カードキングダムブログ
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うっす。池っち店長どすえ。

カードファイト!!ヴァンガードの最強デッキレシピを目指し、皆さんと一緒に研究していこう!というコンセプト、略して「ヴァンガード最強デッキレシピ研究所」。

さあて、いよいよ、ブースターのカードを中心としたデッキを紹介していこうか!

まずは葛城カムイの“ノヴァグラップラー”のデッキを紹介しよう。

最初に言っとこう。強いし、楽しいぞ!!

 

 

■ノヴァグラップラー・タッチかげろう覚醒戦術デッキ

“アシュラカイザーフィニッシュホールド!!”

G3

4x アシュラ・カイザー (騎士王降臨

4x Mrインビンシブル (騎士王降臨

G2

4x ジェノサイド・ジャック (騎士王降臨

4x キング・オブ・ソード (騎士王降臨

4x ドラゴンナイト ネハーレン (騎士王降臨帝国の暴竜クレステッド

G1

4x タフ・ボーイ (騎士王降臨

3x ドグー・メカニック (騎士王降臨

4x 鎧の化身バー (騎士王降臨の暴竜クレステッド

3x 希望の火エルモ (の暴竜

Gゼロ

4x バトルライザー (騎士王降臨

3x シャイニング・レディ (騎士王降臨

4x ラッキー・ガール (騎士王降臨

2x ラウンドガール・クララ (騎士王降臨

3x リザードソルジャーガンルー (騎士王降臨の暴竜

 

■覚醒大爆発!《アシュラカイザー》で大暴れ!!

アシュラカイザー

グレード3・ツインドライブ!!・ノヴァグラップラー 種族バトロイド

シールド〇  パワー 11000

効果 永【V/R】:他のあなたの《ノヴァグラップラー》のヴァンガードかリアガードがいないなら、このユニットのパワー-2000。

自【V】:このユニットのドライブチェックでグレード3の《ノヴァグラップラー》がでた時、あなたのリアガードを1枚選び、スタンドする。

 

トリガーすると、レスト(タップ)しているリアガードが起き上がる“覚醒”。

このデッキは、 この“覚醒”を連打し、1ターンに何度も相手に殴りかかり、ガードしきれないほどの攻撃回数で押し切る、パワーと速度にあふれる超攻撃的デッキだ!

特に、ヴァンガードに《アシュラカイザー》をライドしたときの爆発力はハンパなく、“覚醒”トリガー11枚、《アシュラカイザー》の効果で、リアガードを起こすことの出来るグレード3カード8枚で、実質デッキに覚醒カードが19枚体制!

リアガードニ体で殴ったあと、ヴァンガードで攻撃すると、両端のリアガードが二体とも起き上がって計五回攻撃・・・!

なんて地獄絵図もけっこうありうる!

早ければ、3ターンで決着が付くぞ!!

 

■集めるのが大変なのは、トリプルレアの《アシュラカイザー》のみ!

ヴァンガードはどうやら、ロック系や除去コントロール系といった、

「TCG中級者は好きだが、子供たちのやる気を無くすような後ろ向きデッキ」

が相当勝ちにくくデザインされているようだ。

これについて詳しくは、“オラクルシンクタンク”のデッキ解説の時に説明するとして、何が言いたいかというと、今回のような、

「殴れば勝てる!」

という男らしいデッキは、比較的完成しやすいレアリティ配分にされているようだ、という事。

このデッキを完成されるために集めなければならないダブルレア以上のレアリティのカードは、トリプルレアの《アシュラカイザー》のみ。

オラクルシンクタンクタンクなんか、ダブルレア三種、トリプルレア一種、加えて場合によってはプロモまで欲しくなる。

それと比べれば、“ノヴァグラップラー”は相当作り易くなっている。

何しろ、使っているのが小学生ファイター“葛城カムイ”君だから、小学生にもある程度作り易いデッキに、という、デザインサイドのテーマが有るのだと思う。

しかし!こんな強くて楽しいデッキ、小学生だけに使わせるのはもったいない!

我々も大人気なく叫ぼうではないかっ!


「ジェノサイドジャックの拘束を解除っ!」

「アタック!アシュラカイザー!フィニッシュホールド!!」

(やられたら、「のは~ん!」と言って森川風イメージで吹っ飛ぶこと。)

 

■各カード解説!

◯アシュラカイザー

パワー11000の強さは、以前の記事“バニラ・プレッシャー”で散々説明したので、皆様御存知だろう。

ドラゴニック・オーバーロードと同じく11000パワーを持つ《アシュラカイザー》は、攻防共にトップレベルの強さだが、かてて加えて効果が強い!

