監督のひとりごと

監督という役目を経験させていただいたことを踏まえて、アルティメットについて感じたこと、思ったことをひとりごちてみる

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ラインの話

2015-08-04 21:55:55 | すすめかた
さて、少し前の話になりますが、ロンドンでの熱戦が続き、オープンの3位決定戦やウィメンの決勝が行われる予定だったU23選手権の最終日。
大阪では、台風の影響でJRをはじめとする電車の運行が大幅に乱れ、舞洲シリーズが開催できなくなりました。
ただ、多くのチームが集まれるということもあって、午後から練習試合という形でゲームが行われました。
そこでゲームを見ていて、気になった「ライン」の話。

審判がいないという特徴があるアルティメットでは、個々のプレイヤーがしっかりとルールを理解しておく必要があるのは何度も繰り返してきたことですが、先日の舞洲でのゲームを見ていて、「ライン」を意識することが重要なことのひとつだと再認識しました。逆にラインを意識していないのは、ルールがわかっていないということの証明になることもよくわかりました。

選手の皆さんは、そもそもサイドライン際でキャッチをするときやエンドゾーンに入るか入らないかのところでシュートをキャッチしようとするときには、ラインを踏む、もしくは踏み越えてはいけないということをものすごく意識していると思います。しかし、残念ながらそれ以外の場面ではほとんど意識されていません。

ひとつめは、オフサイド。
今年のWU23UCのライブ中継を見ていると、オフサイドに対する意識は本当に徹底されていました。これはプルの際の基本中の基本なのですが、相変わらずローカルの大会を見ていると、全然意識されていません。現在適用されている付則ルールでは、1回目のオフサイドで警告、2回目以降は、オフェンスの場合、自陣エンドゾーンの中央から、ディフェンスの場合は、プレイングゾーン中央から、いずれもチェックからの再開されることになり、かなり厳しく罰せられることになっています。これは本当にちゃんと意識をしないとアルティメット自体の存立をおびやかすと言っても過言ではないと思っています。出来ていないチームは、もしかしたらプレイングゾーンやエンドゾーンの中央に付けられているマークの意味すらわかっていないのではないかと思います。
ちなみに、ルールでは、「オフェンス側は合図をした後、ディスクがプル(スローオフ)されるまでは、オフェンス側の選手はゴールライン上に片足を乗せて待機し、選手同士の位置関係を変更してはならない」、「ディフェンス側の選手は、プル(スローオフ)が投げられるまでエンドゾーン内にいなくてはならない。(注:ゴールラインよりも手前にいること。)」となっています。しっかり覚えて実践してもらいたいと思います。

ふたつめは、アウト・オブ・バウンズからの再開の位置。
アウト・オブ・バウンズは、簡単に言うとサイドラインやエンドラインからディスクが出た時のことで、再開は原則としてアウト・オブ・バウンズになった位置に最も近いセントラルゾーンの『ライン上にピボット(軸)を置く』ことになっています。つまり、軸足でラインを踏んでいなければならないのですが、相変わらずほとんどのチームはできていませんでした。しかも、軸を置く場所も相当な頻度で間違っていました。

以下、具体的に書いておきます。ほとんどの場合、空中から直接出ても、転がって出ても同じことです。細かい点ではディスクに対するオフェンスの関わりによって異なる場合がありますが、ほとんどレアケースだと思いますので、ここでは原則的なところだけ書いておきたいと思います。

プレイングゾーンのサイドラインからアウト・オブ・バウンズに出た場合、初めにディスクが出たところのライン上に軸足を置いて再開します。

エンドラインからアウト・オブ・バウンズに出た場合、ディスクが出たところから垂直(=最も近い位置)のゴールラインまで行ってゴールラインの上に軸足を置いて再開します。

エンドゾーン内のサイドラインからアウト・オブ・バウンズに出た場合は、サイドラインとゴールラインが交差している「コーナー」に軸足を置いて再開します。この場合の「アウト・オブ・バウンズになった位置に最も近いセントラルゾーンのライン」=「コーナー」からの再開を正しく理解できているチームが非常に少なかったのです。ゲームを見ていると2〜3メートル内側に入って再開しているし、相手チームから指摘されることもありませんでした。

