今回は僕“池っち店長”が、イベントなどで2年以上使い続けている、ガチデッキ中のガチデッキをご紹介します。
基本的に僕は、
「カードゲームの楽しさを広める」
ために対戦しているので、持っているデッキのほとんどはビックリドッキリコンボのデッキです。
しかし相手は子供。
「強いデッキを持ってない相手を信用しない」
ことがあります。
本当は、強いデッキを作る事よりも、
「面白くて個性的なデッキ」
を作る事の方が難しい面もあるのですが・・・
「一流のサーカス芸人は、最終的に最も芸の必要な“ピエロ”になる」
のはなかなか含蓄のある事実です。わからなくて当然。
まずは誰もが「凄い」と拍手喝采する芸をみてもらわないと、その後を信頼して楽しんでもらえません。
「ガツン」と勝っておかなければならないタイミングで僕が取り出す“ガチデッキ”。
そのうちのひとつが、今回ご紹介する“水・火速攻”です。
水・火速攻ラッシングリバー・最終形・愛称“ディアルガ”
4×フィスト・ブレイダー
2×マリン・フラワー
4×パシフィック・ドミネイター
4×パシフィック・チャンピオン
4×バブル・ランプ
1×アストラル・リーフ
3×フォーチュン・ボール
3×アクア・サーファー
4×スパイラル・ゲート
1×ストリーミング・シェイパー
4×猛菌剣兵チックチック
3×ピーカブのドライバー
2×ドリルボウガン
1×炎槍と水剣の裁き
○【パシフィック】以降の水単の進化
二年前、“カードキングダム徳島ホームページ”DM研究所第八十八回の記事でご紹介した、水単速攻デッキ、“ラッシング・リバー”。
【パシフィック・チャンピオン】の強さを主軸に攻め立てるこのデッキ・タイプは、DM最強デッキタイプのひとつとして、どのような環境でも上位に君臨し続けていました。
研究所のデッキ・レシピでは、【パシフィック・チャンピオン】と【クリスタル・ブレイダー】という、同じく2マナ5000の進化クリーチャー、ツートップで攻撃するのが基本形でしたが、その後、火単色速攻の強化に伴い、状況は変化してきました。
記事にはしていないのですが、デュエルスペースでのアドバイス等では、我々としては【クリスタルブレイダー】を抜いたタイプをお勧めしてきました。
“ブロッカー”になってしまう【クリスタルブレイダー】は、ブロッカー除去の増えた環境では簡単に除去されてしまう、頼りないクリーチャーに成り下がっていたのです。
(だからと言って「弱いカード」ではありません。周りの環境によって相対的に「弱くなった」だけです。)
当時流行していた火単速攻と戦った場合【クリスタル・ブレイダー】は、
【火炎流星弾】
【ピーカブのドライバー】
で簡単に破壊されてしまい、丸々二枚のカードを1枚以下のカードで破壊されてしまう「損なカード」になってしまいます。
そこで「では出さなければ良い」と考えると、使用するカードの選択肢を減らしてしまう事になり、
「次から次へとカードをプレイできる為、無駄なターンが無い」
という速攻デッキの持ち味を失ってしまいます。
そこで、【ブレイダー】と【アクア・ガード】を抜いて
【バブル・ランプ】【マリンフラワー】【アストラル・リーフ】
を投入し、中途半端なパワーよりも数で押すタイプに調整。
しかもドロー能力を強化した事により、【スパイラル・ゲート】等を使いやすくして対応力を上げた水単色速攻を、“ラッシングリバー・改”として作り上げました。
実験データ
【ブレイダー】を抜いた水単速攻VS火単速攻 20試合の対戦成績
水単後攻の場合
1勝9敗
水単先攻の場合
9勝1敗
見事なまでに五分五分の成績。しかも先攻側が九割勝利するという、すがすがしいまでの「先攻ゲー」の結果となりました。
では、火単速攻と水単速攻は同じ強さのデッキなのか?と言うとそうではありません。
いわゆる“除去コントロール”と戦った場合、水単を使用した場合は、
【パシフィック・チャンピオン】が倒され難く、持久戦となっても手札を増やしつつ長時間戦い続ける事ができ、
相手の【スペル・デル・フィン】などのフィニッシャーを【アクア・サーファー】などで戻す事も出来て、対応力に優れます。
逆に火単は、最初の猛攻を凌がれると各個撃破の憂き目に会うのですが、相手のブロッカーさえ除去していれば、スピードアタッカーによるサドン・デス(突然死)が狙えます。
除去コントロールデッキには様々なタイプがあるために、明確な対戦成績データはありません。
しかし数年に渡り、このデッキを使い続けてきた感覚としては、火単と比べて若干、水速攻の方が除去コントロールデッキに耐性があるように思われます。
タイプにもよりますが、平均的に言って6割強、勝てていたと思います。
ちなみに、マナ破壊タイプのデッキに対しては、七割以上の勝率はあります。2マナあれば動きますからね。
○切っ先を丸めて汎用性を?!
