どうなんだろロンダート。
正直安定しないダークネス→MDよりテキトーにロンダートで飛びまくる方が楽しい。
取れるところでキッチリ取っておくってのはアマキンとしても超重要なトコだろうが、
正直ロンダートで飛び回ってた方が今は楽しい。
カウンターヒット前提でいくらかはしゃげるところをピックアップ。
・3RP→ロンダート
相手は自分から見て左側に頭向けでダウン。
極端な軸ずれを起こすため、その場起き上がりなどでロンダートが空中ヒットした場合、
よく裏返りが起こる。フライパンだったっけ。
軸がずれていない場合だとこの後に急所蹴りまで確定するが、
軸ずれの酷さゆえに振り向きローすら当たらないことが多い。
そのため、空中ヒットかどうかを早めの段階で判断できた時は、
すぐにムーンサルトを狙うのがよろしい。
結構安定してダメージを取れるし、潰されにくいって点もある。
・3LK→ロンダート
コンボ完全放棄の例。
この後の状況は、ロンダートで相手を飛び越す形になる(体系によるかも)ので、
位置を入れ替えつつアマキンの前に足向け(うつ伏せかは未検証)という状況になる。
タロスや3LPが当たるかと思ったが、さすがに硬直で無理。
受身を取ろうが取るまいがスーパーナックルボムが良い感じかも。
・4LP→ロンダート
こちらもコンボ完全放棄の例。
あまり試行はしてないんだけど、やはりこちら背向けで相手うつ伏せ浮きになりそう。
ということはやはりムーンサルトが良さそうね。
・66NRP→ロンダート
8RPよりこっちのが良いのかな?
確か拾いなおせたと思うんだけどなぁ。
安定したコンボに行けるならロンダート拾い一択かな。
しかし安定しないのがミソ。
投げからロンダートとかはまだ試しきれてません。
あとは寝っぱなしに対してシザースやダウン投げを狙ったり、
受身を取る相手に対してどう攻めるかですよね。
確定コンボよりダメージ面で劣っても、その後の展開が良くなったりするなら
断然ロンダートを狙いに行かんとね。
正直安定しないダークネス→MDよりテキトーにロンダートで飛びまくる方が楽しい。
取れるところでキッチリ取っておくってのはアマキンとしても超重要なトコだろうが、
正直ロンダートで飛び回ってた方が今は楽しい。
カウンターヒット前提でいくらかはしゃげるところをピックアップ。
・3RP→ロンダート
相手は自分から見て左側に頭向けでダウン。
極端な軸ずれを起こすため、その場起き上がりなどでロンダートが空中ヒットした場合、
よく裏返りが起こる。フライパンだったっけ。
軸がずれていない場合だとこの後に急所蹴りまで確定するが、
軸ずれの酷さゆえに振り向きローすら当たらないことが多い。
そのため、空中ヒットかどうかを早めの段階で判断できた時は、
すぐにムーンサルトを狙うのがよろしい。
結構安定してダメージを取れるし、潰されにくいって点もある。
・3LK→ロンダート
コンボ完全放棄の例。
この後の状況は、ロンダートで相手を飛び越す形になる(体系によるかも)ので、
位置を入れ替えつつアマキンの前に足向け(うつ伏せかは未検証)という状況になる。
タロスや3LPが当たるかと思ったが、さすがに硬直で無理。
受身を取ろうが取るまいがスーパーナックルボムが良い感じかも。
・4LP→ロンダート
こちらもコンボ完全放棄の例。
あまり試行はしてないんだけど、やはりこちら背向けで相手うつ伏せ浮きになりそう。
ということはやはりムーンサルトが良さそうね。
・66NRP→ロンダート
8RPよりこっちのが良いのかな?
確か拾いなおせたと思うんだけどなぁ。
安定したコンボに行けるならロンダート拾い一択かな。
しかし安定しないのがミソ。
投げからロンダートとかはまだ試しきれてません。
あとは寝っぱなしに対してシザースやダウン投げを狙ったり、
受身を取る相手に対してどう攻めるかですよね。
確定コンボよりダメージ面で劣っても、その後の展開が良くなったりするなら
断然ロンダートを狙いに行かんとね。