もっとラインを意識してもらうとルールの理解も深まるはずだなと思いました。
是非、覚えておいてほしいものです。


参考に、関連するルールを抜粋しておきます。

7.10 プル(スローオフ)されたディスクがプレイングフィールド内に落ち、オフェンス側の選手に触れることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーはディスクが最初にアウト・オブ・バウンズへ出た位置に最も近いセントラルゾーンのライン上にピボット(軸)を置く。
7.11 プル(スローオフ)されたディスクが地面に触れた後オ
フェンス側の選手に当たりアウト・オブ・バウンズとなった場合、もしくはオフェンス側の選手がプレイングフィールド外でプル(スローオフ)をキャッチした場合、スローワーはディスクがアウト・オブ・バウンズとなった位置に最も近いプレイングフィールドのライン上にピボット(軸)を置く。
7.12 プル(スローオフ)されたディスクがプレイングフィールド内に落ちずに、またオフェンス側の選手に触れられることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーは、ブリックポイントまたはディスクがアウト・オブ・バウンズへ出た位置に最も近いセントラルゾーンのライン上のどちらかをピボット(軸)を置く場所として選択できる。ブリックポイントからのスタートを選択する場合、スローワーはディスクを拾う前に頭上で片手を伸ばして合図をしなくてはならない。

13.8 アウト・オブ・バウンズでターンオーバーが発生した場合、もしくはターンオーバー後にアウト・オブ・バウンズにディスクが触れた場合、スローワーはアウト・オブ・バウンズへ出た位置に一番近いセントラルゾーンにピボットを置かなくてはならない。
13.10 オフェンス側が攻撃するエンドゾーン内でターンオーバーが発生した場合、スローワーはゴールライン上の最も近い位置にピボット(軸)を置く。
13.11 オフェンス側の自陣のエンドゾーン内でターンオーバーが発生した場合、スローワーは以下のいずれかの位置にピボット(軸)を置き、プレイを再開することができる。
13.11.1 ターンオーバーが発生した位置。(ディスクを所有して、その位置でディスクを投げる動作をすることで、プレイが再開する)
13.11.2 ターンオーバーが発生した位置から最も近いゴールライン上の位置。
13.11.2.1 ディスクを拾おうとしているスローワーは、ディスクを拾う前に片手を頭上に挙げて、ゴールラインから再開する旨を合図することができる。
※セントラルゾーン=ゴールラインを含んだプレイングフィールド、ただしエンドゾーンや外周のラインは含まない。
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WU23UCにおける日本チームの活躍

2015-07-21 21:13:10 | ひとりごと
ロンドンで開催されていたWU23UCにおいてウィメン部門が見事に優勝しました。
選手の皆さん、おめでとうございます。
2012年のA代表に続き、次世代のU23も世界一。来年の世界選手権連覇に向けて、
大きな意味のある優勝だと思います。
監督・コーチ・スタッフの皆さん、お疲れ様でした。皆さんのお力があってこその
優勝だと思います。
以前にも書いたことがあるのですが、一つの大会で実力が接近しているチーム同士で、
2度の対戦を勝ち切ることの難しさを再認識したところです。
「Ultiworld」でもこのように解説されていますが、負けたチームとして戦略を練り直し、
書かれているようなことを意識してできるチームであったということは、
選手をはじめとして監督・コーチの皆さんの素晴らしさに心からの称賛を送ります。

オープンは3位でした。選手の皆さん、おめでとうございます。
監督・コーチ・スタッフの皆さんもお疲れ様でした。多分ですが、実力を発揮すれば
届く位置であり、実力を十分発揮して勝ち取ったメダルだったのではないかと思います。
しかし、正直な感想を言わせてもらうと、もしかするともう少し上に行けたのかも
しれないというなあという思いもあります。

ミックス部門は7位という成績でした。選手、監督、コーチ、スタッフの皆さん、お疲れ様でした。
この結果は、実は日本のアルティメット界に大きな課題を突きつけています。
監督の塚田さんも自身のブログに書いておられますが、フライングディスク、アルティメットが
オリンピック競技をめざしている中で、この部門が非常に重要になってきます。
先般、立候補した2020年TOKYO大会には落選しましたが、2024年もオリンピック競技として
立候補していくはずです。実現すれば、既に第二のオリンピックと言われるワールドゲームズでも
ミックス部門のみが行われている状況から、オリンピックにおいてもミックスで開催される可能性が
高いのは容易に想像できます。
そうなった時に、多分、これまでと同じでは、メダルは取ることは難しいでしょう。
日本フライングディスク協会、アルティメット委員会が、今後どのような方針を打ち出していくべきなのか、
将来を見据えて考えるべき時期にきていると思っています。
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ルールの理解不足(新人戦で気になったこと)

