昨日に引き続き「ワイルドアームズXF」の話題。
相変わらず戦闘が楽しいのですが、この楽しさは他のS・RPGとはまた違うような気がします。
何が違うのかちょっと考えて見ました。
以前僕がやったことのあるS・RPGで、なおかつヘックス制(升目が6角形)をとっている作品で「ベルウィックサーガ」というのがありますので、そいつと比較してみましょう。
「ベルウィックサーガ」(以下「BS」)の場合、キャラクターの能力は基本的に固定で、ユニットのパラメータはレベルを上げたり、武器やアイテムを付け替えていくことで変動します。
つまりこの時点で個々のユニットに差があるんですね。絶対的な格差が。
分かりやすく言うと「使えるユニット」と「使えないユニット」が存在するわけです。
まあもっとも使えないユニットでも頑張ってレベルを上げれば使えないことはないんですが、その労力はより使えるユニットに費やした方がいいのです。
「デリック可愛いけど、デリック出すくらいならディアン出すよ」って感じ。やってる人ならわかると思うけど、非常に歯がゆいのです。だって出撃させても、死んじゃうし。
逆に使えるユニットは、強いので、バシバシ敵を倒してガンガンレベルが上がります。レベルが上がったユニットは当然強いので、ますます敵を倒して、余計にレベルが上がります。こうして使えないユニットとの差はどんどん開いていき、使えないユニットは本当に使う気すら起きなくなってしまいます。
格差スパイラル!
まるで資本主義社会を見ているようです。
使えないユニットを使うには「アーダン一人クリア」みたいな、苦行とも思える努力を要するのです。(言い忘れてましたが「BS」は「ファイアーエンブレム」シリーズの流れを汲む作品です)
一方の「XF」の方には、そういった格差がありません。「突出して強いユニット」、「特別使えるユニット」が存在しないのです。
どういうことか。
例えばとあるミッション(A)で大活躍したユニットがいたとしましょう。そのユニットが、そのままの状態で次のミッション(B)でも大活躍できるかというと答えはノーです。
というのも、XFではクラス(職業)という概念があり、特定のクラスでしかできないことがたくさんあるのです。
アイテムを自分以外のユニットに使うことが出来るのはガジェッティアだけですし、樽などの障害物を破壊できるのはファンタスティカだけです。
よく出来ているのは、これらのクラスごとの能力は、「ミッションをクリアする為に必然的に要求される」、ということです。
つまり、XFのユニットたちは頻繁にクラスチェンジを要求されるのです。なんだったら、ミッションごとに要求されるのです。
さらに戦闘を重ねれば、クラスに固定のスキルを覚えて別のクラスでも使えるようになります。クラスが変わればパラメータも変動しますから、とどのつまりXFにおけるユニットの強さとは、「クラスとスキルの組み合わせがミッションの内容に見合っているか」ということと同義なのです。
BSの場合、ミッションの難易度は個々のユニットの強さによって左右されます。
育ててきた強いユニットをいかに動かして敵を倒すか、という勝負であり、BSの魅力はそこにあります。しかしこの方式だとユニットの能力を頼みにしなければならないため、戦術に幅が生まれません。結果、消耗戦になり展開が単調になることもしばしばでした(まあこの辺は好みが別れるところでもあるのでしょうが)。
ところがXFの場合、出撃する前の部隊編成の時点で、8割がた勝負が決まります。極端な話、そのミッションに適切なクラスとスキルの組み合わせさえしっかり考えて正しい編成さえすれば、あとは細かい運の問題なのです。
XFにおける勝負は戦う前に始まり、終わります。そしてバトルパートは、自分で考えた部隊編成が正しかったか否か、その結果として存在するのです。
つまりXFにおいて「強い」のはユニットではなく、プレイヤー本人である、ということがミッションをクリアしたときのカタルシスの要因であり、他のS・RPGと一線を画すところであるのでしょう。
漫画『皇国の守護者』では「剣牙虎」と呼ばれる、サーベルタイガーを運用した部隊が登場します。
サーベルタイガーはとても強くて、人間なんかボロ雑巾のように簡単に殺せますが、それでも銃を持ったたくさんの人間に囲まれたら為す術もなく殺されてしまいます。
サーベルタイガーはしかるべき時に、しかるべき場所で、しかるべき相手に対して運用されることで始めてその実力を発揮できるのであり、主人公の新城さんもそれを前提に戦術を組み立てていきます。使うべきでない場面では使いませんしね。
XFの雰囲気も似たような感じです。
どういったユニットを使うべきかは、状況が要求してくるんですね。
その状況を読み取って、考えに考え抜いて出した結論が正しいことを証明するために戦うのだと言ってしまっても良いでしょう。
戦術がハマったときの快感は他のS・RPGとは別格です。かなりお勧めですよ。
難点を言うと、スキルを使うときに一々読み込みが入るんですよね。それが何か、いきなりフリーズしちゃったみたいで怖い。
相変わらず戦闘が楽しいのですが、この楽しさは他のS・RPGとはまた違うような気がします。
何が違うのかちょっと考えて見ました。
以前僕がやったことのあるS・RPGで、なおかつヘックス制(升目が6角形)をとっている作品で「ベルウィックサーガ」というのがありますので、そいつと比較してみましょう。
「ベルウィックサーガ」(以下「BS」)の場合、キャラクターの能力は基本的に固定で、ユニットのパラメータはレベルを上げたり、武器やアイテムを付け替えていくことで変動します。
つまりこの時点で個々のユニットに差があるんですね。絶対的な格差が。
分かりやすく言うと「使えるユニット」と「使えないユニット」が存在するわけです。
まあもっとも使えないユニットでも頑張ってレベルを上げれば使えないことはないんですが、その労力はより使えるユニットに費やした方がいいのです。
「デリック可愛いけど、デリック出すくらいならディアン出すよ」って感じ。やってる人ならわかると思うけど、非常に歯がゆいのです。だって出撃させても、死んじゃうし。
逆に使えるユニットは、強いので、バシバシ敵を倒してガンガンレベルが上がります。レベルが上がったユニットは当然強いので、ますます敵を倒して、余計にレベルが上がります。こうして使えないユニットとの差はどんどん開いていき、使えないユニットは本当に使う気すら起きなくなってしまいます。
格差スパイラル!
