コンボゲーなのに他のゲームと比べると細かい知識が得辛いGGAC。
知識のある人が出してないだけなのか、それとも細かいとこまで突っ込んでないのやら。
昔と比べるとmixiやらツィッターなんかで情報発信する人が増えただろうし、
そういったソーシャルな何かと関わりのない自分には寂しい時代なのかもーとか。
■地上バウンド
技固有の受身不能時間が存在し、コンボ継続の長さやヒット数により受身不能時間が減少するのは他の技同様。
同じ段数でも当てた打点によってバウンドする高さ、また頂点に達するまでの速度が変化する。
低打点…低く重く跳ねる
高打点…高く早く跳ねる
バウンドする瞬間はダウン状態と同じ判定なので、タイミング次第ではものすごく損をすることになる。
髭の立ちHSはその後のエリアル構成に関わってくるんで打点の把握は必須。
足払いRC・スライド後の拾い・パイルRCなんかの後は低打点なので髭の頭くらいの位置まで跳ねるが、
アッパー後やエリアル2ループ目の後などは立ちHSを当てる打点が高くなるので構成が変わる。
端で生レイトCH→立ちHSとすると立ちHS後にノーキャンセルでアッパーは間に合う。
でも派生レイトCH→高打点立ちHSとすると高打点=バウンドが高いのでアッパーに受身を取られる、なんてことも。
+Rだと6HSがバウンド誘発技になるんで特に重要視していいかも。
ACでの立ちHSはバウンド時間32F、持続5Fの硬直18Fだからぁ…えー…
ノーキャンセルだと硬直が解けた時点で22F消化、発生10Fのアッパーがビタなワケだ。
アッパー先端は発生12Fらしく、バウンド後に高く跳ねてるとココしか当たらない=受身不能時間が切れてコンボ不成立と。
ところが6HSは受身不能時間が32F→26Fに減らされるっぽい。
高打点(=発生部分)で拾うと18F消化で、発生8F以内の技じゃないとコンボが切れるということに…
低打点(=しゃがみ状態にヒットする持続部分)で拾う場合は15F消化の11Fまでがコンボ継続猶予か…。
低打点じゃないと使い物にならんのかもね。
■スライドダウン及び壁張り付き
共に長時間の受身不能状態を持つのが特徴。
地上バウンドと比べると長時間拘束する気がするけども、こちらもコンボ時間の長さ・ヒット数で受身不能時間が減少。
スライドダウンはどうも受身不能時間の減少を確認しづらい。
壁張り付きと同様に前半は固定の受身不能部分、後半が時間経過で減少する受身不能時間になってるっぽいけど…
髭はパイルでしか確認取れないんでアレなんですが、高打点でスライド誘発技をヒットさせた場合は、
空中ヒット→接地後スライドダウンやられに→スライド終了→ダウン状態という感じでやられ状態が変化しているっぽい。
闇慈の風神~一足飛び→拾いの流れが解りやすいですね。
高打点ヒット後、接地までの時間を稼げるのでスライド中に通常技で拾えるようになってると。
やられ判定がダウン時のモーションそのままなんでイマイチ確信は持てないんですが…
立ちHSがスライドダウン誘発技になるよーってんで、パイルRCと生レイトCHで色々試す。
生レイトCH時のスライドダウンは72F・32Fと怪しい表記…
発生部分がCHしたとして、ダッシュ→しゃがみSでの拾いは間に合うがダッシュ立ちHSはダメ。
ダッシュで消費するのが18F+しゃがみSが8F、立ちHSが13Fなんで26~30Fまではスライドダウン状態。
コマコン使ってるワケじゃないし手動計測なんでブレがあるけど、ヒットストップを考慮しないんなら後者の32Fって数字が怪しい。
あ…硬直見逃してるかコレ。
持続と硬直まで合計してみると、持続5F+硬直9F+ダッシュ18F+しゃがみS8F=最速40Fまで間に合ってることになる。
どうみても滑ってるのに技が当たらない時間があるから、合計72Fの空中判定が40Fってことかな?
スライド誘発後40F間は空中やられで残り32Fが無敵のダウン状態で合ってればいいんだけど…
ACの立ちHSのバウンド受身不能時間は生レイトCHより短い32Fだけど、
立ちHSがキャンセルできる分、伸びしろは+Rの方があると見ていいだろうね。
・立ちHS→空中ダッシュJHS→着地立ちHS→エリアル
・画面端到達後は立ちHS・しゃがみHS→エリアルで締め
通常の浮きと比べると受身不能時間の減少が緩い気がするんで、
頑張ればこのくらいは出来るのかも。
ACでも生レイト→立ちHS~低空ダッシュJHSは明ビートで繋がるし、
ちょっとでもダメージ稼ぐんならこのループは必要?
でも基底補正がなぁ…
■しゃがみHS
空中ヒット時の受身不能時間増加+引き寄せ効果で勝つる!!