コストも何も使わず、アタック時にデッキトップからグレード3のノヴァグラップラーが出るだけで、リアガードがスタンドする効果がタダで使える。

このデッキの場合、それが特に強いのは、スタンドするリアガードが、おそらくは《ジェノサイド・ジャック》か、ヴァンガードと同じ《アシュラカイザー》・・・パワー11000である、という事だ!

しつこいようだが、パワー11000は本当に強い。

攻撃時だけでなく、防御力も11000である、という事実は、敵からすれば、相当に攻撃しにくい「壁」なのだ。

結果的にこのデッキは、防御力も優れていると言えるだろう。手札が増えたりはしないが、眼に見えるハンドアドバンテージ以外で、かなり有利に立っているのだ。

 

◯Mrインビンシブル

本当言うと、このデッキではそんなに使いたいカードではないのだが、《アシュラカイザー》の効果を発動させるためには、グレード3のノヴァグラップラーが必要なので、仕方がない。

確かにコイツは、ヴァンガードにすると、毎ターン、裏返したコストを回復してくれるという面白い能力を発動させてくれるが、短期決戦のこのデッキでは、能力を使うまでもないのだ。

コイツをヴァンガードにするよりは、《アシュラカイザー》をヴァンガードにした方が、攻防共に有利なのは、誰だって分かるだろう。

こいつ自身は面白いカードなので、別のコストを使いまくるデッキで悪いことが出来るかも知れない。


◯ジェノサイド・ジャック

ジェノサイド・ジャック

グレード2・スキル インターセプト クラン ノヴァグラップラー 種族 バトロイド

シールド5000 パワー 11000

効果 永【V/R】:拘束(このユニットはアタックできない。)

起【V/R】:[C(1)]そのターン中、このユニットは『拘束』を失う。

自【V】:このユニットが《ノヴァグラップラー》にブーストされた時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。

 

裏の主役。現時点で唯一の、グレード2にしてパワー11000の化け物。

2ターン目にヴァンガードにライドすると、次のターンにはグレード3の下敷きになってしまうが、実はそれでも相当強い。

なぜなら、2ターン目にこちらのヴァンガードが11000になっていると、相手は全力展開しないかぎり、こちらに効果的なダメージを与えることが出来ないのだ。

少なくとも、三回攻撃はほとんど不可能だろう。

無理に展開すると手札を失い、次のターンの《アシュラカイザー》からのフルボッコを止めきれずに死亡するし、ダメージを与えられないならそれはそれで、ダメージレースに明らかに出遅れることになる。(2ターン目のダメージレースに出遅れるのは結構致命的だ。)

話は変わるが、《ジェノサイドジャック》の拘束解除コストを気にするあまり、コスト回復をたくさん入れないと・・・と考える貴兄は多いが、大体において杞憂である、と言っておこう。

「拘束解除」は一度行えば、そのターンはもう払わなくて良い。「覚醒」した《ジェノサイドジャック》に、もう一度コストを払う必要はないのだ。

1ゲームで、2、3回の拘束解除さえ出来れば十分。たぶん、相手は死んでいる。

 

◯キング・オブ・ソード

ノヴァグラップラーの、グレード2のバニラ。それだけ。

え?《クイーン・オブ・ハート》は?って?

うん。残念ながら必要ない。1枚もだ!

僕も最初、キングとクイーンは、4枚ずつ入ると思っていた。

《ブラスターブレード》と《ういんがる》のような、「相方が合っていると追加で+4000」というカードの中で、唯一、合計20000になるこのカードは、めっちゃ強い!と思っていたのだ。

それはまだ、ヴァンガードというTCGの研究が、足りていない時の判断だった。

最終的に、ブーストして得られる数字は、11000、16000、21000で無ければあまり重要ではないのだ。

パワー11000のヴァンガードに対し、攻撃を加える場合は、16000と20000は同じ数字なのだから。

であるならば、

「組み合わされば、パワー20000!」

というコンボにこだわる必要は、そんなに大きくない。

そもそもノヴァグラップラーには、ドロートリガーも無く、《キング》と《クイーン》が揃うことはめったにない。三試合で一回揃えば良いほうだ。

さらに、詳しくは後述するが、このデッキは覚醒トリガーを増量するために“かげろう”を追加しているので、必要度の低いカードを投入するスペースがどこにもない。

「そろったら、強い」

という「たらればカード」を入れる余裕はあんまりない。

さすがに、同じグレードのバニラ8000を抜いてまで《クイーン》を投入する必要性は、どこにもないだろう。

どうしても《クイーン》が強いと思う人も居るだろうが・・・納得行かないなら試してみて欲しい。

パワー6000にライドするハメになり、あまりの攻撃力、防御力の低さに絶望する試合を、何度も経験する事になるだろうから・・・

 

