黒糖パン

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真・邪念の杯の仕様について

2016-08-09 12:07:50 | Weblog
 Part.2を投稿すると言ったな。

あれは嘘だ。


どんなまとめ方をしようかな~、とボヤボヤ考えているうちに極限の実装が来てしまったのでやる気をなくしました。
適当すぎる。

話は変わって(まぁ極限関係なので話は変わっていないのですが)
ダメージカンストが撤廃されてとあるAF装備が注目されてますね。



この装備についてざっくり説明すると、『攻撃して霊魂ゲージを貯めて放出すればカンストダメージが発生する』というものです。
極限によってダメージカンストが999,999になった事で有用性が増したのでは?という事です。


たまたまサブのキャラがこれを持っていたので(どこで入手したかは忘れましたが)色々検証してみました。



○霊魂ゲージ
・与ダメージの1000分の1が霊魂ゲージとして蓄積される。(小数点以下切捨て)
ここで言う与ダメージとは基本攻撃・スキル攻撃が該当する。
モンスターカードの追撃や武器強化による追加ダメージ、反などのスリップダメージは蓄積されない。
(破壊の陣やベンヤのヘルゲがどうなるかは不明)
これはチャットログに表示されるが、表示される時とされない時がある。

・霊魂ゲージが溜まり始めるのは2回目の攻撃以降で1回目の攻撃は「霊魂が集まってきます」というテロップが出てバフアイコンが表示されるのみ。

・霊魂ゲージがたまり始めると画面上にバフのアイコンとして表示される。
これが2000以上になるとバフアイコンに『2』と表示される


・この数字は真・邪念の杯の場合だと50まで、霊魂ゲージで言うと50,000まで蓄積される。

・この霊魂ゲージは以下の条件で消滅する。(霊魂が散らばりましたというログが表示される。)
①真・邪念の杯をクイックスロットに入れて使用する
これは霊魂放出によるダメージが発生する・しないに関わらず消滅する。
②攻撃を与えずに10秒経過する。


○クールタイム
霊魂が放出されると1分間のクールタイムが発生する。


○放出ダメージ
・[ROUNDDOWN(霊魂ゲージ/1000)]*[MAX DAMAGE]

霊魂ゲージは上にも書いた通りバフアイコンにも表示されるが、その表示された数字がそのままダメージ倍率になる。
[MAX DAMAGE]は霊魂ゲージを貯めている間に与えた『最大のダメージ』。
つまり連のような多段スキルよりもSCのような高倍率スキルを一回でも挟んだ方がダメージは高くなる。

こんな感じ


ラスアマ+ペット強撃のSCが決まったので100,000*50=5,000,000以上のダメージが出ています。
ベンヤのストライクブローのような一段高倍率スキルがあれば更に素敵な数字が出ると思います。


○範囲
・自キャラ中心の16x16


○有用性
例として以下のようなキャラを想定します。
・スキル:10段 モーション1s
・MAXDMG:100,000
・DPS:1,000,000

50秒間攻撃し続けると霊魂ゲージがMAXまで溜まるので放出ダメージを5,000,000与える事ができます。

よって、50秒間の総ダメージで比較すると

邪念無し:1,000,000*50=50,000,000
邪念有り:50,000,000+5,000,000=55,000,000

となり10%の火力上昇が見込めます。


おお!強いじゃないか!!
と一瞬考えてしまいましたが、神殿AFには15%火力上昇のものもありますので実質DPSでは負けてしまいます。
10秒で霊魂が放出されてしまう事や、1分間のCTがある事を考えると、火力UP用としてはあまり期待しない方が良いと思います。
※ベンヤは除く。理論上49,999,950まで出せます。


ただ、このAFの強いところは固定ダメージという点です。
異常に防御力の高いMOBに対しては非常に強力な武器となりえます。
具体的には

・シオカンボス レラド
・シオカン進入時のオーディン前 結晶石
・ティルカルラグ ウトゥ
・ティルカルラグ 突撃時の結晶石

あたりでしょうか。

特に後半2つはティルカルラグの攻略ランクに関わって来るのでかなり重要な立ち位置になりそうですね。


あとおまけ


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極限 ボリス 考察 Part.1

2016-07-18 16:50:38 | TalesWeavar
 極限システムがついに実装されようとしています。
既に各キャラのスキルのバランシングや極限の詳細情報が出回っており、各所で活発な議論がなされていますね。

私はボリスにしか興味がないので他のキャラとの格差がー、とかそういうのは置いといて。
『ボリスは極限した方が良いのか?』という点のみ議論したいと思います。

「ボリスなんてダメージカンスト当たり前なんだから極限化した方がいいに決まっているだろう」と最初は思っていたのですが、下記の明らかに弱体化してしまう要素を含んでいるので一概には言えないのでは?と思っています。

