ダラテンのデバッグDIPについてあれこれ。
半年~1年くらい前にこの隠しデバッグを呼び出してた外人さんが居たような…という記憶がありまして。
ググッたら今でもちゃんと出てきますね。
半年どこじゃなく2年以上前だったけど
https://twitter.com/XGargoyle/status/1259522273788207106
このツイートを見た時点でデバッグメニューっぽい画面とヒットボックスの呼び出しに成功してるのは解ってたんで、
今回のデバッグDIP発見にはそこまでワクワク感はなく。
(僕的には発見→確立に至るまでの過程の方が面白かったです)
それでも、もしかしたら何かあるかもねー程度の期待で環境整備してレッツトライ。
んで3日間くらいにらめっこしてたんですが、今のところ個人的にはあんまり得るもの無さそうです。
・ボス2名が使用可能になる
・時間無制限/ノーダメージ化フラグ
・ヒットボックス表示
・移動やガードに関わる数値を直接弄れる
・ポーズ中に1P/2Pキャラクターを強制的に移動させることができる
・キャラクターなどのパレットセットの変更
・未使用グラフィックなどの閲覧(拡張BIOSメニューから見れるモノと大差なし)
ボス2名の解禁。
割とぶっ壊れの2人なので、まああんまり興味は湧かねッス。
もともとコンボ動画の尺稼ぎに突っ込むくらいにしか興味なかったしねー
盛り上がれたとしても賞味期限1時間くらいやろコレ…
ヒットボックス表示。
過去に外人さんがLUAスクリプトで実装してくれてたモノを今でも使ってるんで、そちらと比較。
ザッと見た限り、クールのダーツやハリーのミサイルなんかの純粋飛び道具には反映されないって点も含めて、取得できる情報は変化が無さそう。
jedさんのスクリプトがほぼ正確ってコトの裏打ちにはなったけども、それ以上にはならんかなぁ。
食らい判定のグループ分けも(僕個人では)過去にやってたし、枠の色も見づらいんで僕はjedさんのスクリプト使い続けます。
移動やガードに関わる数値の変更。
有用だなーって感じたのはこれぐらいですか。
歩き/ジャンプ/ステップ/バクステの移動量などの項目と、キャラクター防御力/ガード耐久値/ガード耐久値回復速度を直接弄れる。
大事なのは弄れることじゃなく、デフォルトの数値を見れることの方ッスね。
Speed … 移動量 ("Z Speed"は縦方向の移動量)
F/B … Front/Back。SはたぶんSuper(=SFなら前方ハイジャンプ)
Gravity … 落下速度。速度なので移動量とは別。
Slow … ステップ/バクステのみ?減速にかかる数値(移動量か速度かはわからん)
Durability … 直訳だと耐久力。キャラクターの防御力に関わる係数
Guard Point … ガード耐久値の上限で全キャラ共通 (画面に表示される数値のまんま)
Guard Recovery … ガード耐久値回復速度
数値を弄るとどうなるか。
結蓮の「Frun Speed」の数値を減らしてやれば、小パンループの難度が上がる/あるいは不可になったりするのですが。
他には寅男のジャンプ軌道を灰児と同じにすることもできるけど、灰児のみ遅いジャンプ移行Fを早くすることはできません。
ハリー並の硬さのクールや、カルロスの防御力をスペランカー並にすることもできるハズだけど…魅力は無いかなぁ…
まあ防御力やガード耐久値周りのデフォの値が解ったのが一番大きい収穫ですね。
防御力はカルロス>トリガー>ハリー>タロウ>ロッシ・寅男・灰児>クール>結蓮>結蘭の順で高←→低。
ガード耐久値回復速度はカルロス>トリガー>灰児>寅男>ハリー>クール・タロウ・ロッシ>結蓮>結蘭の順で早い←→遅い。
これだけでもハッキリしたってのはいいことです。(とても個人的)
そんなわけで、発覚したけどNot for meな要素ばっかだったデバッグDIP。
「んじゃお前好みの要素って何よ?」と問われたら、各攻撃の基礎ダメージ値やガークラ値なんかが見れたらイイかなって。
あるいはダメージ変動に関わるアドレスが解るなら、ソコをチートで固定値にしてやればこっちで調べられるし。
対戦で(ある程度)関わってくるような要素じゃない限り、魅力は感じられんですねー
例えば寅男の"昇り降りジャンプ攻撃"だったり、結蓮ステージのテーブルの有無で起こる変化だったり。
そういった「確認できてはいるけど再現性に難がある」「起こっていることに上手く説明ができない」現象に対しての
何らかの回答に結びつきそうなモノを見れたら良かったのにねって思うのです。
そうそう都合のいいことはまあ起こらんでしょうが、まあ経過をユルく見守っていきたいなっと。