2014-11-21 19:38:39 | すすめかた
新人戦ということもあって、ルールについての理解が不足している点で、気になったところを
書いてみます。
長くなりますが、ご参考にしていただいて、しっかりルールを覚えて欲しいと思います。

①オフサイドのこと
・オフェンス側の選手は、合図をした後は、ゴールライン上に片足を乗せて待機し、
選手同士の位置関係を変更してはいけません。もちろん、ディフェンスの選手と同様
プルされるまでは、エンドゾーン内にいなければなりません。
・ディフェンス側の選手は、プル(スローオフ)が投げられるまでエンドゾーン内に
いなくてはならない(ゴールラインよりも手前)オフェンスの選手のようにライン上に
足をのせておく必要はありませんので、エンドゾーンの後方にいて、プルをする選手の
助走に合わせて走りだしても構いません。

≪ルールブックからの抜粋≫
7.3 オフェンス側は合図をした後、ディスクがプル(スローオフ)されるまでは、
オフェンス側の選手はゴールライン上に片足を乗せて待機し、選手同士の位置関係を
変更してはならない。
7.4 ディフェンス側の選手は、プル(スローオフ)が投げられるまでエンドゾーン内に
いなくてはならない。(注:ゴールラインよりも手前にいること。)

②TO後の試合再開のこと
・ターンオーバー後、オフェンス側となったチームは意図的に時間を稼いではいけません。
(歩くペースもしくはそれよりも速いペースでディスクに近寄り、ピボット(軸)を確定)
意図的に止まったり、3m以内にいるのにいつまでもディスクを拾わなかったりすると
「バイオレーション」になり、「バイオレーション」コールの後も、さらに遅延行為を
行っている場合、ディフェンスはストールカウントを始めることができます。

≪ルールブックからの抜粋≫
8.6 ターンオーバー後、オフェンス側となったチームは意図的に時間を稼ぐことなくプレーを
続行しなければならない。スローワーは、歩くペースもしくはそれよりも速いペースでディスクに
近寄り、ピボット(軸)を確定させなければならない。
8.6.1 オフェンスが8.6に反則をした場合、ディフェンスは口頭で遅延行為について注意をするか、
「バイオレーション」とコールをすることができる。
8.6.2 スローワーが、ピボットを置く位置の3m以内にいる場合で、ディフェンスの口頭での注意後も
8.6の反則をしている場合、マーカーはストール・カウントを開始することができる。

・試合再開の時にチェックが必要な場合とは、タイムアウト、ファール、コンテスト、バイオレーション、
コンテストが起こったターンオーバー、コンテストが起こったゴール、テクニカルおよび
インジャリーストップ、および協議によって中断した時だけで、プル後やターンオーバーの際は
チェック(ディスクインなどのコールや動作)をする必要は全くありません。特に、気になったのは
プルの後、ターンオーバーの後、お互いに待ってディスクインをコールしているチームが多かったことです。
ターンオーバー後に速攻できるということは、チェックが要らないってことなんですけどね。

≪ルールブックからの抜粋≫
10.1 タイムアウト、ファール、コンテスト、バイオレーション、コンテストが起こったターンオーバー、
コンテストが起こったゴール、テクニカルおよびインジャリーストップ、および協議によって中断した
プレーを再開する場合は、必ずチェックよりプレーを再開する。(マーカーインフラクション、トラベル
インフラクション(18.1、18.2参照)はチェックが不要である)。