さて、そうして「完成」をみていた“水単速攻”ですが、あるカードの出現により、除去コンデッキに対して微妙に分が悪くなってきました。
【ノーブルエンフォーサー】です。
このクロスギアの出現により、【パシフィック】以外のクリーチャーの攻撃が完全に封殺され、「無駄なドロー」を繰り返すこととなり、結果的にこちらの「速度」が失われ、殴りきる事が難しくなってきました。
水文明にもクロスギア対策は一応あるのですが、手札に戻すだけなので、
【ノーブル】を一旦戻す
↓
地獄スクラッパーで蹴散らされる
↓
もう一度【ノーブル】を出される
↓
再び【ノーブル】を戻す前にクリーチャーを展開する
↓
スクラッパーで蹴散らされる
というパターンに落ち込みます。
そもそも、たった1の【ノーブル】で、こちらの20枚近くの小型アタッカークリーチャーが、全て「紙切れ」になるのですから、最早勝負になってません。
火単速攻デッキなどでは、
「相手の邪魔なカードを取り払った一瞬に勝負を決める」
事ができるものですが、水単にそこまでの速度はありません。これはちょっと、致命的です。
そこで、クロスギア対策と、速攻を阻害するブロッカー対策を兼ね備えた、火文明との組み合わせが考えられました。
白羽の矢がたったのは、ズバリ最強のクロスギア対策カード、
【ドリルボウガン】!!
4マナでどんなクロスギアも破壊し、しかもクロスされているクリーチャーがパワー2000以下ならば、ついでに破壊します。
よく使われている【マリエル】&【ペトリアルフレーム】・・・【パシフィック・チャンピオン】を紙切れにするこのコンボも、ふたつまとめて粉砕します。
【マリエル】は対象になりませんが、【ペトリアル・フレーム】自身が弱点ですからね。
また、火・水の組み合わせには、【猛菌剣兵チックチック】があります。
【チックチック】は、水単には無かったスピードアタッカーであり、ドローサポートであり、かてて加えて【アストラル・リーフ】の進化元である“サイバーウィルス”。
「ドローを続けながら、殴り続ける!」
という戦術に、完璧にマッチしています。
これらの改造により、水デッキには4枚必須とされていた【アクア・ハルカス】すら「重い!」と断じ、全抜き。
(パワー2000も1000も、数で押す戦いには関係ありません。ドローは十二分にありますし)
むしろ【バブル・ランプ】の“軽さ”の方が優秀です。(ドローをアテにしなくても、アタッカーとして充分活躍します。)
○基本戦術
数を出し、殴る。
相手のブロッカーは、【スパイラル・ゲート】や【ピーカブのドライバー】で処理。
パワー2000以下のクリーチャーはブロッカーで相打ちし、パワー3000以上の殴り返しクリーチャーは容赦なく【スパイラル・ゲート】【アクア・サーファー】で手札に戻す。
基本はこうです。
最低でも、相手のシールドは2枚以上早めに破壊しておき、【フォーチュン・ボール】を使える体制にしておきます。
【パシフィック・チャンピオン】は進化元が無い時も手札に握りこんでおき、
「ブロックされないスピードアタッカー」
として止めを刺すのに使います。
相手が7マナに達成する頃には、【地獄スクラッパー】を使われることを計算に入れておきましょう。「必ず使われる」と考えるぐらいで丁度です。
しかし、「使われるから」と何も展開しないのも間違い。
2~3体は「いけにえ」のつもりで出しておいても良いでしょう。
特に、【フォーチュン・ボール】などのドローを稼いでくれるカードがお勧めです。
たとえ【スクラッパー】でなぎ払われても、豊富な手札から二の矢、三の矢を出していけるのが、このデッキの強みです。
除去コンに対しては、基本的にブロッカーを場に出さず、
「殴るカード」(出来るだけスピードアタッカーか進化)
と
「手札を引くカード」をプレイします。
普通に出して、召喚酔いしているクリーチャーは、100%除去されるだけ、と考えて良いでしょう。
しかしだからと言って、何も出さないで居れば、相手は手札破壊や手札補充を使ってくるだけの事。
「除去されること前提」
