沈没戦艦改造中

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水面の事

2011-03-22 22:26:40 | CG
今回の滝っぽいものに使った水面にした事に付いてちょっと前ににゃっぽんで書いたのを転載しておきます。


2.27分-----------------------------------------------------------------------------
説明下手なんですが今回の水面でやってみた事を思い出しつつ書いていってみます。

写真1
写真2

fxファイルのパラメーターやテクスチャも色々変更してますがそれは後に回して、まずはオブジェクトそのもののuvや法線関係から。
説明用に単純な形の物で
写真1:
右の形状-形状を適当に分割してMirrorWater付属のheight.pngを適当な大きさに貼り付けます。別にこのテクスチャである必要は有りませんがMirrorWaterでの波の形はこのheight.pngによって作られますので視覚的に分かり易いかなと。
右の形状はUVを適当に捻って見た物です。

写真2:
上の右の形状をPMDEに持ち込んで法線を適当に動かして見ました。
MirrorWaterはオブジェクトに凹凸の有る物に適用しても強制的に平面化されちゃいますが何故か法線を弄ると変化が現れます。
どの向きにどの程度曲げると良いのか等はいい加減な性格なので検証してませんが色々試すと面白いかもしれません。

写真1の左の形状はまあ普通の波に成る訳ですが(テクスチャを小さい範囲に張ったので細かい波に成ってます)普通なのでこれは端折って、
写真1の右の形状と写真2の形状にMirrorWater適用した物が
これです。

前半が写真1の右の物、ほんのり波が蛇行しているのが分かるでしょうか?
後半は写真2の物、結構変な感じに成ってます。
川の浅瀬の流れが速い所とか岩の周りとかの部分の形状の分割を増やして法線弄ってやるとそれっぽく成りそうな気がしますね。
実際はそんなにちゃんとやってませんが。(;^_^A


fxの方は、プログラム的な所なんか全くチンプンカンプンですから如何しようも有りませんが、テクスチャと一部分からない人は弄っちゃ行けなさそうなパラメーターを弄ってます。
テクスチャは3つ、マスクテクスチャno_mask.png メイン波用height.png それとなみうち際 泡用テクスチャbubble.pngです。
メイン波用height.pngは先にも書きましたが波を作る為のグレースケールですから、これの明暗の差を大きく付けてやればちょっと荒々しい波に成ります。

なみうち際 泡用テクスチャbubble.pngは他の形状と近接した部分に発生するみたいですが付属の物だとちょっと靄っぽかったりしましたので適当に大き目の白いぶつぶつ描いた物と変更してます。

マスクテクスチャno_mask.pngはデフォルトではマスク無しと言う事になっているようですがこのテクスチャをグレースケールに替えると黒い部分に(だった筈、白だったかな?)マスクがかかり透明に成ります。
これを上手く使えば、例えば普通の海面の少し上にもう一枚MirrorWaterを重ねて、反射率高くするか先程の法線使う手なりで白っぽく光る物にしてマスクで左右を暈してやれば船の航跡なんかに使えるんじゃないかなと。全然試してませんがね!w
あ、但しこれやるとかなり負荷が掛るようなので注意。

それと、fxの「法線マップの作成」と言う所の数値も適当に弄ると色々変化します。


因みに、UV弄ったり形状変形させたりすれば波が変化するのは当たり前の事で、何当たり前の事言ってるんだ?って思いますよね。
自分はMirrorWaterの以前のverから弄ってたんですが以前はx形状の縦横サイズの入力パラメーターが有ってx形状は正方形か長方形しか使えないって言う先入観が出来ちゃってたので、現verだと自由な形状が使える事に気が付かなかったのです。
現verから使い始めた方にはバカな事書いてるなぁと思われたかもしれませんが以前のverから使ってる方の中には若しかしたら同じように見逃している方が居るかもしれないと思いこの記事を書いてみました。
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2.28分-----------------------------------------------------------------------------
あう~、また間抜けな事書いちゃいました・・・

昨日の日記の法線をPMDEで弄って云々の件ですが、あんな事する必要有りませんでした。
自分で散々MirrorWaterでは形状が平面化されちゃうけど法線の向きは影響が有ると書いておきながら、元々凹凸のある形状を読み込んだ時どうなるかを検証してませんでした。
多分最初に凹凸のある形状を読み込んだ時に平面になっちゃったのを見てガッカリしてしまってそれっきりになってしまったんだと思いますが、自分で書いた日記読んでいて、あれ?っと気が付きました。

と言う訳で実験してみましたらあっさりそれっぽい結果になりました。
それとfxファイルのパラメーター「波の高さ最大値 float WaveHeight」に大きな数値を入れた時頂点1個飛びに交互に高低差が付くのを見てちょっと思い付いた事も実験。
動画1

写真1
写真2


写真1左の形状にMirrorWaterを適用したのが前半、後半は写真1右の形状にMirrorWaterを適用した物。
後半の形状はただの平面ですが頂点1個飛びに高低差が付くので中央の頂点が出っ張り隣接する頂点は等しく凹むので結果ピラミッド型に成ります。
ですがこれに頂点が1個でも増えるとその頂点が高低どちらかに動いちゃうんで形状が破綻します。
周りの頂点増やして円錐形に出来れば色々やりたい事有ったんですがこれじゃ使い道無いですね。


上の実験で形状そのものに凹凸付けるのが有効そうなので早速滝壺の辺りを弄って見ました。写真2

結果はもうひと息って感じですが最初のよりは良くなってるんじゃないでしょうか。
動画2
因みに滝の上流の水面が無いのは、自分の環境ではもう一枚MirrorWater読み込むとグラボのメモリー不足って言うエラーが出ちゃうからで、作ってない訳ではないのですが・・・
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3.4分------------------------------------------------------------------------------


滝部分のみ対応策を思い付きました、ちょっとMirrorWaterに固執し過ぎたようです。
ごく当たり前の発想がなかなか出て来ませんでしたがやっと気が付きましたので路線変更。
滝部分のMirrorWaterをAVIにしてscreenに映しただけですがまあまあそれらしく見えるようです、しょぼいですけどね。
形が自由に変えられるんで現状ではこれがベストかもしれません。

あと、水面部分のUVも調整してみました。
動画1

ただMirrorWaterが一枚しか使えないのは変わらないので上流部分か下流部分のどちらか一方しか使えません。
下流からのアングルは上流無くても何とかなりそうですが上流からのアングルでは下流も映っちゃうんで如何した物か。
その時だけ下流はスフィアかなんか張ったのにして誤魔化しますかね~。
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こんな感じです、そんな大した事やってません。



【MikuMikuDance】滝っぽいもの3c

延長部分、あまり評判が良くないみたいですしそろそろ終わりにします。



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