①盟約の弱体化
・45%UP⇒20%UP

②ゲージスキルの弱体化(EAHA無し時)
・フルスロットル:35%カット⇒25%カット
・スコープアイ:クリ1.5倍⇒1.2倍

③スキルの弱体化
・氷撃斬:160% x12⇒175% x10
・残影斬:160% x12⇒180% x10

特に①が痛い。
全スキル-25%されてしまってまともなダメージが出るとは思えない。


では具体的にダメージを試算してみましょう。

・廃人仕様
○H型/SH型/HI型
○ステは武器装備最低値
○共通スキルはSWPWEAHA
○防具はアルカブラッド未合成一式
○AFは真・アンペ武魂
○致命ルーンはLv.30(x1.2)
○属性値は全身+9、頭アビ+15、ルーン+10、基礎+10、カード+30の合計155
○武器覚醒は覚醒(+11)
○三次覚醒
○ゲージスキルはFS/SE
○ターゲットは特に防御の高い神殿曜日ボス(FM700属性100)

・・・まぁ、全鯖探してもこんなボリスはいないと思いますがひとまずこれでやってみましょう。

まずは現状でのダメージ計算


続いて極限後のダメージ計算


ノーコンボDPSをグラフ化するとこんな感じ


どのスタイルでも約2倍程度のDPSの成長が見込める。




しかし問題は上記のような廃人レベルの装備よりも下、すなわち一般的な装備しかないボリスはどうなってしまうのか、だ。
色んなスキルでダメージに倍率をかけていけばいくほど、素の攻撃力が落ちた時に劇的なダメージ減少が起きてしまうのがこのゲームなので試算する前から既に嫌な予感しかしない。

・一般仕様
○H型/SH型/HI型
○ステは武器装備最低値
○共通スキルは無し
○防具はオブリビオ/レーテ武器 未合成一式
○AFは真・アンペ武魂
○致命ルーンはLv.15(x1.105)
○属性値は全身+7、頭アビ+15、ルーン+7.5、基礎+10、カード+30の合計132.5
○武器覚醒は+7
○二次覚醒
○ゲージスキルはFS/SE
○ターゲットは特に防御の高い神殿曜日ボス(FM700属性100)

まずは現状


続いて極限後



ノーコンボDPSをグラフ化するとこんな感じ











・・・・・・下がっとるがな!!

こりゃまずい
何も考えずに極限化すると却ってDPSが下がるという最悪な結果を招きかねない。
勿論、極限前のゲージスキルを2種併用というのは聊か難しいし(極限後はパッシブ化)、そもそも今回のDPS計算にゲージスキルのモーションを考慮していないのでここまで減少する事はないと思う(思いたい)。

ではどの程度の装備であれば極限化してもDPSを下げる事無く移行できるのか?
次回Part.2以降で考察していきたいと思う。

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ボリス@試験の塔

2015-10-03 17:36:48 | TalesWeavar
掲題の通り、ボリスでなんとか試験の塔を100Fまでクリアしてきました。
※クリアの証拠になるようなSSを撮っておけば良かったと今更後悔してます。

報酬は真ブリニクル武器やデウス装備が出るとの事で、結構楽しみにしてたのですが・・・。





い り ま せ ん



まぁ素材の確率の方が高いだろうしこんなもんでしょう。

○攻略について

ぶっちゃけ1~89Fは楽です。
コンボ無しで適当に殴ってても勝てる筈。
太刀・大剣でコンボを維持してればそんなに危ないボスもいないでしょう。

ただ、26Fのグレシアと47Fのモリアンがちょっと慣れが必要な感じでした。
あと67Fのグリッドは座標を合わせてやれば直接攻撃してこなくなるので、攻撃方法は亡霊のスリップダメージだけになります。
これはクレイアーマー連射してれば意外と耐えられので、天の裁きカードを付けておけば0%まで削ることが出来ます。
ただし、最後のトドメは攻撃を与えなければいけないので、その時だけ注意してれば苦戦はしない筈です。(時間はかかりますが)

問題は90F以降。

異常に敵の攻撃力と耐久力が上がり、明らかに殺しにかかってきます。

・91F 暴食巨大マウス
部屋に入った時のMP/SP回復禁止がありません。
しかし近接時の攻撃力が高すぎな上、スタン持ちの雑魚を無限召喚、体力を吸収して大回復、凍結効果の遠距離魔法攻撃と大暴れ。
『暴食』にも程がある・・・。

まず雑魚を常に蹴散らし続けてスタンを阻止する方法と雑魚を足止めする方法があります。
前者はキャラの近くに召喚されてしまった場合、殲滅が間に合わなくなる時があるので私は後者の方法で攻略しました。

まず部屋の端っこに雑魚を誘き寄せて、グラシアで足止め。
そして部屋の反対側へゆっくり移動してボスだけを引っ張ってきます。
あとはコンボでガチバトル。
凍結効果は意外と時間が短いのでクレイアーマーが削られる前に解除される場合が多いです。
心配であればカリル家の常備薬かカリル家のバフスクロールを。

あとは運を天に任せて祈りながら殴り続けるのみです。(結局運ゲー)
たぶんこいつだけで20回は殺されました。

・92F メトセラ
正直こいつがラスボスでも良かった気がする。
攻撃力がヘルモード並みで高回避&高耐久と酷い仕様。とにかく上から振ってくる矢が痛すぎる。
生半可な装備だと20kくらいは喰らってしまいます(しかも複数回)。

そして50回くらい殺されてついに諦めました。






再振りしようと。


最低限のHIに最低限のF、最低限のX。
そして残りは全部MRに回す!

