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どう影響するのやら

2012年10月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
起き上がりを更に煮詰めてみる企画。

数年前にも触れてることですが、youtubeの動画とか見つつ調べ直し。
たぶんこれ以上煮詰まることは無いと思うけど…
例によって解りづらい表記でごめんねー


A-----B---C

A…完全ダウン状態 (通常のダウン直後orダウン追い討ちヒット直後)
B…起き上がり行動各種を出せる
C…通常起き上がり

以下珍しくやる気を出したのでSSと共に解説。


投げられる



1回接地してから跳ねる
ダウン追い討ち判定を持たないダウン状態ではここがA。



2回目の接地。この辺りを目安に入力を完成させて適度にボタン連打。
2枚目のSSがリバーサル行動を取れるようになるタイミング。
つまり上の変な図でいうB時点。



リバーサル行動を取らない場合(=通常の起き上がり)だと、
膝を揃えて立ち上がる→しゃがみモーション→立ちモーション(ガード・ジャンプが可能に)と変化。
上図のC時点はココ。



厳密に「起き上がり」と呼ぶべきはCなのですが…
Bの段階で取れる行動は以下の通り。

・フロントステップ/バックステップ (起き逃げ2種)
・避け/回り込み
・交代
・必殺技
・逆転技
・共通コマンド技 (421+Aとか)

通常技以外のボタン押しで出せる行動か、コマンド入力の要る技ですね。
んでダウン中(A~B間)に何も入力していなかった場合、Cで起き上がりますと。

Cで起き上がった直後からガードとジャンプは出来るんだけど、
ジャンプに投げ無敵が存在しないため、攻め側の入力が完璧なら
Cで起き上がった直後に重ねられる投げは回避不可能と言ってもいい。
実際は重ねが甘いだろうから投げ返し(C後最速の暴れ)も全キャラ共通で狙えるっちゃ狙える。


自分の使ってるRAP2にはキーの連射設定機能がありまして。
こいつで適当にアタリを付けるか…と思いつつ、C押しっぱの投げ仕込みを使ってレッツテスト。
上の変グラフだとA~B間は相当な時間差がありそうですが、

・追い討ち判定の無いダウン→2回目のバウンド後ぐらい
・ダウン追い討ち後のダウン→追い討ちで跳ねて接地した後ぐらい

この2つがBの最速部分(一番早くリバーサル行動をとれる部分)になりますね。
真獅子王なんてもう草が生えそうなぐらいの速さでして…
追い討ちアースチョッパー後は相当不利くさかったけど、
C時点で起き上がり→通常技での反撃は無理なのです。
やるならB時点の最速部分でダイナマーイするか、フロントステップから投げに行くか。

補足としてB~C間が短い(あるいは存在しないかも)キャラとして、
キムとジャズウが挙げられます。
両者とも小ジャンプしながら起き上がるモーションのせいか、
地上必殺技が出せるのは着地後=C時点到達後っぽいのです。
強キャラはどうでもええか。


弱キャラ救済なるか…と思ったけど、そうでもない雰囲気。
なぜって回り込みの存在ですよ…
さっきも触れたとおり、回り込みも上のグラフでいうB時点で行えるようになるんですが、
出始め全身無敵で途中まで打撃無敵付き(というか終わり際だけ隙がある)という性能で、
かつ移動距離が半端無く長いのです。
端に追い込まれても6入れA+B連打であっさり脱出。
これどうしよう…
既存のセットプレイ起き攻めは全部無効化されちゃうと言ってもいいね…


今日解ったこと。

・リバーサル必殺技は普通の起き上がりより早く出せる
・リバーサル回り込みが鉄壁すぎて泣ける

みんなもリバサ回り込みでガンガン読み合い拒否るといいよ!
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