雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

ジョーカーまで

2014年04月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

再検査終了。

■メズウ

やっぱり氷衣は鬱陶しい。
今になって思えばBandicamでコマ飛びが乱発したのは飛び道具由来のものが多かったんで
ちゃんとキャプれてないんじゃなく、元々描画にズレが発生してたってことなんだよな。
ごめんなBandicam。

ってことで氷衣は正確なデータ取れず。
氷弾が接触してもグラ消滅しないから処理落ちがハンパねーんだよー
連打技使った永パは兄のようにはいきませんでした。

飛び道具を撃たれた時に後方二段ジャンプを行おうとすると、
ジャンプの前にガードモーションを取ってしまうので二段ジャンプできなくなります。
前or垂直ならできるんだけどねー
距離に関わらずガードモーションをとっちゃうからねー


■ジョーカー

グッドフェイスの性能もなんとなくだけど掴めてきた。

・やっぱり飛び道具判定
・バルーンが箱に収まってから硬直開始
・なので相殺が発生した時は硬直もそれに応じて変化する
・相殺発生後も攻撃判定が存在するレアな技

初段ヒットと同時に相殺してやると、バルーンの戻りモーション中の攻撃判定を当てることができる。
イーグル相手に3ヒットまで確認。
相殺が発生しているのでジョーカーの硬直は短くなるんだけど、
浮いてる相手にヒットするのはやっぱりグッドフェイスだけ。

生出しで当てた場合は6ヒット。
んで6ヒット目だけ攻撃Lv2のエフェクトが出て、これが当たってないとダウン追い討ち不可。
ガード解除で6ヒット目だけ食らってもダメ。Lv3のエフェクトが出て追い討ちできず。
空中の相手に途中から当てた場合なんかでもLv2のエフェクトが出ないことがあるし、
その辺がまだワケわからん。

マーダーハットは優秀な飛び道具だと思ってたけども、
接触後に消滅するまでの時間が長いので連発しづらいのが難。
追尾性能はずっと続くんじゃなくって
・画面2/5ほど進んだ時点で1回方向転換
・画面4/5ほど進んだ時点で再度方向転換
…という具合に軌道が変わるっぽいのです。
追尾っても縦だけだしあんまり影響はないやろけどねー


クレイジートーイは打撃判定。
判定の持続時間のアニメが1枚だけなんで、
空振った時よりも発生部分をガードさせた時の方が硬直時間が短くなるという結果に。
発生だろうが持続だろうが接触後の硬直時間は変動しないのも
先日の記事で触れたとおり。


飛び道具二段化もちょこちょこと調べてるけど、
今のところはイーグルの236Cしか安定して二段化できない感じ。
見つかってるのはハヤテ・イーグル・獅子王*2の4人なので
掴みモーション持ちの飛び道具に限定されるのかも。

 

 

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