勿論、侵入前にはドーピング!

バフスクロール⇒ブレス解除⇒レジストポーション⇒河童神の涙⇒リリローズの試薬(マインツ)

そして装備を一部変更しました。

・アクア羽をほむら羽根に


・カリゴナックルを訓練兵団盾に


ステMR305 装備魔防389

更にコンボで装備魔防2倍!
PAで1.2倍!
秘薬で1.1倍!

効果の重ね合わせがどういう計算式になるのか知りませんが恐らくこんな感じでしょう。

●389+(389*1.0)+(389*0.2)+(389*0.1)=895

これで合計MRは1200になります。
※正直やり過ぎた感があります

これだけMRがあれば矢や光を避ける必要さえありません。
目の光でだいたい700くらい、矢でも3000くらいまで抑える事ができます。
(ヘルメトセラでもMR1000あればBlockできる筈なんですが・・・)
それでも矢のクリティカルと光が重なると危ないので、矢が来る直前にクレイアーマーを張っておけば安定します。
こうなると最後の敵はスラスト攻撃だけです。
部屋の端っこまで吹っ飛ばされてコンボが切れ、一回だけ気絶してしまいましたが一度も塔の外に追い出される事無くクリア出来ました。

・93F アナクローノ
このステであればαバフ時に攻撃を止めてもコンボが切れません。
雑魚

・94F Dr.プリシー
雑魚

・95F バトリ・デル・カリル
雑魚

・96F ナガヤナ
雑魚

・97F 星の亡骸
カウンターと石化がきついが、カウンターの効果時間は短め。

・98F イグリム
雑魚

・99F ゼリッピ(軍団)
たぶんこいつらがメトセラとマウスの次くらいには難しいと思う。
SCコンボで蹴散らせばまぁ安定。

・100F トゥタトール
雑魚



以上、ボリスで試験の塔を1週して来ましたが暴食巨大マウスとメトセラが大きな壁でしたね。

火力には自信があったのですが、魔防装備で行くと残影斬で5000くらいしかダメージが出ないのを見た時は心が折れそうでした。
まだまだ強化が足りない・・・!



あとおまけ。
普段の装備。






ヴリトラは言わずもがな大剣装備ステ時の前後消し用。
追憶シミターはステに関係なく装備できるサブ武器として。
極FMステを組む時(H初期値)や、刀装備ステの時のコンボ用として便利。

ドレイク頭がまだ未強化なのでコイン集め。
あとオブリビオ装備もドレイク装備に換装したいですね。

型落ち装備を斬り強化しまくるのが好きなので、まだまだオルランヌ装備のお世話になると思います。


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解放のルーン 効果の検証と考察

2014-10-03 00:17:49 | TalesWeavar
 暫く普通にオルランヌ関連のアップデートで遊んでいて、すっかり検証を疎かにしてました。
特に面白かったのがルーンシステムの大幅な変更です。
実績を集めるのが結構楽しくて特にモンスター討伐実績についてはシオカンボスソロ攻略をしていた身としては非常にラクでした。

ほう、経験が生きたな

そして実績で得たルーンポイントを消費してルーンスキルを覚えていく感じです。
魔剣ボリスとして覚えておきたいスキルは・・・

・斬撃のルーン [HACK]上昇
・才気のルーン [DEX]上昇
・青のルーン [水属性]上昇
・射手のルーン 命中率上昇
・極のルーン クリ率上昇
・致命のルーン クリダメ上昇
・解放のルーン ディレイ減少
・生命のルーン HP上昇
・魔壁のルーン [MR]上昇
・瞬発のルーン [AGI]上昇
・保護のルーン 被ダメ減少
・鋼のルーン 被クリ率減少

あたりでしょうか?
正直、効果が体感できないスキルがちらほらあるのですが解放のルーンは特に怪しい気がします。
旧仕様では「5%減少」と謳っておきながら実際は50%減少でしたし・・・。

という訳で今回は解放のルーンの検証を行ってみました。

 ○測定条件

①装備・・・武器のみ
マグナブレード(武器ディレイ155)

②ステータス・・・カードなし
STAB:45 HACK:99 総MR:81 DEX:270 AGI:232 敏捷:0

③敵
ダイナマイトゼリッピ

④録画
amarecoco
20FPSで撮影してWindowsMediaPlayerでコマ送り。2回測定の平均。
※カウントがめんどくさいからという理由で20FPSに設定したがこれは失敗でした。1Fずれただけで0.05sも変わってしまうので・・・。

⑤スキル
クラッシュボム
前ディレイ2.5s 後ディレイ3.57sと長めなので測定しやすいという理由。

 ●前ディレイ

解放ルーンレベル
Lv.0 Lv.6 Lv.12
2.13s 2.05s 1.95s
100% 96.47% 91.76%

Lv.0の時のディレイ値とステ・装備条件から逆算するとスキル前ディレイ値は2.49sとなるので測定精度はそれなりに高そう。
※(物理スキル前ディレイ値)=(スキル前ディレイ値)x(30x武器ディレイ-6xSTAB-2xHACK-6xDEX-6x敏捷)/3000 [ms]