で、相手を
「除去カードを使わなければならない」
状況に追い込んでいきます。
よって、計算外のダメージを与える為には、相手の計算を狂わせるスピードアタッカー、【チックチック】と【パシフィック・チャンピオン】の使いどころが重要です。
むろん、【パシフィック】は、2ターン目から出せるならガンガン殴っていくべきでしょう。【エターナル・ガード】が効かないアタッカーなのですから。
トリガーを踏まない限り、相手が6マナになるまでやりたい放題。やっと相手が除去した頃には、次の【パシフィック】か【チックチック】で止めです。
速攻デッキとの戦いに関しては、逆にブロッカーの使いどころが肝心になってきます。
相手も殴ってきてくれるので、ドローカードをあまり使わなくても手札が増えます。
【フォーチュン・ボール】などはマナにしてしまった方が動きやすいでしょう。
こちらのパワー1000のアタッカーに対して、殴り返しを行ってきたクリーチャーを、ブロッカーで迎え撃つのが基本です。
○各カードの解説
■フィスト・ブレイダー
【パシフィック】の進化元です。手札に揃っていれば、1ターン目【フィスト】、2ターン目【パシフィック】の黄金パターンでゴー、です。
■マリン・フラワー
【アストラル・リーフ】は殿堂ゆえに1枚の投入ですが、もしも引いた場合は劇的に戦いが有利になります。
とは言え、たった1枚のカードの為に進化元を大量に投入する事はできない・・・のですが、
【バブル・ランプ】【フォーチュン・ボール】【チックチック】と、何気に
「実はサイバーウィルス」
というクリーチャーが大量に居ますので、進化元には困りません。
と言うわけで【マリン・フラワー】は無くても問題は無いのですが、速攻デッキ等と闘う時は、軽いクリーチャーを数多く一度に展開できる「軽さ」が重要なので、1マナブロッカーが最低6枚は欲しいところ。
なので2枚入っています。
■パシフィック・ドミネイター
【タイムスカウト】でも良いのですが、持久戦に持ち込んだときに“メタモーフ”が発動する【ドミネイター】の方が、勝利に貢献する事が多かったので、こちらを採用。
どんなにブロッカーを並べられようが、【マリエル】を出されようが、問題なく彼の攻撃は通ります。
■パシフィック・チャンピオン
進化獣以外にはアタックされない、ブロックされない。その強さ、恐ろしさは、一度でも使った、使われた事のあるプレイヤーならばご存知でしょう。
最低コストの除去呪文である【エターナル・ガード】にも除去されず、軽火力にも破壊されない彼ですが、【スクラッパー】で丁度除去され、【ボンバ・ドール】でも狙ったかのように破壊されます。
しかしそれでもやはり、強力なアタッカーである事は変わりありません。ガンガン行きましょう。
■バブル・ランプ
【アクア・ハルカス】と違って確実にドローできるわけでなく、「たら、れば」のカードに見える彼ですが、ドローできる能力よりもむしろ、
「2マナでアタックできるクリーチャー」
である事で選ばれています。
軽コストでアタックできるクリーチャーを多く積むことで、初めて「数で殴りきる」という戦術が生きてきます。カード単体のスペックを見るだけでなく、戦術に沿ったカードを選ぶと、これが入るという事ですね。
無論、他にも2マナでアタックできるクリーチャーは色々と居ますが、【アストラル・リーフ】が入っていて、「ドローしながら殴り続ける」という戦術で闘うこのデッキのコンセプトとしては、
「【アストラルリーフ】の進化元であり、限定条件ながらもドローが稼げる」
というカードである【バブル・ランプ】は、主軸クリーチャーのひとつです。
積極的に場に出しましょう。一体でも破壊されれば、以後は2マナの【アクア・ハルカス】として働いてくれます。パワーが低いことはあまり問題ではありません。
■アクア・サーファー
殴り合いになった場合、「踏んだほうが負ける」カードとして、【アクア・サーファー】の強さは今更言うまでもありません。
何しろ、相手は一体失い、自分は一体アタッカーが増える・・・2体分の差が開く上に、