実際は微妙な感じなんだろうけどね…
空中ヒット時に42F間の受身不能時間。
持続1Fと硬直が20Fで21F消化すると残り21Fがコンボ猶予。
一応HJHSが繋がるくらいの猶予ではあるんか。
画面端でムキン相手に立ちHS・しゃがみHS→立ちHS・しゃがみHS…とループできたら楽しいんだろうけど、
なんだかんだで結構な浮きの高さ故に叶いそうにありません。
■吸血
ダッシュ吸血FRC*4でチップが気絶とか無いんでしょうか。
知識のある人が出してないだけなのか、それとも細かいとこまで突っ込んでないのやら。
昔と比べるとmixiやらツィッターなんかで情報発信する人が増えただろうし、
そういったソーシャルな何かと関わりのない自分には寂しい時代なのかもーとか。
■地上バウンド
技固有の受身不能時間が存在し、コンボ継続の長さやヒット数により受身不能時間が減少するのは他の技同様。
同じ段数でも当てた打点によってバウンドする高さ、また頂点に達するまでの速度が変化する。
低打点…低く重く跳ねる
高打点…高く早く跳ねる
バウンドする瞬間はダウン状態と同じ判定なので、タイミング次第ではものすごく損をすることになる。
髭の立ちHSはその後のエリアル構成に関わってくるんで打点の把握は必須。
足払いRC・スライド後の拾い・パイルRCなんかの後は低打点なので髭の頭くらいの位置まで跳ねるが、
アッパー後やエリアル2ループ目の後などは立ちHSを当てる打点が高くなるので構成が変わる。
端で生レイトCH→立ちHSとすると立ちHS後にノーキャンセルでアッパーは間に合う。
でも派生レイトCH→高打点立ちHSとすると高打点=バウンドが高いのでアッパーに受身を取られる、なんてことも。
+Rだと6HSがバウンド誘発技になるんで特に重要視していいかも。
ACでの立ちHSはバウンド時間32F、持続5Fの硬直18Fだからぁ…えー…
ノーキャンセルだと硬直が解けた時点で22F消化、発生10Fのアッパーがビタなワケだ。
アッパー先端は発生12Fらしく、バウンド後に高く跳ねてるとココしか当たらない=受身不能時間が切れてコンボ不成立と。
ところが6HSは受身不能時間が32F→26Fに減らされるっぽい。
高打点(=発生部分)で拾うと18F消化で、発生8F以内の技じゃないとコンボが切れるということに…
低打点(=しゃがみ状態にヒットする持続部分)で拾う場合は15F消化の11Fまでがコンボ継続猶予か…。
低打点じゃないと使い物にならんのかもね。
■スライドダウン及び壁張り付き
共に長時間の受身不能状態を持つのが特徴。
地上バウンドと比べると長時間拘束する気がするけども、こちらもコンボ時間の長さ・ヒット数で受身不能時間が減少。
スライドダウンはどうも受身不能時間の減少を確認しづらい。
壁張り付きと同様に前半は固定の受身不能部分、後半が時間経過で減少する受身不能時間になってるっぽいけど…
髭はパイルでしか確認取れないんでアレなんですが、高打点でスライド誘発技をヒットさせた場合は、
空中ヒット→接地後スライドダウンやられに→スライド終了→ダウン状態という感じでやられ状態が変化しているっぽい。
闇慈の風神~一足飛び→拾いの流れが解りやすいですね。
高打点ヒット後、接地までの時間を稼げるのでスライド中に通常技で拾えるようになってると。
やられ判定がダウン時のモーションそのままなんでイマイチ確信は持てないんですが…
立ちHSがスライドダウン誘発技になるよーってんで、パイルRCと生レイトCHで色々試す。
生レイトCH時のスライドダウンは72F・32Fと怪しい表記…
発生部分がCHしたとして、ダッシュ→しゃがみSでの拾いは間に合うがダッシュ立ちHSはダメ。
ダッシュで消費するのが18F+しゃがみSが8F、立ちHSが13Fなんで26~30Fまではスライドダウン状態。
コマコン使ってるワケじゃないし手動計測なんでブレがあるけど、ヒットストップを考慮しないんなら後者の32Fって数字が怪しい。
あ…硬直見逃してるかコレ。
持続と硬直まで合計してみると、持続5F+硬直9F+ダッシュ18F+しゃがみS8F=最速40Fまで間に合ってることになる。
どうみても滑ってるのに技が当たらない時間があるから、合計72Fの空中判定が40Fってことかな?
スライド誘発後40F間は空中やられで残り32Fが無敵のダウン状態で合ってればいいんだけど…
ACの立ちHSのバウンド受身不能時間は生レイトCHより短い32Fだけど、
立ちHSがキャンセルできる分、伸びしろは+Rの方があると見ていいだろうね。
・立ちHS→空中ダッシュJHS→着地立ちHS→エリアル
・画面端到達後は立ちHS・しゃがみHS→エリアルで締め
通常の浮きと比べると受身不能時間の減少が緩い気がするんで、
頑張ればこのくらいは出来るのかも。
ACでも生レイト→立ちHS~低空ダッシュJHSは明ビートで繋がるし、
ちょっとでもダメージ稼ぐんならこのループは必要?
でも基底補正がなぁ…
■しゃがみHS
空中ヒット時の受身不能時間増加+引き寄せ効果で勝つる!!
実際は微妙な感じなんだろうけどね…
空中ヒット時に42F間の受身不能時間。
持続1Fと硬直が20Fで21F消化すると残り21Fがコンボ猶予。
一応HJHSが繋がるくらいの猶予ではあるんか。
画面端でムキン相手に立ちHS・しゃがみHS→立ちHS・しゃがみHS…とループできたら楽しいんだろうけど、
なんだかんだで結構な浮きの高さ故に叶いそうにありません。
■吸血
ダッシュ吸血FRC*4でチップが気絶とか無いんでしょうか。