・チェックから始める場合のストール・カウントは、ディフェンスファールの場合、スタートは「1」、
オフェンスファールの場合、止まったカウントから(最大9)、ストール・アウトでコンテストになった
場合は「8」、その他は止まったカウント(最大6)から始めることを覚えておきましょう。
「1」スタートの場合、「0」から入りまーす!ストーリング「1」、「2」…
オフェンスファールで止まったカウントからの場合、「5」で止まれば、「5」から入りまーす!
ストーリング「6」、「7」…ただし、「9」で止まった場合は最大9から始めることになっているので、
「9」から入りまーす!ストーリング「9」…同じようにストールアウト(「10」カウントをしたが、
ファストコールなどでコンテストになった場合は、最大8から始めますので、「8」から入りまーす!
ストーリング「8」…
最大「n」となっているのは、「入ります」ではなく「始めます」がわかりやすいのかもしれませんね。

≪ルールブックからの抜粋≫
9.5 プレーが中断した場合、再開方法は以下の通りである。
9.5.1 ディフェンスが反則をした場合、コンテストがない場合はカウント1から再開。
9.5.2 オフェンスが反則をした場合、コンテストがない場合はプレーが中断したカウント(最大9)から再開。
9.5.3 ストール・アウト後、コンテストが起こった場合、プレーが中断したカウント(最大8)から再開。
9.5.4 その他のコールでプレーが中断した場合は、中断したカウント(最大6)から再開。
9.6 ストール・カウントの再開において、本稿で「カウントは最大(n)から再開とする」とされている場合、
ディスクが止まった時点でのカウントに+1をした数が(n)以上の場合、(n)からカウントを再開する。

③トラベルインフラクションのコール後の再開のこと
・トラベルインフラクションのコールをした時、オフェンスがトラベリングを認め、まだスローをしていない場合、
プレーは中断せず、ピボットを正しい位置に戻して、直ちにプレーされなければいけません。この時にチェックは
不要です。また、オフェンスがトラベルを認めない場合は、プレーが中断されてどこからどの状態で再開するかを
話し合いで決めた後、チェックから再開します。
ピボットを正しい位置に戻す前にパスをしてしまった場合は、パスが成功したら、バイオレーションとして
プレーが中断され、正しいピボットの位置に戻してチェックから再開します。パスが成功しなかった場合は、
ターンオーバーとなりますので、これはちゃんと覚えておきましょう。

≪ルールブックからの抜粋≫
18.2.7 オフェンス側の選手がトラベルインフラクションを認めた場合、プレーは中断しない。
18.2.8 トラベルインフラクションがコールされた後、スローワーが正しいピボット(軸)の位置に戻る前に
スローをし、パスが成功した場合、ディフェンス側の選手は「トラベル・バイオレーション」をコールすることが
できる。その場合、プレーは中断し、ディスクをスローワーへ戻す。
18.2.8.1 この場合、チェックをする前に、スローワーは適切な位置にピボット(軸)を置かなくてはならない。
また、「トラベル・インフラクション」の際にマーカーがスローワーの前にいた場合は、スローワーの前まで
移動してよい。
18.2.9 トラベルインフラクションがコールされた後、スローワーがスローを行い、スローが成功しなかった
(パスがつながらない)場合、プレーは継続される。(ターンオーバーとなる)
18.2.10 トラベルインフラクションがコールされ、スローワーがコールを認めず、ディスクを離していない場合、
プレーは中断される。

④アウト・オブ・バウンズになった時の開始位置のこと
・最後にディスクに触ったプレーヤーがオフェンスだった場合、そのディスクがアウト・オブ・バウンズに出た
ところ、最後に触ったプレーヤーがディフェンスだった場合、ディフェンスが触れた位置から最も近いセントラル
ゾーンのライン上に、スローワーがピボットを置いて始める。(ディフェンスのプレーヤーは、どこにいても常に
インバンウンズとみなされることになっています。)
・プル(スローオフ)の場合も同様ですが、ルールに細かく書いてくれています。
・また、開始位置から3m以内のディスクをスローワー以外が運んではいけません。
ライン上にピボットをおくということは、軸足でラインを踏むということです。できていないというよりも、
このルール自体を知らないのではないかと思うほど、ちゃんとできているチームはありませんでした。