「アタックする予定だったクリーチャーが戻された」
「相手ターンに出た【サーファー】が自分ターンには召喚酔いが解けている」
と、先攻後攻のターンアドバンテージまでもがひっくり返るのですから、訳がわかりません。
しかしそれも、相手シールドをある程度殴っておいて初めて「計算外の突然死」をもたらす訳ですから、積極的に殴りかかるこのデッキでは、【サーファー】の強さがさらに際立つ、と言うものでしょう。
除去コントロールデッキの一部に、
「【エマージェンシータイフーン】で【スペル・デル・フィン】等を捨てて、【インフェルノ・ゲート】で拾ってくる。」
というコンボが仕込まれていたりしますが、それらを追い返すのにも【アクア・サーファー】が大活躍します。
初手にあったとしても、何も考えずにマナに置くより、相手のデッキを見極めてから埋めるかどうか考えるべきでしょう。
■スパイラル・ゲート
枚数のアドバンテージばかり気にするプレイヤーは、このカードを忌避する傾向があるようですが、実は【スパイラル・ゲート】は最高のアドバンテージ・カードでもあります。
そう。“ターンアドバンテージ”を稼ぐ為の。
1ターン稼げれば、という状況はカードゲームではままあります。その「1ターン」を稼ぎ出すためのカード。
無論それを使いこなすには、
「1ターンの差が重要!」
という状況を作り出す、プレイングのテクニックが必要となってきます。
「何と無く鬱陶しいから、とりあえず手札に戻しておこう」
などと言うプレイをしていては、いつまで経ってもこのカードを使いこなせません。
よく子供が意味のない所で【ゲート】を使っていますよね。
例えば、自分の所にアタッカーも居ないのに、相手のブロッカーを手札に戻したりとか。これは全く意味が無い行為である事はおわかりでしょう。
「ここで、この攻撃を一回通すことに意味がある」
と言うときにブロッカーを戻したり、
「相手のコンボを阻害する為に、このクリーチャーを戻して1ターンを稼ぐ」
「大型のフィニッシャークリーチャーを出してくるのを読んで、それを戻す為に【ゲート】を使う」
「次のターン、進化を狙っているのがわかっているから、一見放っておいて良いザコを手札に戻す」
等の「狙った」使い方をして始めて、【スパイラル・ゲート】というカードが生きてきます。
一見シンプルに見えながら、実はテクニカルなカードである【スパイラル・ゲート】。
このデッキでは、潤沢なドローと、攻め込みまくるが故に使うべきチャンスの多いことで、【スパイラル・ゲート】の強さを存分に楽しむことが出来ます。
■猛菌剣兵チックチック
このデッキの主役の一人です。
例えブロックされて破壊されたとしても、とりあえずドローは出来ます。
一匹だけで突撃して破壊されるのは愚の骨頂(4マナ払って、手札を1枚入れ替えただけ)ですが、【チックチック】の突撃によって、他の一体の攻撃が通るのであれば、悪い取引ではありません。
一番勿体無いのは、出して、アタックせずにターンエンドする、という使い方。折角のスピードアタッカーが生かせるよう、タイミングを考えてプレイしましょう。
この場合の「タイミング」とは、受身になってチャンスを待つ事ではなく、先に別のアタッカーを出しておいて次のターンに【チック】を出す・・等の、積極的に
「【チック】を生かせる闘い方」
を自分で“コーディネート”するプレイのことです。
■ドリルボウガン
【ノーブル・エンフォーサー】等のクロスギア対策。
クロスしているクリーチャーごと破壊(そいつがパワー2000以下ならば)出来るので、様々な「おいしい」状況が発生します。
【ペトリアル・フレーム】をつけた【マリエル】は、確かに「選ばれない」という能力を得ていますが、【ペトリアル・フレーム】自体は【ドリルボウガン】によって破壊されます。
誘発して、クロスしていた【マリエル】も破壊。
【バジュラズ・ソウル】を小型クリチャーに装備させる“速攻型バジュラズデッキ”は強力なデッキタイプですが、【バジュラズ・ソウル】をクロスした【青銅の鎧】ごと【ドリルボウガン】で破壊されてしまっては、作戦は大失敗と言えるでしょう。
