの時のように、壁ヒット後に4LPだと、
問題無く補正切れに当たってるっぽいから、
1F遅延のアレで引っ掛かったんかも。

・壁際バウンド後

ガード時の不利フレで壁コンの繋ぎは色々変わるんだけど、
上記のような壁強→直接バウンド、という流れだと1F遅延が発生。
具体的には本来の補正切れのタイミングは、
直前の技がガード時五分の技→続く技の発生が13F~19Fの繋ぎになるのだが、
壁際でのバウンド(壁強限定?)だと14F~20Fの繋ぎで補正切れになる。
というもの。
こういう認識でいいのやら。

んで以前「壁コンで4RP~が使えるかも」とか言ってはったので、
その辺を補正切れや1F遅延を含めてちょこっと調べてみた。

a. 4RP…
発生17の上段。

b. 4RPRP…
背向けで-4F。つまり続く技が9F~15Fだと補正切り。

c. 4RPRPLK…
ドドイツ君が触れてた。繋ぎはまぁ並なんで、
壁強から直接バウンド後は補正切りにならんと思う。

個人的に着目したいのはb。
背向けでのオナニーが比較的楽しいのが推す理由。


■壁4RPRP後。

上記のように、この後繋がるのは背向けから発生15Fまでの技。
簡単に思い浮かぶのは背WP。
単純に4RPRPLK出し切りよりも高威力。
硬直もバーサーカー、4RPRPLKよりも短いので、起き攻めもギリ何とか。

んで背WP以外に繋がるものはたぶん無し。
振り向きしゃがパンくらい?
その後もトゥースマか立ち途中RPぐらいしか続きそうに無いし…

受身選択無しに対して有効な択があるか、といっても、
背6RKLKでの掘り起こしはダメ。
背6LKでの補正切り。これまた打点が高くダメ。
せいぜい振り向き投げで受身を投げるくらいしかダメなんかのぅ…
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