解放ルーンレベルとスキル前ディレイ割合(減少度)をグラフにすると・・・


まぁだいたい直線に乗ってはいるようです。
Lv.12の時に8.24%減少しているので、レベル1当たりに0.686%ずつ減少していくものと考えられます。
Wiki情報によると0.67%ずつ減少(たぶん内部的には0.6666666・・・%)との事なので信頼性は高そう。

 ●後ディレイ

解放ルーンレベル
Lv.0 Lv.6 Lv.12
3.85s 3.70s 3.55s
100% 96.10% 92.21%

Lv.0の時のディレイ値とステ・装備条件から逆算するとスキル後ディレイ値は3.55sとなるので前回の測定とほぼ変わらない結果でした。
※(スキル後ディレイ値)=(スキル後ディレイ値)x(30x武器ディレイ-6xAGI-6x敏捷)/3000 [ms]

こちらは解放ルーンレベル1当たりに0.649%減少しているので、解放のルーンは前後ディレイを0.66666・・・%ずつ減少させるスキルでほぼ間違いないようです。

ただ、念のため別の武器でのディレイも測定してみます。
なぜならオーバードライブのように右辺括弧内の武器ディレイを減少させている可能性もあるからです。
もしそうなら武器ディレイが小さくなるほど効果が薄くなるはずです。

①装備・・・武器のみ
レーテクリシス(武器ディレイ95)

②ステータス・・・カードなし
STAB:45 HACK:99 総MR:105 DEX:270 AGI:232 敏捷:13

 ●後ディレイ

解放ルーンレベル
Lv.0 Lv.12
1.65s 1.53s
100% 92.42%

こちらも解放ルーンレベル1当たりに0.631%減少しているので武器ディレイにほぼ関係なく最終的なディレイ値にかかるようです。

ではまとめとしてボリスの主なスキルの前ディレイ/後ディレイで解放ルーン1レベル当たりの効果を確認しました。

連30    0.521%/0.622%
氷撃斬12 0.000%/0.672%
FB2     0.000%/0.648%
爆30    0.694%/0.655%
CB4     0.686%/0.649%
残影斬10 0.833%/0.678%
SC10    0.651%/0.672%
IM30    0.099%/0.663%
IP25    0.000%/0.667%










・・・・あ、あれ?

連と残影は元々の前ディレイが短いから測定誤差が大きいので0.667%からずれるのは分かる。
しかし魔剣スキルがほとんど効果が発動していないのはどうした事か・・・。
しかも後ディレイにはしっかりと効果が発動している。

魔剣スキルは魔法攻撃力強化系AFの効果が乗らなかったり内部処理が特殊なのは知っていますが、ルーンスキルまで適応されないとかどういう事なんでしょうか・・・。

コンボ前提で大剣を装備している人にとっては、前ディレイは変わらない(陣消しに効果なし)上に後ディレイが短くなる(コンボが繋ぎにくくなる)ので完全に地雷スキルである。


流石にこれは不具合としか思えないので運営に連絡した方がいいのだろうか。
こんな所にもマジックを仕込まなくてもいいのになぁ・・・。

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常備薬の使い道

2014-08-16 06:30:46 | TalesWeavar
イベントでカリル家の常備薬が実装され、自動で状態異常回復ができるようになりました。


効果時間は10分で解除のタイミングはランダムで3秒以下のようです。
(状態異常にかかって1秒で解除される時もあれば3秒で解除される時もある、という事)

TWの状態異常は万能薬で解除できるのですが、行動不能系の状態異常は本来自力で解除するのは不可能でした。
具体的には・・・

・スタン(ランダムで解除判定有り)
・凍結(ランダムで解除判定有り)
・麻痺
・石化

が該当します。
※ただし万能薬を使用してから効果が発動するまでタイムラグがあるのでプレイヤースキルさえあればなんとかなる場合もあります。

ではこの常備薬の使いどころをちょっと考えてみましょう。

・スタン
スタンを使ってくるボスに対してはそれなりに保険として使えるかと思ったのですが、状態異常解除までの時間が長すぎます。
シオカンボスの場合、だいたいスタンにかかって1秒程度でHPが100%まで回復してしまうのでバルバロル・エソッス・ゴバンノン相手にはそこまで有効ではなさそうです。

・凍結
凍結を使ってくるボスといえばモリアン・サフィロス・ディアマンテ、雑魚ではシオカン図書館あたりでしょうか。
まだ試した事はないのですがそれなりに有効に使えそうです。特に図書館での生存率は飛躍的に上昇しそう。

・麻痺
・・・を使ってくるモンスターがあまり思いつきません。
テラノやサイモンあたりが使ってきた記憶があるのですが、わざわざソロで常備薬を使ってまで討伐する相手ではありません。

・石化
ボスではスティンググレムリン・星の亡骸、雑魚ではネオテシス2道中あたりでしょうか。
上記のボス討伐用としてはかなり有効に使えそうです。
特に星の亡骸の石化は強力で、一度喰らうとそのまま殴り殺される事が殆どです。