≪ルールブックからの抜粋≫
11.2 アウト・オブ・バウンズは、イン・バウンズではないエリアおよびイン・バウンズではないエリアにある
すべてのものを指す。ただし、ディフェンス側の選手は例外であり、ディスクに対してプレーしている限り
常にイン・バウンズとみなされる。
11.7 アウト・オブ・バウンズへ出た位置とは、ディスクがアウト・オブ・バウンズのフィールドあるいは
プレーヤーに触れる前の最も直近に、以下のいずれかの状態であった位置のことである。
11.7.1 ディスクがプレイングフィールドから部分的または全体的に外周を超えた位置。
11.7.2 イン・バウンズの選手に接触した位置。
7.10 プル(スローオフ)されたディスクがプレイングフィールド内に落ち、オフェンス側の選手に触れることなく
アウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーはディスクが最初にアウト・オブ・バウンズへ出た位置に
最も近いセントラルゾーンのライン上にピボット(軸)を置く。
7.12 プル(スローオフ)されたディスクがプレイングフィールド内に落ちずに、またオフェンス側の選手に
触れられることなくアウト・オブ・バウンズとなった場合、スローワーは、ブリックポイントまたはディスクが
アウト・オブ・バウンズへ出た位置に最も近いセントラルゾーンのライン上のどちらかをピボット(軸)を
置く場所として選択できる。ブリックポイントからのスタートを選択する場合、スローワーはディスクを拾う前に
頭上で片手を伸ばして合図をしなくてはならない。
11.8 ディスクがアウト・オブ・バウンズとなりピボット(軸)の場所から3m以上離れた場合は、プレーヤーで
ない人がディスクを回収してもよい。ただし、プレイングフィールドから3mの地点からはスローワーがディスクを
運ばねばならない。(プレーヤーでない人がディスクを運べるのは、3mの地点まで)

ルールを覚え、しっかり守ることができることがアルティメットの基本精神である「SOTG」につながります。
今回、特に気になったことを書きましたが、それ以外のルールについても、しっかり覚えてほしいと思います。

というような記事を書いていたら、JUのホームページに「再開カウント早見表&コール対処ダイアグラム」が
掲載されました。いつもこれを持っていれば、確実ですね。
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第24回全日本大学新人アルティメット選手権大会(雑感)

2014-11-20 20:05:21 | ひとりごと
対戦させていただいた各チームについて、決してえらそうに言うつもりは
ありませんが、少しだけ感じたことを書かせてもらいます。
あくまでも、個人的な感想ですので、ご理解ください。

2日目 第1戦 獨協大学WAFT
先日も書きましたが、伝統のあるチームです。
試合自体は途中から見ただけなのですが、自分たちがしたいこと、
やりたいことを、チーム内で共有できている印象を受けました。
特にオフェンスでそれができている感じでしたので、今後もみんなで
しっかりやりたいことを共有しながら、チーム力を上げていってもらうと
さらに良いチームづくりができると思いました。

2日目 第2戦 近畿大学MAFFIA
近大は、自分にとっても馴染みの深い、ご近所さんです。
良いディフェンスができていることも少なくなかったので、あとは
自分たちのチームにある強みを上手く活かして、効果的なオフェンスが
できれば、もっとせった試合になったと思います。

2日目 第3戦 中京大学Naughty Kids
相当強く吹く向かい風の中でも、前にディスクを運べる上手さがあり、
ボーシャーズが勝てたのは、本当にただただ風の気まぐれとしか言えません。
しかし、最後の決め手が不足していたことで、勝ち切れない弱点が
あるように感じました。すごく良い先輩たちが大勢いらっしゃるので、
もっと貪欲にその人たちに教えてもらって、もっともっと強くなって
もらいたいと思います。

3日目 第1戦(準決勝)成蹊大学ILBEROS
新人戦に参加しているチームの中でも、上手さを感じさせるチームでした。
ただし、ボーシャーズにも同じようなことを言っていますが、
上手さ=強さではありません。自分たちの弱みを克服する、自分たちの
強みを伸ばして活かすために、どんな風にすればいいか、考えながら
今後、練習をしていくときっとまた素晴らしい先輩たちが築いた黄金期が
再来すると思います。