○最後に。
“池っち店長のガチデッキ”といえど、最強、無敵のデッキではありません。除去コントロールデッキに対しては五分五分、赤単速攻に対しても五分五分です。
プレイングも難しく、ほとんどの戦いにおいて常に「最上の一手」を打ち続けないと、とたんにピンチになってしまうピーキーさがあります。
しかし、除去コン以外のデッキにしては珍しく、ありとあらゆるデッキと戦える汎用性を持ち、そのほとんどと有利に闘えます。ピーキーさは、どんな状況でも様々な「正解」を隠し持っている汎用性の裏返しと言えるでしょう。
また、マナ破壊のような、
「やられているほうが何も出来なくなる」
というデッキタイプでないため、子供相手のプレイでも嫌がられにくいという長所があります。
実際、その辺りが僕が“ガチデッキ”としてこれを選んでいる最大の理由です。除去コンもマナ破壊も子供達に嫌がられますし、見ている子供達もスピード感が無くて退屈ですからね。
最後になりましたが、このデッキの愛称が“ディアルガ”なのは、大した理由はありません。
たまたま、ポケモン大会の参加賞である、ディアルガ(ポケモン)の絵のスリーブにこのデッキを入れていた所、僕が
「よーし。次は本気だ!」
といってこのデッキを取り出すと、知っている常連の子供達が
「出た!ディアルガデッキだ!!」
と騒ぐようになったのが理由です。
それでは。
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というか、コメントをしても大丈夫なのでしょうか?
先日、DRに青単で参加していた時の出来事なのですが。
とても恐ろしいカードがノーブルエンフォーサー以外にありました。
ヘリオス・ティガ ドラゴンです。
クリーチャーが全て死にました(爆
この恐ろしいドラゴンはスーパーデッキゼロでも収録されているため、本当に強敵とも言えるカードです。
今回紹介して頂いたこのデッキも
パワー2000未満が多いので
全部消し飛ぶ可能性もあるかも知れません。
トラウマになりました。
このデッキを使っているときも、
「相手は今6マナか。と、いう事は、次ターン【ヘリオスティガ】をマナに置いて、【母なる】で【ヘリオス】を出すというプレイングがありうるな。
と、いう事は、このターンは【ピーカブのドライバー】と【ドミネイター】を出すのではなく、【エグゼドライブ】で殴るのを優先するべきか。」
などと、相手の打つ手(打てる手)を考えて、リスクリターンを計算して、勝てる道筋を見極めてプレイします。
知識と経験があれば、トラウマなんて負いません。それでも、意外すぎるカードで驚かされる事があるのがカードゲームの面白さですが、とりあえず【ヘリオス・ディガドラゴン】は、ずっと昔からトーナメント・レベルでは良く見かけるカードです。
ドリームパックで再販されるまでプロモカードだったので、紹介はしませんでしたが・・・(強いカードも手に入れる方法が無いなら、紹介しても仕方が無いと考えていました。そうも言っていられなくなってきましたが・・・【ダークルピア】とか)
教えてください。
栄華盛衰。立ち止まっていたり過去にこだわったりしていても、得るものは少ない。
なので次に行きましょう。
特に面白い内容ではないので、今のところ記事にするつもりはありません。が、もしアゴン関係のデッキを組んだことが無かったのであれば、試してみてください。ウェーブストライカーのように、息の長い強さのデッキになりそうです。
あと、イニシエートには、やっと評価が一般的になった【ラストル】が入ります。(以前紹介した【アモン・ベルス】のデッキにも入っていましたが)
最近はDMもやっと、アッパーデザインになってきたので(少しずつ強くなるようデザインされている)、新弾が出るたび新しい大会用のデッキが組めます。次の弾が出たら、また環境は変化するでしょう。楽しみです。
個人的には最近は、【フェルナンド】のデッキをテスト組みして遊んでます。変な動きですげぇ楽しい。
すごいですね!戦国編の発売が楽しみです!