という訳で、以前からの悲願であったシオカンボスである星の亡骸を討伐できる算段が立ちました。



・星の亡骸


レアが全然おいしくないのに異常な強さを誇る星の亡骸。
恐らく、こいつに通う人はほぼ皆無だと思われます。

攻撃手段は・・・

通常攻撃:近距離1段物理攻撃。スタンを誘発。
メテオストライク:超広範囲1段魔法攻撃。石化を誘発。
天地破裂:高範囲2段物理攻撃。クリ時発火を誘発。
反射:被ダメの40%を相手にスリップダメージとして返す。ランダムバフ。
吸収:被ダメの200%を回復する。ランダムバフ。

天地破裂以外全て強スキルという鬼畜っぷり。
しかも反射と吸収は高火力キャラほど猛威を振るい、かと言って火力を落とすと10分という討伐時間をオーバーしてしまいます。

この反射と吸収がネックですが、『グラシア』はボリスのスキルで唯一(たしか)カウンタースキルを無視してダメージを与えられるのでこれを連射するしかありません。
(オルリー戦の近衛部隊長と取り巻きの殲滅でもよく使っていました)

てなわけで実戦。



8分程度かけてどうにか討伐。
3次スキルは回転率の関係からフルスロットル。
武器はディレイが短くかつそれなりに補正の高いセイラハルペRにしました。
多分刀ボリスの人ならもうちょっと早く倒せるかと思います。

これでようやくシオカンボス討伐はバルバロルを残すのみとなりました。


・・・もうすぐターゲットが外れてもHPが全回復しない仕様に変更されるようですが、それまではおあずけになりそうです。


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理想と現実

2014-07-27 23:06:35 | TalesWeavar
○ボリス バランシング
ようやく来ましたね、バランシング。
内容については過去記事参照・・・。

気になるのは事前に計算した通りのDPSが出せるのかですが・・・。



以前計算したFSヴリトラ氷撃斬のDPSが89,038でした。
実際には、ここにカードの追撃23%(水+3、夜光+3、一心+2)が加わるので109,516になります。
HダークアーマーのHPを4,450,000として討伐時間は

4,450,000/109,516 = 40.6秒となります。

しかし実際には3次スキルのフルスロットルが一回分の時間(約0.5秒)とボス部屋に入ってからボスに攻撃を加えるまでの時間(約5秒)が発生するので、
実際の討伐時間おおよそ46秒になるはずです。

てな訳で実戦。


戦闘開始時間を、画面暗転の0:04。
戦闘終了時間を、討伐後にターゲットを失いMISSが表示される0:50としました。
すると実際の討伐時間は46秒となり、理論値通りのDPSが出ている事が分かりました。


・・・のはいいのですが、ここまで強化されてもまだRank SSは取れないのだなぁ、というのが正直な感想です。
ランクSSを取るには実討伐時間を(確か)35秒以下にする必要があり、それを実現するにはDPS 147,600が必要となり追撃23%ととすると素DPS 120,000が必要となります。

これはもう3次覚醒に期待するしかないですね。
もし3次覚醒でダメージ上限が15,000になれば、FSレーテ大剣のコンボ氷撃斬でDPS 122,966が叩き出せる。
現状、カンストを無視すると大剣での氷撃斬は計算上21,191なので15,000ならかなり余裕があります。






・・・って、いくらなんでも火力が余りすぎである。
上限20,000でもまだおつりが来る。

もう本当に回転率重視で刀一本にした方がいいんじゃないか・・・?

























でも、まぁ



もうレーテ大剣作っちゃいましたけどね・・・。
次回実装のオルランヌMOBが超高MRである事を期待するしかないが・・・。

MR750あってもまだ氷撃斬/FB共に12,000出る計算なので(シオカン ハードボスでMR520前後)まだ暫くはカンストを維持できそうではある。

以上。
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ストーンニードルの可能性

2014-07-13 23:57:37 | TalesWeavar
結論から言うと、ほぼありません。


いきなり何の話かと言うと、暫くストーンニードル(SN)を実際のボス戦闘で活用できないか考察していました。
HIスキルであるアイシングピアス(IP)と比較すると以下のようになります。

○IP
依存:HI
スキル倍率:145%
段数:8
クリ倍率:200%
前ディレイ:0.76秒/M依存
モーション:1.4秒
命中:85/魔
属性:水

○SN
依存:I2
スキル倍率:113%
段数:10
クリ倍率:150%
前ディレイ:1.58秒/SHX依存
モーション:1.1秒
命中:95/物
属性:土

SNが特に優れているのは・・・
①段数が10段でボリスのスキルでは最多
②モーションが1.1秒とボリスのスキルでは最短
③命中率が95と高く物理扱いである

と、これだけ見るとかなりポテンシャルが高いように見える。
そして何よりI依存なので装備の強化のしがいがあるのだ。

HIスキルとIスキルの攻撃力の依存を見ると

HIスキル:4.20×合計斬り攻撃力+3.50×合計魔法攻撃力
I スキル:5.95×合計魔法攻撃力+1.05×合計魔法防御力

となっており、装備を強化すればするほどIスキルの方がダメージが上がっていくのである。



ではもっと具体的にIPとSNのDPSを比較してみる。
※前後ディレイは0秒でコンボ間のラグを0.3秒と仮定する。

○ターゲット
F 520
M 520
属 65

○ステータス
真260大剣装備条件
MRは100
水属性135
土属性125
SW所持

○装備
真260装備無強化(I装備は玉爾ではなくコームを想定)
エフェクトはスタバを想定
称号は美食家




DPSはそれぞれ
IP:25,811
SN:16,017
となり完全にIPの方が上である。
ここまでは想定の範囲内。

では次に装備をH強化/I強化した場合での両者の比較を行ってみよう。

○ステータス
真260大剣装備条件
MRは100
水属性135
土属性125
SW所持
ブレス

○装備
真260装備上限強化
玉爾はH+6
コームは無強化(元々合成MAXなので)