まるで資本主義社会を見ているようです。
使えないユニットを使うには「アーダン一人クリア」みたいな、苦行とも思える努力を要するのです。(言い忘れてましたが「BS」は「ファイアーエンブレム」シリーズの流れを汲む作品です)
一方の「XF」の方には、そういった格差がありません。「突出して強いユニット」、「特別使えるユニット」が存在しないのです。
どういうことか。
例えばとあるミッション(A)で大活躍したユニットがいたとしましょう。そのユニットが、そのままの状態で次のミッション(B)でも大活躍できるかというと答えはノーです。
というのも、XFではクラス(職業)という概念があり、特定のクラスでしかできないことがたくさんあるのです。
アイテムを自分以外のユニットに使うことが出来るのはガジェッティアだけですし、樽などの障害物を破壊できるのはファンタスティカだけです。
よく出来ているのは、これらのクラスごとの能力は、「ミッションをクリアする為に必然的に要求される」、ということです。
つまり、XFのユニットたちは頻繁にクラスチェンジを要求されるのです。なんだったら、ミッションごとに要求されるのです。
さらに戦闘を重ねれば、クラスに固定のスキルを覚えて別のクラスでも使えるようになります。クラスが変わればパラメータも変動しますから、とどのつまりXFにおけるユニットの強さとは、「クラスとスキルの組み合わせがミッションの内容に見合っているか」ということと同義なのです。
BSの場合、ミッションの難易度は個々のユニットの強さによって左右されます。
育ててきた強いユニットをいかに動かして敵を倒すか、という勝負であり、BSの魅力はそこにあります。しかしこの方式だとユニットの能力を頼みにしなければならないため、戦術に幅が生まれません。結果、消耗戦になり展開が単調になることもしばしばでした(まあこの辺は好みが別れるところでもあるのでしょうが)。
ところがXFの場合、出撃する前の部隊編成の時点で、8割がた勝負が決まります。極端な話、そのミッションに適切なクラスとスキルの組み合わせさえしっかり考えて正しい編成さえすれば、あとは細かい運の問題なのです。
XFにおける勝負は戦う前に始まり、終わります。そしてバトルパートは、自分で考えた部隊編成が正しかったか否か、その結果として存在するのです。
つまりXFにおいて「強い」のはユニットではなく、プレイヤー本人である、ということがミッションをクリアしたときのカタルシスの要因であり、他のS・RPGと一線を画すところであるのでしょう。
漫画『皇国の守護者』では「剣牙虎」と呼ばれる、サーベルタイガーを運用した部隊が登場します。
サーベルタイガーはとても強くて、人間なんかボロ雑巾のように簡単に殺せますが、それでも銃を持ったたくさんの人間に囲まれたら為す術もなく殺されてしまいます。
サーベルタイガーはしかるべき時に、しかるべき場所で、しかるべき相手に対して運用されることで始めてその実力を発揮できるのであり、主人公の新城さんもそれを前提に戦術を組み立てていきます。使うべきでない場面では使いませんしね。
XFの雰囲気も似たような感じです。
どういったユニットを使うべきかは、状況が要求してくるんですね。
その状況を読み取って、考えに考え抜いて出した結論が正しいことを証明するために戦うのだと言ってしまっても良いでしょう。
戦術がハマったときの快感は他のS・RPGとは別格です。かなりお勧めですよ。
難点を言うと、スキルを使うときに一々読み込みが入るんですよね。それが何か、いきなりフリーズしちゃったみたいで怖い。