3日目 第2戦(決勝)日本体育大学BARBARIANS
このチームについては、私から何か言うようなことはありませんが、
他のチームの方にも是非知ってもらいたい、このチームの良いところがあります。
それは、リベロスにも辛口で書いた「上手さ=強さではない」ことを、
このチームの選手たちが実践していることです。
がむしゃらにマッチアップした相手についていくディフェンスをする。
つかれたら嫌だなと思わせるようなディフェンスをガツガツやってくる。
こまっしゃくれたゾ−ンディフェンスではなく、ガチガチのマンツーマンで。
1年生だけなので、決して上手くはない。いや、1年生だけで比べると上手いかも
しれませんが、2年生の上手い子たちと比べるとやっぱりそんなに上手くはない。
しかし、ここまで勝ち上がってきたのは上手さだけでは勝てないということを
彼女たちが表していると思います。
アルティメットで強くなるためにはそんな気持ちが大切なのだと思います。
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第24回全日本大学新人アルティメット選手権大会

2014-11-13 20:36:20 | ひとりごと
11月1日から3日までの3日間、いつもの富士川緑地公園グラウンドで
第24回全日本大学新人アルティメット選手権大会が開催されました。

諸般の事情により、今回は2日目からの参加。往路は、2日深夜出発の
ボーシャーズ4回生日帰り強行車両に便乗させてもらいました。
大変、助かりました。ありがとうございました。

さて、到着した時には既にウィメンの1位抜け2次リーグ初戦が始まっていました。
対戦相手は獨協大学。この世界ではかなり初期から設立された歴史のある大学です。
ゲームも接戦でした。終盤まで3アップをキープしていたのに、試合終了間際には
1点差にまで詰め寄られ、試合終了間際にもう一点取って何とか勝利。
続く、リーグ2戦目は、近畿大学。こちらの試合は、ある程度いつものプレイが
できたことで、決勝トーナメントに進出が決定しました。

決勝トーナメント初戦は、中京大学。
お互いにターンオーバーは起こせても、ブレイクを取り切れず、ものすごく
ロースコアのゲームが展開される中、試合の後半には富士川特有の強風が吹き出し、
最後は2−2でタイムオーバーとなり、フリップで決着です。
キャプテンが負傷してしまったので、いきなりキャプテンの役割をすることに
なった22番が見事にフリップに勝利して、3日の準決勝につなげました。

試合後、中京大学OGの美奈と、強風が吹き出した時は中京に味方をしていると
感じたけれど、最後のフリップでボーシャーズに味方したなと話してました。

3日の準決勝では、2日目のリーグで苦戦した獨協大学をあっさりと破って
勝ち進んできた成蹊大学と対戦。成蹊といえば「JUNTP」の総監督である
友紀さんとか、その友紀さんとともに代表で活躍したえみりさんの出身校。
このゲームは、自分たちのペースを保ちながら、進めることができました。
成蹊大学は、強い時期、強くない時期の波があるのも確かですが、今回の
チームには良い選手が多く、当分、上位に食い込んでくる予感がします。

さて、決勝は日本体育大学との対戦です。日本体育大学は1年生だけで
新人戦を戦い抜くのが伝統です。ですので、2年生が充実している今年の
チームとしては、負けることがあってはいけません。
結果は、10−5で勝利ですが、ボーシャーズでも主として1年生が出て
いる時には、連取されてしまうくらい日体大の1年生には力があります。
この伝統を守り続けているのは素晴らしいことですし、それが日体大の
強さの根源だとも感じます。ただ、自分は現行のルールの中で勝つということも
大事なことの一つだと思いますし、ボーシャーズの1年生たちも、これからも
日体大にまけないように頑張っていってもらいたいと思います。

とはいえ、選手のみんなはよく頑張ったと思います。優勝おめでとう!
次につながる収穫がたくさんあったと思います。

ちなみに、MVPはフリップで勝った22番のあゆ。フリップが効いた?
敢闘賞は、60番ではなく83番でした。(60番しおり、83番つぐみでした。)

また、中京大との対戦中に転倒して後頭部を打ち、ドクターヘリで大学病院に
搬送されたキャプテンも、診断の結果、大事には至らず、元気に復帰しています。

オープンの部は、近畿大学が慶応ホワイトホーンズを大接戦の末、初優勝。
おめでとうございます。両チームには、これからの大学選手権での活躍を期待します。

おまけですが、いつも富士に行くと地元の杉山さんに京昌園というお店の
焼肉弁当を手配してもらってます。今回も3日目の昼食、帰りの新幹線での夕食に
手配していただきました。ほんとに美味しくて最高です。いつもありがとうございます。
いつかきっとお店に…
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