DPSはそれぞれ
IP:45,877
SN:36,545

・・・あれ?まだ負けてるぞ??
折角、差が出易いように上限強化してあげたのに全然負けているじゃないか。
では H+○/I+○強化した時に○がいくつになればSNがIPを追い抜けるのか計算してみると・・・

○=101
※上限強化装備から更に101強化、という意味である。

・・・これは無理くさい。
装備I424を超えた時にようやくSN>IPとなるのだがほぼ絶望的な数字だ。

分かり易いように↓にグラフでまとめた


確かに上限装備以降(真ん中のプロットから右)の伸び率はSNの方が上だ。
ただ、装備Iの初期値が低すぎる。
超廃人クラスの強化をしない限りHIのアドバンテージを覆せないのだ。
主な敗因は大剣のIの低さとナックルがI=0である点だろう。

そしてもう一つ。
ボリスは土属性が0という点だ。(水属性は10)
この10の差が如何ともしがたい。
こればっかりは今後の属性強化システムが根本的に変更されないかぎり絶対覆せないのだ。

では今後、270装備・280装備と実装された時にこの相関は覆るのか?
単純に斬り+1/魔攻+1/魔防+1と上昇していった時にそれぞれDPSはどれだけ上昇するのかというと・・・
IP:238
SN:214


・・・・・・負けとる!
今後の装備のインフレを考慮に入れてさえ勝てないので冒頭の結論となった次第である。

つまりSN真魔ボリスを確立するには 総I424とか余裕! という人だけに許されるイバラの道であった・・・。

無念

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シオカンボス討伐のアレコレ

2014-07-06 02:05:39 | TalesWeavar
かなり前からボリスでのシオカンヘイムボス討伐動画を投稿してますが、前回の投稿でついに残り2体となりました。
ほとんどのプレイヤーは 倒しやすくいいレアをドロップするボスしか相手にしないので全ボス28体を倒す必要性はまったくありません。

ただ、ボリスはアタッカーの中では万能型なので幅広いタイプの敵にも対応できます。
そのボリスで、何種類のボスを討伐できるのか個人的に興味があって始めた企画です。

さて、残り2体とは・・・

・星の亡骸(実験室ボス)


・囚人バルバロル(監獄ボス)


今のところ。難易度的には亡骸>>>バルバロルだと思っているのでまずはバルバロルの討伐を目指した。
前回、3次スキル熟練を使用して料理長レオを討伐したがそのついでにバルバロル討伐も目論んでいた。

とにかく近づかなければ勝てる、と思っていたので軽い気持ちで録画したのですが・・・



・・・強い

これまでのボスなんか比べ物にならない。
なにがしかの条件付の攻撃をしかけてきたり、意外な状態異常が効いたりとかは一切ない。

まず酷いのは獅子哮がスタンを誘発する事と射程が長い事だ。
目測だが通常時のアイスミサイルよりもちょっと長いくらいだろう。

横に並んだ場合、バルバロルの半身が画面内に入った時には既に射程内に入ってしまう感覚だ。

そして発動条件は分からないがHP354,000回復する超回復。
こちらのHPを10%/sで削るスリップ攻撃(しかも万能薬解除できない)

攻略法は正直、1つしか思いつかない。

熟練IMで超遠距離位置から一方的に攻撃し、反撃の機会を与えない事だ。
動画の0:45当たりで76%まで削れた時もあったのでこれを繰り返せばなんとかなりそうな気はする。

ただ、部屋の広さに対してバルバロルの射程が長すぎて、レオのようにグルグル回りながら攻撃・・・といった事は出来そうに無い。
部屋の端までジリジリ下がりながら攻撃し。追い詰められるまでに削り殺せればこちらの勝ちである。

必要になるのは
・IMのダメージアップ
・鈍足カード
くらいだろうか。

鈍足カードはスパルタン討伐の時に作っていたのだが、うっかり削除してしまったのでまた作り直さないといけない。
IMのダメージアップは次回のボリスの調整時に、盟約の仕様変更に期待しています。

・・・いっその事、攻撃手段をIM⇒SNに変更して追加効果の鈍足を期待するという手段も考えています。
それで完全に移動速度0にできればこちらの勝ちである。




あと星の亡骸の討伐は流石に現在の仕様では諦めざるを得ない気がします。
とにかく石化が強すぎてどうにもならないので、状態異常回避or回復の手段がない限り保留にしようと思っています。