◯ドラゴンナイト ネーレン

かげろうのバニラ10000。安定の強さ。

覚醒して起き上がっても、後ろからのブーストが受けられないため(どう考えても先に使う。数学的常識だ)、覚醒を中心としたデッキは、パワー9000のアタッカーを前に置くことは許されない。

可能なかぎり、パワー10000以上のアタッカーが必要だ。

◯タフ・ボーイ

このデッキにおいて、グレード1・8000は、8000ブーストだから強いのではない。

1、2ターン目に、8000で自分が殴れるから、強いのだ。

後攻1ターン目に8000を3枚並べ、覚醒トリガーを引いて、8000パワーで四回攻撃!

このデッキでは、良くある光景だ。

◯希望の火エルモ

じゃじゃーん!ブースターが発売して、株を上げまくったカードの一つ。

ブースターに入ってなかった上、様々なデッキにタッチで入る、汎用性の高い優秀な能力!

パワー6000ブーストは、グレード2のバニラカードを大量投入するデッキでは及第点。10000と合わせて16000になるので、11000の壁を5000オーバーする。

このデッキ以外にも、色んなデッキに入る可能性があるぞ。

 

◯バトルライザー

スタートヴァンガードカード。

このデッキの唯一の弱点、というか問題点は、グレード1のカードを“かげろう”しか引かなかった場合、《バトルライザー》の効果を使えなくなることだ。ちょっともったいない。

しかし、普通に動けば、やはり優秀。

「ブーストしたあと、デッキに戻るトリガーカード」

は、第一弾ではこのカードと《ロゼンジ・メイガス》だが、これらのカードは、手札に引いても、場に出して効果を使うと再びデッキに戻るので、うまくいくと何度も何度もデッキに戻り、トリガー率をちょびっとだけ高めてくれる。

オラクルシンクタンクのデッキを紹介する際に説明できるかも知れないけれど、こういったカードの効果と合わせて、《アポロン》の効果でトリガーカードをデッキに戻したりしていくと、デッキのトリガー率が驚異的に上がり続けていく、爆発的アドバンテージデッキを育てる事が出来るのだ!

 

・・・んが、アドを稼いでもそれだけでは勝てないように作られているのが、ヴァンガードというゲームの「罠」なんですけどね。

 

◯シャイニング・レディ

最初僕は、このデッキを“覚醒”に特化する構成で組んでいたため、クリテイカルトリガーを抜いてみたのだが、

「絶対に一点しかダメージが通らない」

という事が相手にも分かっていると、残り2点の時のヴァンガードの攻撃がスルーされるので、相手に警戒させるための不確定要素としてのクリティカルトリガーは、やはり必要だ、という事になった。

ちなみに、「クリティカルと覚醒は、どちらが強いか?」というのは意味のない議題で、答えは、

「クリティカルが相応しいデッキ構成と、覚醒が相応しいデッキ構成がある。」

という事の様子。

 

◯ラッキー・ガール

覚醒トリガー。実はこのデッキ、ガード10000のカードが結構多いので、守りも結構プレイしやすい。

「序盤は、数字が確定しているリアガードの攻撃をガードして、ヴァンガードの不確定攻撃をスルーする」

という、定石にしたがってプレイすべし。

 

◯ラウンドガール・クララ

ヒールトリガー。攻撃的デッキなので、ヒールトリガーは無くても良い、と言いたいが、より攻撃的なデッキに対しては、《アシュラカイザー》による覚醒連打の逆転により勝利することも多いので、2枚のみ投入。

 

◯リザードソルジャーガンルー

“かげろう”の覚醒トリガー。

発動できるように、かげろうのユニットをちゃんと出しておこう。

 

■現在のヴァンガードの「常識」は、“バニラカード最重要”だ!

バニラ・プレッシャーの時に説明した、

「グレード1・8000、グレード2・10000の効果なしカード(バニラ)が重要!」

と言う話は、1弾ブースターが出ても変わらなかった。

面白そうな能力が書かれていると、

「おや?!これって強いんじゃないの?!」

と飛びつきたくなるのが、TCGゲーマーの性というものだが、結果的に「ダマされる(笑)」事も結構多い。

現在のカードプールにおけるヴァンガードでは、基本、

「パワーの高いバニラカードは強く、能力のあるカードはパワーが下がる分、よほど強い能力じゃないと無駄!」

という「前提」で、1枚1枚のカードを厳し目に評価していった方が良さそうだ。



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