屑男でも•••と思ったんですが、効率の面で言ってるんですよね?
実は、そういう記事はものすごく多く、すべての記事が公開されていたならば、DM研究所はとっくに二百回を超えていたでしょう。
デッキをご紹介すると、そのデッキで活躍するカードのシングル通販のご注文が殺到します。(本当にありがとう!)
が、中心的なカードが売り切れていたりすると、せっかくご注文して下さった方に申し訳ないことになりかねません。
だから・・と、足りないカードを買い集めたりしていると、いつの間にか時間がたって、デッキそのものが古くなり、記事として使えなくなってしまうのです。
(集めてもすぐに売切れてしまうこともあります。本当に早い者勝ちなこともあります。)
デッキの鮮度、インパクト、強さ、そして品揃えをすべて満たすのは大変です。
でも、それでせっかく書いた記事が使われなかったり、無駄になったりするのもとてもとても辛い事です・・・・。僕が一番落ち込むことかも。
うっ!暗くなってしまいましたね。
ま、“ラブソード”は、今でも十分に楽しい(相手にとっては地獄)なデッキなので、まだ楽しめると思います。何とか近いうちにアップしたいですね。
あんまりDRに行けない事もあり,今 現在の環境が分かりません。
本や,インターネットで見かけるのは,忍びドルゲや,ロマノフサインですが,今も通用するんでしょうか?
本当に分かりません。どうか教えてくれませんでしょうか。
それと,仙台にも カードキングダム建ててください! おねがいします!
MTGの昔から、リアニメート・デッキ(墓地から大型を吊り上げるデッキ)はバウンス(手札戻し)に弱い。水単速攻はガンガンバウンスしてくるからね。
せっかく出したロマノフが、スパイラルゲート一枚で手札に帰ってくるのは、ぶっちゃけやりきれないだろう。
それじゃあ、って事で、《マイキーのペンチ》や《イナバ・ギーゼ》を入れて、ロマノフをスピードアタッカーにして連続突撃させようってデッキもあるけど、《ペンチ》や《イナバ》をバウンスされて、結局は同じ事に。これまた、運が良くないと勝てない。(絶対じゃないけど、水単に対して勝率は圧倒的に低い。)
ロマネスクを入れて、マナ加速から対応するデッキにしても、若干、耐性が上がる程度でやはり苦しい。
勝てるとしたらワンチャンス、《エターナル・ゲート》を握っておいて、先に出しておいたクリーチャー(ナスとか、青銅)で殴るってところだけど・・・トリガーはあるわ、テンサイ・ジャニットがニンジャストライクしてくるわで、やっぱり運が良くないと勝てない。
繰り返すけど、「絶対に勝てない」とは言わない。でも、どうあがいても構造上、相性が悪いのは事実だ。水単速攻が大会で流行っている限り、ロマノフサインタイプのデッキが苦しいのは間違いないと思う。
あと、今一番大会で多いのは、五色コントロールだと思う。夏休み巡業で、どこに行ってもこればっかりで正直、閉口した。(笑)
フェアリーミラクルから加速して、バルチャーで素材戻してキング・クイーンでロックするデッキ。同系メタもあって、ゼン・アクタイプが一番多いようだ。
どっちかというと、これに勝てるようにチューンした方が、活路があるんじゃないかな。
あと、古いデッキを使い続けるのも良いけれど、新しいカードにも目を向けてみようぜ。その場合、「今までのデッキに入るカード」を探すんじゃなく、新しいデッキが組めそうなカードを探すべきだ。
その方が、新弾の魅力に早く気付けるぞ。
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