以上、シオカンボス討伐の現状について。



一時期、夜明けの塔ボスの討伐動画も検討しましたが、仕様変更によってHPがバカみたい高くなってしまったのでこれも保留にしています。
仕様変更前であればサフィロスをソロで討伐できたのですが・・・。


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ボリス バランシング内容と考察(2)

2014-06-30 21:52:57 | TalesWeavar
ボリス バランシング考察(2)

ボリスのバランシングについて追加修正が来ましたね(遅)。
修正点は以下の2点。

↓ ↓ ↓

・氷撃斬 スキル倍率:145%×8 ⇒ 190%×8
Cri倍率:270%
モーション値:1.2秒

・赤い月の盟約:スキル倍率30%上昇 ⇒ 45%上昇
命中補正:+5% ⇒ +10%



・・・これはもう大剣持って氷撃斬をぶち込めという事ですね。
というか盟約の効果が上がったせいで、前回の考察というか計算はほぼ無駄になりました。

また比較できるねやったね。



比較条件は前回と一緒で項目は以下の3つに絞ります。

・コンボ無/遠距離
・コンボ無/近接
・コンボ無/範囲雑魚狩り
・コンボ有/近接

あと前回は前/後ディレイの設定が適当すぎたのでもうちょっと厳密に計算します。

まず前ディレイですが、ルーンスキルの解放のルーンもちゃんと考慮に入れます。
どうやら解放のルーンの効果は「スキル前ディレイを50%にする」ようです。
一見すごい効果に見えますが現状、前ディレイが0.1秒ならそれが0.05秒になるだけで、陣消しに必要になる総MR(魔法スキルの場合)は殆ど変わりません。

あと後ディレイのスキルディレイ値を一律3秒で計算していたのですが、実際はスキルによって後ディレイはバラバラです。
なので装備Qを振って各スキルを素撃ちし、それを録画。後ディレイの時間を測定してスキル後ディレイ値を逆算しました。
(というかどっのサイトにまとめてないかなぁと期待したのですが見つけきれなかったので自分で測定しました・・・)



測定誤差もあるので0.02秒ぐらいは前後するかもしれません。
氷撃と残影の後ディレイ値がぴったり一緒だったので、それなりに信頼性はありそうです。
ただIMの後ディレイ長すぎないかコレ・・・。

まぁいいけど
折角なので今回はレーテ大剣/レーテ刀/ヴリトラで比較した。

①レーテ大剣(最高補正・斬り強化+11・斬りアビ+11/3%)
武器の補正:61 154 24 106 22 23 15 13 16 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 135 102 99 148 286 292 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

②レーテ刀(最高補正・斬り強化+11・斬りアビ+11/3%)
武器の補正:72 158 22 20 19 20 14 15 14 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 218 98 25 94 281 288 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

③ヴリトラ(現在所持品)
武器の補正:17 71 0 6 0 7 2 1 7 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 135 102 99 148 286 292 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

・コンボ無/全体


・コンボ有/全体


・コンボ無/遠距離


・コンボ無/近接


・コンボ無/範囲雑魚狩り


・コンボ有/近接




まず特筆すべきはコンボ無/近接のヴリトラだ。
氷撃斬DPSが89,038と、大剣コンボに匹敵する火力をたたき出している。
そして範囲狩りでもヴリトラの一人勝ちの状態である。



・・・ヴリトラ強すぎ。


最後に、12,000のカンストを無視した場合のダメージをまとめた。
今後、夜明けなどエンドコンテンツや3次覚醒の実装を想定して、ダメージのポテンシャルを単純に比較するためだ。


大剣・刀ともに単体/範囲スキルが20,000↑のダメージを叩きだせている。



以上から、個人的には大剣-ヴリトラのハイブリッド型が一番幅広い局面で活躍できるのではないかと思う。
惜しむらくは大剣コンボ時に物理でも陣消しができないので、せめて連の陣消しが出来るようにDEXを上げる必要はあると思う。

ちょっと専用のステを組んでみようか・・・。
一瞬、刀で前後陣消しが一番理想的ではないかとも思ったが、MR400/AQ400が必要となるのでダブルブレスでも使用しない限り、生半可な装備では不可能に近いと思われる。
(特に後ディレイを消すのが大変)

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ボリス バランシング内容と考察

2014-06-17 01:42:16 | TalesWeavar

 先取りスレにてアクシピターキャラのバランシング内容がUPされていました。
ボリスの調整内容は以下のとおり。(他のキャラは置いといて・・・)

・スマッシュクラッシャー(SC)
スキル倍率:180%×6
Cri倍率:275%
範囲:32×32
モーション値:2.4秒

・連
スキル倍率:165%×8
Cri倍率:230%
モーション値:1.5秒

・クラッシュボム(CB)
依存ステータス:H
スキル倍率:165%×4
Cri倍率:270%
範囲:26×26
モーション値:1.5秒

・残影斬
スキル倍率:165%×7
Cri倍率:270%
モーション値:1.2秒

・爆 スキル倍率:150%×4
Cri倍率:300%
範囲:28×28
モーション値:1.8秒

・氷撃斬 スキル倍率:145%×8
Cri倍率:270%
モーション値:1.2秒

・フローズンブレイク(FB)
スキル倍率:155%×4
Cri倍率:275%
範囲:26×26
モーション値:1.2秒



注目すべきはSCとCB、氷撃でしょうか。

SCは段数が3⇒6に増えて、単純に火力が倍に。
しかもモーションも短くなっています。
元々高倍率・広範囲・スタンと優秀な物理範囲スキルだったのですが弱点であった段数の少なさとモーションの長さが改善されました。
範囲スキルはこれだけでいいんじゃないか・・・?

CBの強化は予想はしていましたがまさかH依存になるとは思いませんでした。
まぁ、ボリスは斬り以外強化する意味合いが薄かったのでほとんどのボリス使いが恩恵を受けるのではないでしょうか。

そして氷撃はまさかの3⇒8段攻撃に。
実装当事は190%×2のションボリスキルだったのに、紆余曲折を経て近接単体攻撃の最強スキルの一角にまで成長しました。



では改めて今後のボリスの戦闘スタイルを考えてみようと思います。
・コンボ無/近接
・コンボ無/遠距離
・コンボ無/範囲雑魚狩り
・コンボ有/近接
・コンボ有/範囲雑魚狩り

変更するのは武器とステータス、カードはステータスのみ考慮する。
カードの効果まで含めると複雑になりすぎるので今回は割愛。

①真鰤大剣(最高補正・斬り強化+11・斬りアビ+11/3%)
武器の補正:55 153 21 101 19 21 11 10 13 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 135 102 99 148 286 292 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

②真鰤刀(最高補正・斬り強化+11・斬りアビ+11/3%)
武器の補正:69 163 21 19 18 18 13 13 11 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 207 102 25 94 287 293 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

③ヴリトラ(現在所持品)
武器の補正:17 71 0 6 0 7 2 1 7 (S H F I M X A Q C)
その他補正:148 240 187 144 214 122 71 62 92 (S H F I M X A Q C)
ステータス:26 135 102 99 148 286 292 (S H F I M X A) ※カード装着、ルーン効果、ブレス、活力発動時

基本的に3次スキルはオバドラ(OD)、フルスロ(FS)、スコープアイ(SE)を使用。
水属性は135。

標的役はギミール(ハード)でステは以下の通り。
S 840
H 840
F 510
I 840
M 520
X 700
A 222
水属性:65(?)


あとは計算。
それぞれ3次スキルと武器の組み合わせ時の各スキル使用時のDPSを表にまとめた。
OD-刀の組み合わせは割愛。どうせ大剣でも前後陣消しできるので意味がない。

まずはコンボ無しでの比較。


・コンボ無/近接
・コンボ無/遠距離
・コンボ無/範囲雑魚狩り
でのDPS順位を以下にまとめた。
※太字はスキルアビ使用時。



まず【コンボ無/近接】での結果を見ると、FSヴリトラ>FS刀>OD大剣 となっている。
近接単体スキルはいずれも高倍率のスキルなので武器の火力よりもモーションとディレイが重要になっている事が分かる。

続いて【コンボ無/遠距離】での結果を見ると、大剣>刀>ヴリトラ となっている。
遠距離スキルがIPとIMしかない(SNはおいといて・・・)のでIPでの火力が純粋に高い順になっている。

最後に【コンボ無/範囲雑魚狩り】での結果を見ると、FSヴリトラとFS刀の各種範囲スキルがひしめきあっている。
範囲スキルはH依存、SH依存、HI依存スキルと一見多彩に見えるが結局高倍率スキルばかりなのでそこそこの斬り補正が確保できていれば回転率の勝負になってくる。
よって大剣は完全に蚊帳の外になる。



以上のコンボ無しでの結果だけを見ると、やはり刀が最もバランスが取れていて優秀な武器である事が分かる。
また、3次スキルも特殊な場合を除いてFS、OD>SEのようだ。





・・・ではコンボ有にした場合はどうなるか?

まず、前提として刀とヴリトラは除外する。
シオカン装備一式揃えて100%クリティカルを達成できるようなAGIを確保すると、まず間違いなく刀ではコンボが繋がらなくなる。
表中の後ディレイを見て貰えれば分かるように0.19秒しかないので、相当シビアなコンボタイミングが要求され、回線状況によってはまず繋がらなくなる。
今回のバランシングでそこも改善されればいいのだが・・・。

なので今回は大剣でのコンボを前提に話を進める。

先程と同様に3次スキル(フルスロのみ)とスキルの組み合わせからDPS計算し、表にまとめた。













・・・・・・え?

なんですかこのDPS?





最初は計算間違いかと思ったが何度計算式を確認してもこの値になった。
元々モーションの短かった斬影や氷撃は勿論、今回のバランシングで半分のモーションになった連のDPSが凄まじい事になっている。
これは近接が狙えるなら是が非でもコンボを決めた方が良い。

となると、大剣(OD前提)とヴリトラさえ持っておけば大体の戦況に対応できるという事か・・・?

う~~ん。



日本での実装まではまだ時間があるのでそれまでに色々とシミュレートしておきたい。
これだからボリスは辞められない。



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